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	<title>KaiM, autor en MuchoGamer</title>
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	<description>Todo sobre videojuegos y gaming</description>
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	<title>KaiM, autor en MuchoGamer</title>
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		<title>¿Alguien se acuerda de Onimusha?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[KaiM]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2015 21:28:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Devil May Cry]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Sí, lo sabemos, hace calor; yo mismo estoy al borde de la deshidratación mientras escribo este reportaje. Pero en MuchoGamer&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/alguien-se-acuerda-de-onimusha/">¿Alguien se acuerda de Onimusha?</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Sí, lo sabemos, hace calor; yo mismo estoy al borde de la deshidratación mientras escribo este reportaje. Pero en <strong>MuchoGamer</strong> estamos que lo regalamos, y por eso hoy os traemos una nueva sección. <em>-¿Otra?-</em>. Sí, otra. En este caso una bastante especial, la cual hemos decidido llamar: <strong>¿Alguien se acuerda de&#8230;? </strong></p>
<p>Si sois algo avispados no tendréis que pensar demasiado para entender la finalidad de estos reportajes;<strong> jugaremos</strong> <em>-o más bien rejugaremos-</em> <strong>títulos clásicos</strong>, a veces retro; videojuegos que por un motivo u otro, bien<strong> pasaron casi inadvertidos en su momento o bien su impacto no estremeció la industria lo suficiente como para que sus olas lleguen a nuestros días</strong>. Tampoco tienen por qué tratarse de superproducciones, AAA, o títulos mundialmente conocidos, para nada; eso sí, todos tendrán algo que en su momento nos tocó la fibra <em>-no, no de esa manera, no hace falta llamar a la policía-</em>, dio con la tecla o cualquier expresión que queráis usar para justificar que <del>os hizo sus putitas</del> se abrieron camino hacia nuestros kokoros <em>-corazoncitos en japonés-</em> de jugones al igual que la vida en Jurassic Park. Unos tendrán cabida en vuestro trono, rodeados de toda su corte y ostentosas bambalinas; otros quizá sean simples plebeyos ondeando al viento la bandera de la nostalgia. Pero en estos tiempos en los que todo eso sale tan caro <em>-a veces de manera literal-,</em> ¿por qué no desempolvar nuestras estanterías y recordarlos<em> -o presentarlos, incluso-</em>, devolviéndoles un poco de esa magia que amablemente nos cedieron? Pues vamos allá.</p>
<hr />
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-37926 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/orig_onimusha_warlords_02.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/orig_onimusha_warlords_02.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/orig_onimusha_warlords_02-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/orig_onimusha_warlords_02-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/orig_onimusha_warlords_02-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/orig_onimusha_warlords_02-320x180.jpg 320w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p>El juego escogido para dar el pistoletazo de salida a esta sección es todo un clásico de la otrora bestia negra de Sony <em>-PlayStation 2-</em>, <strong>Onimusha: Warlords</strong>.</p>
<p>Onimusha es y fue, ya en su momento, un juego curioso. Lo suficientemente diferente como para dar la sensación de estar jugando a algo nuevo aunque con mecánicas reconocibles para no desubicar al público al que iba dirigido. Y es que, aunque a simple vista y rejugándolo a día de hoy, no parece un juego destinado a las masas, ese fue precisamente su <em>target</em> en aquel momento; vender consolas. Y funcionó.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 28px;">Un poco de contexto histórico</span></strong></p>
<p>Onimusha nació de la mano <strong>Keiji Inafune</strong>, cuyo talento ha servido para inspirar obras tales como la saga <strong>Megaman</strong> <em>-ahí es poco, aunque no sería hasta más adelante cuando adoptaría un rol mucho más activo dentro de la franquicia-</em>, producir importantes entregas de <strong>Resident Evil</strong> y diseñar grandes títulos; a saber: <strong>Dead Rising, Lost Planet: Extremme Condition, Shadow of Rome, el remake de Bionic Commando, Dark Void, Dragon&#8217;s Dogma</strong> y un sinfín de obras, de las cuales las más actuales serían <strong>Mighty No. 9</strong>, una secuela espiritual de Megaman financiado mediante KickStarter, <strong>ReCore, el próxima gran exclusivo de Microsoft para Xbox One</strong>, y el recientemente anunciado <strong>Red Ash</strong>, sucesor espiritual de Megaman Legends, también financiado a través del ya manido <em>crowfunding</em>.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-37928 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/Keiji-Inafune-Capcom-reportajes-videojuegos-zehngames.jpg" alt="" width="320" height="475" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/Keiji-Inafune-Capcom-reportajes-videojuegos-zehngames.jpg 320w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/Keiji-Inafune-Capcom-reportajes-videojuegos-zehngames-202x300.jpg 202w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/Keiji-Inafune-Capcom-reportajes-videojuegos-zehngames-101x150.jpg 101w" sizes="(max-width: 320px) 100vw, 320px" /></p>
<p>El nombre de Inafune no solo es importante para la historia de <strong>Capcom</strong> y los videojuegos, sino que en este caso, es importante para la saga <strong>Onimusha</strong>. <strong>Inafune aprendería mucho de otros conocidos compañeros de la industria</strong> trabajando en el corazón de la compañía, como el gran <strong>Shinji Mikami</strong>. Toda ésta serie de conocimientos e influencias darían lugar a una gestación algo accidentada y culminarían en un parto que traería el nombre de <strong>Onimusha: Warlords</strong> al mundo.</p>
<p>Los usuarios más jóvenes puede que ni siquiera conozcan la franquicia, o que les suene solo de oídas, así que,<strong> ¿qué es Onimusha?</strong> Pues Onimusha es <strong>un juego a caballo entre el <em>hack &#8216;n slash</em> clásico y el <em>survival horror</em></strong> más capconiano que se os ocurra. No hace falta pensar mucho para saber que esa sombra siniestra la heredó de su hermano mayor, <strong>Resident Evil</strong>, sombra tan alargada que aun a día de hoy se puede apreciar su alcance.</p>
<p><strong>Planeado desde el primero momento como una trilogía</strong>, Onimusha estaba siendo desarrollado para la <strong>PlayStation</strong> original, pero el equipo decidió migrar a <strong>PlayStation 2</strong> cuando llevaban ya más del 50% del proyecto resuelto. No obstante, la idea de pasar de los 32 bits a los 128 que ofrecía la nueva máquina de Sony, no pudo sino seducirlos de sobremanera. <strong>Jun Takeuchi</strong> fue el elegido para dirigir la obra, aunque todos sabemos que la palabra <em>&#8220;director&#8221;</em> no tiene el peso significativo que tiene en la industria del cine.</p>
<p style="text-align: right;"><strong><span style="font-size: 28px;">Samanosuke, un héroe de los de antes</span></strong></p>
<p style="text-align: left;">El punto de partida de <strong>Onimusha</strong> es el siguiente: <strong>en plena Batalla de Okehazama</strong>, la cual enfrenta al <strong>Clan Oda</strong> y al<strong> Clan Imagawa</strong>, <strong>Nobunaga Oda es dado por muerto cuando una flecha atraviesa su garganta en la víspera de su victoria</strong>. <strong>Samanosuke Akechi</strong>, un ronin <em>-samurai sin señor feudal-</em>, es testigo de todo esto. <strong>Un año después</strong>, Samanosuke<em> -a quien por cierto, cede su rostro el actor <strong>Takeshi Kaneshiro</strong>&#8211;</em>,<strong> recibe una carta de su prima, la princesa Yuki, quien le informa acerca de unas extrañas desapariciones que están teniendo lugar en el Castillo de Inabayama</strong>, y teme que ella sea la siguiente. Vamos, lo que viene siendo en España como llamar al primo de Zumosol cuando estás acojonado. Lamentablemente, el bueno de<strong> Samanosuke solo llega a tiempo para encontrarse la escena del secuestro</strong>. Por si esto fuera poco, un revivido Nobunaga parece liderar un ejército hacia el lugar.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-37927 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133123.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133123.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133123-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133123-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133123-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133123-320x180.jpg 320w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p style="text-align: left;">La historia es sencilla, no cabe duda, pero no puedo sino destacar el hecho de que <strong>prácticamente todo lo que he narrado tiene lugar en la introducción previa a la pantalla de inicio del título</strong>, algo que no recordaba. Ésto, que a día de hoy es casi impensable, <strong>era más común de lo pueda parecer</strong>, ya que los videojuegos narraban de una manera más interactiva de lo que acostumbran a día de hoy. Así, si tomabas la decisión de saltarte el vídeo de introducción, probablemente te costase entender gran parte de los acontecimientos habidos y por haber. Lo que en principio podría parecer una jodienda, realmente es una cuestión mucho más orgánica.<strong> Tú eres un jugador, estás jugando, y tu manera de jugar al juego repercute directamente sobre tu entendimiento sobre él</strong>, incluso aunque sea pulsar START para saltar una escena de vídeo previa al inicio del título.</p>
<p style="text-align: left;">En breves tomamos el control de lo que a priori podría parecer un tosco samurai, pero nada más lejos de la realidad. Al inicio del juego,<strong> tendremos que enfrentarnos a un par de demonios que nos servirán de tutorial</strong>. Pronto nos damos cuenta de que <strong>el movimiento de nuestro personaje está literalmente extraído de Resident Evil</strong>, teniendo que rotar sobre nuestra posición para cambiar de ángulo y seguir avanzando, pero todo cambia cuando decidimos golpear a los simpáticos <strong>Genma</strong>, los demonios que harán las veces de villanos. En ese momento, Samanosuke se lanzará directamente, y a poco que estemos en el rango de alcance de su katana, a despezar a sus enemigos. Una vez nos hayamos librado de estos primeros sacos de arena, los eventos se sucederán para ponernos, desde el minuto uno, en la verdadera acción. <strong>Samanosuke es visitado pos los doce espíritus del Clan Oni</strong> <em>-traducido como Ogre en ésta primera entrega-</em>,<strong> y será elegido para portar un guantelete</strong> que nos <del>endiñará una gangrena</del> concederá una serie de<strong> poderes místicos</strong> con <del>la cual contagiar a nuestros enemigos</del> los cuales derrotar a nuestros enemigos.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-37929 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/328654-scaled-1.jpg" alt="" width="600" height="760" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/328654-scaled-1.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/328654-scaled-1-237x300.jpg 237w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/328654-scaled-1-118x150.jpg 118w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/328654-scaled-1-520x659.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/328654-scaled-1-320x405.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p style="text-align: left;">Y punto. Hasta aquí he decidido leer, pues si bien<strong> el argumento tiene una complejidad muy reducida</strong>, prefiero dejar que seáis vosotros los que os embarquéis en esta aventura para ir rellanando los huecos del puzle. Y digo rellenar porque <strong>una pieza clave de la jugabilidad de Onimusha es la exploración</strong>, al igual que en Resident Evil. No solo para hacernos con útiles objetos que fortalezcan a nuestro personaje, sino porque el lore del universo está bien repartido en cada uno de sus rincones <em>-lo que viene siendo un buen diseño de juego y de niveles-</em>, y <strong>de nosotros dependerá cuánto llegaremos a conocer la riqueza de sus matices</strong>. Reincidimos en lo mismo de antes: <strong>Onimusha es un videojuego, y como tal, opta por una narración coherente con su naturaleza, llegando a conocer en mayor o menor medida el universo dependiendo de la curiosidad del usuario por encontrar nuevo material y de su capacidad para ponerlo en contexto</strong>. Digo ésto último porque, para que os hagáis una idea, el juego ni siquiera os va a mencionar al comienzo que Samanosuke es un ronin y no un samurai. Hoy, muchos usuarios llorarían como nenas al obviar algo así, pero los que entienden la capacidad narrativa de un videojuego y la manera de motivar nuestras capacidades se sentirán identificados. No quiero decir que no haya juegos que no hagan esto hoy en día; los hay, y que lo hacen incluso mejor,<strong> Dark Souls</strong> es un claro ejemplo de ello, pero sí hay que aclarar que <strong>la inmensa mayoría de títulos AAA optan por una narración cinematográfica que acaba por coartar el potencial narrativo de un medio tan creativo e inabarcable como lo son los videojuegos.</strong> Y no nos equivoquemos, Onimusha fue un Triple A en su época. Dicho esto, volvamos al turrón.</p>
<p style="text-align: left;">Las motivaciones de <strong>Samanosuke</strong> son sencillas y están claras:<strong> Es un samurai cuyo honor está muy por encima de algo tangible como lo son los clanes</strong>, por eso abandonó el suyo, el cuál, por cierto, era vasallo del <strong>Clan Saitô</strong>, el de la princesa Yuki. Pero no esperéis gran complejidad en lo que al arco de evolución de personajes se refiere. Samanosuke <strong>es un arquetipo de héroe nipón</strong> <em>-podrían haber puesto a Red, de Pokémon, y poco habría cambiado-</em>; sabe lo que quiere, por qué lo quiere y cómo va a conseguirlo. Y no hace falta nada más para que la narración siga fluyendo. Eso sí, por mucho que los occidentales no entendamos al 100% los elementos orientales <em>-véase <strong>Tigre y Dragón</strong> para saber de lo que hablo-</em>, puntos como, por ejemplo, que <strong>Kaede</strong>, personaje secundario controlable, no se pregunte qué diablos porta Samanosuke en el brazo <em>-coño, es un jodido guante que parpadea y absorbe almas-</em>, nos hace enmarcar un gesto de <em>mindfuck</em> bastante agrio. <strong>Quizá nuestra mente occidental use demasiado el sentido común para depende qué cosas, pero uno no puede evitar pensar que tratan de justificar ciertas flaquezas de guión amparándose en ese aspecto</strong>. Con todo, Onimusha cumple, y su universo inspirado en el ahora manido <strong>Período Sengoku</strong> junto con la visión de Inafune, nos otorgan un diseño sólido y memorable.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: 28px;"><strong>La Fórmula Capcom</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-37930 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133415.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133415.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133415-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133415-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133415-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601133415-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p><strong>Onimusha: Warlords</strong> podría haberse tratado de aquel Resident Evil 4 que terminó siendo <strong>Devil May Cry</strong> y no iríamos muy desencaminados <em>-de hecho, <strong>Hideki Kamiya</strong>, creador del DMC original, confesó que fue un bug de Onimusha el que definitivamente afianzó Devil May Cry como lo que fue, ya que, al parecer, los enemigos de Onimusha se quedaban atorados en el aire en una de sus primeras demos, y eso le dio la idea a Kamiya de las pistolas gemelas y los combos-. </em>Pero un momento, un momento&#8230; No me malinterpretéis. <strong>Onimusha reúne varios elementos y los conjuga con maestría en una aventura con tintes de acción y terror que tienen identidad propia</strong>.<em> </em>Su sistema de juego juega, valga la redundancia, con la grandeza de la sencillez. Desde el primer momento contaremos con Samanosuke y su <strong>guantelete oni, que nos concede la capacidad de absorber las almas</strong> de los enemigos abatidos. Dichas almas <strong>nos servirán para diversas cosas, entre ellas, la más destacable será la de mejorar nuestras armas</strong> <em>-Raizan, Enryuu y Shippuu-</em> y sus respectivos orbes, los cuales otorgan los correspondientes poderes elementales, rayo, fuego y viento respectivamente. Si mejoramos el arma aumentaremos su fuerza y velocidad, así como su aspecto; si lo hacemos con los orbes será su capacidad mágica la que se verá reforzada, y con ella, no solo <strong>obtendremos una potenciación de su ataque elemental</strong>, el cual podremos activar con un simple botón, sino que además podremos acceder a nuevas zonas, muchas de ellas opcionales y repletas de tesoros, amén de seguir investigando los acontecimientos que se ciernen sobre el castillo y perdiéndonos en los detalles de su mundo.</p>
<p>Las almas además <strong>serán también la moneda de cambio mediante la cual obtener medicinas y munición</strong>. ¿Munición? Sí. Si somos hábiles y accedemos a depende qué lugares, acabaremos por hacernos con<strong> arcos </strong>o<strong> trabucos</strong> con los que aniquilar a los genma desde la lejanía. Eso sí, <strong>al empuñar una de éstas armas quedaremos totalmente desprotegidos</strong>, quedando inservible el botón de bloqueo, lo cual imprime un matiz brillante al sistema y nos incita a experimentar y adaptarnos a las situaciones.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-37931 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601160602.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601160602.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601160602-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601160602-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601160602-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601160602-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p><strong>El diseño de niveles da la talla</strong> que se espera de un juego nipón de la época, y Capcom era una de las mejores en éstos temas.<strong> La cohesión que existe entre zonas es idónea para<br />
diferenciar una sección de otra</strong> y hacer que el usuario acabe haciéndose un mapa mental del lugar sin la necesidad de estar mirando un mapa real a cada momento. Sí, antes los jugones aprendían, fíjate tú. Ésto es algo que compañías como <strong>From Software</strong> han llevado a otro nivel con la <strong>Saga Souls</strong> o el reciente <strong>Bloodborne</strong>, pero no habría que olvidar que Onimusha, así como muchos otros juegos, ya ayudaron a medrar a la industria gracias a estos diseños.</p>
<p>Además todo se equilibra mejor cuando el diseño se apoya en <strong>puzles ligeros</strong> <em>-algunos algo tediosos pero opcionales-</em>, y a<strong>lgunos combates contra jefes que, si bien no son muy abundantes, sí son variados y otorgan los mayores picos de bellezas visual al conjunto</strong>; pero sobretodo, es cuando nuestro dominio del sistema de combate hará brillar al diseño con luz propia. En éstos momentos, el combate que hemos perfeccionado aniquilando a soldados rasos, demonios ninjas de tres ojos o samurais de tres metros, cada uno con sus vulnerabilidades, se autoproclamará como la mejor cara de la moneda que el juego nos mostrará. <strong>Dominar el combate implica dominar sus <em>timmings</em>, contraataques, <em>Issen&#8217;s</em>; lo cual es, a grandes rasgos, una estocada letal que Samanosuke profiere sobre el enemigo cuando atacamos en el momento adecuado. En otra palabras, un matiz brillantemente implementado que hace que el juego nos premie si nos arriesgamos; el dominio de la distancia y la cobertura, etcétera.</strong> Todo esto reafirma con fuerza el resto de virtudes jugables del título que, unidas a un control pulido y que responde casi a la perfección, confiere fuerza al combate al perfeccionar las mecánicas de un sistema sencillo pero tan equilibrado y adictivo como resultón y satisfactorio.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-37932 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/o7mzo7.jpg" alt="" width="600" height="420" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/o7mzo7.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/o7mzo7-300x210.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/o7mzo7-150x105.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/o7mzo7-520x364.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/o7mzo7-320x224.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p>Además, en distintas fases y luchando un poco contra el tópico de las damiselas en apuros,<strong> controlaremos a Kaede</strong> <em>-¿Alguien dijo Resident Evil 2?-</em><strong> para abrirnos paso a través de caminos por los que nuestro apuesto ronin no es capaz de acceder.</strong> Vale, sí, que el juego parte de la premisa de rescatar a una mujer que retratan como una auténtica inutil, pero las partes de Kaede, al margen de forzarnos a jugar de manera distinta al juego, <strong>se producen siempre porque Samanosuke queda atrapado de alguna manera, y es él el que tiene que ser rescatado como la damisela en apuros que duerme en su interior</strong>. Chistes aparte, éstas secciones son las que más chirrían del juego, y no porque sean realmente aburridas, sino porque es entonces cuando sale a relucir la primaria situación narrativa en la que se encontraban los juegos en aquella época. ¿Habéis oído alguna vez la frase: <strong>El guión es la puta del <em>gameplay</em></strong>? Pues bien, ésto se refiere a que, en contrapunto con el cine, <strong>aquí los guiones se escriben sobre unas mecánicas jugables ya creadas</strong>, por tanto, dependerá del talento, las posibilidades y las ganas del guionista, que todas esas mecánicas queden justificadas de mejor o peor manera. Y en este caso, la precariedad del mundillo se nota. Pero<strong> hay que entender que es un juego de la primera hornada de PlayStation 2</strong>, y todo esto aun estaba aprendiendo a dar sus primeros pasos. No obstante, hay que destacar que <strong>Onimusha fue en su momento el título más espectacular y más completo</strong> <em>-en lo que a experiencias se refiere-</em> que podías obtener entonces para la máquina de Sony.</p>
<p style="text-align: left;"><span style="font-size: 28px;"><strong>¿Le han sentado bien los años?</strong></span></p>
<p style="text-align: left;">Pues a grandes rasgos, sí. Quiero decir&#8230; La industria ha evolucionado mucho en éstos últimos años, y mucho que <a href="https://muchogamer.com/como-el-e3-resucito-la-magia/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">todavía tiene que crecer</a>, sin embargo, ésto no es óbice para que<strong> Onimusha siga siendo un juego muy disfrutable a día de hoy</strong>. Sí, su narrativa es torpe y simplona, pero también sugiere una tendencia más acorde con el medio que nos ocupa; sí, también en eso podría haberse aprovechado mejor, pues su lore deja con ganas de saber más sobre su universo y mitología. Pero incluso en ello reside parte de lo genuino&#8230;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-37933 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235010.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235010.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235010-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235010-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235010-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235010-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p style="text-align: left;">Está bien, nadie te dice nada de quién diablos son los Oni y por qué te conceden el don que te conceden, o quién demonios es el tipo que desaparece a mitad de juego amenazando con volver a impepinables secuelas, o que su final sea tan desconcertante como ver a un español en un buffet libre, pero en esencia, se entiende. Es decir, Samanosuke es un ronin que va a salvar el día; los Oni le dan el poder necesario para llevar a cabo su empresa. Fin. <strong>No hace falta más, el resto lo pone el marco en el que nos </strong><b>situamos</b>. El escenario ejerce su función en la obra y la línea principal del argumento se sustenta sin tratarnos como idiotas. Esto es así porque es lo que tiene que pasar y punto.</p>
<p style="text-align: left;">Por otro lado, la esencia reside en las cosas sencillas, y ahí es donde Onimusha brilla. Tanto en su diseño de niveles, como en su diseño de juego; tanto en su sistema de combate y recolecta. Hasta la belleza de los escenarios nos lo susurra; son pre-renderizados de extremada belleza. <strong>En las cosas sencillas, reside la esencia</strong>, recalco. Onimusha embriaga tal y como es, ni más ni menos. Proviene de una época en la que la industria desconocía el significado de las palabras crisis de ideas. Fijaos, <strong>de un punto de partida como Resident Evil salieron juegos tan distintos como Onimusha y Devil May Cry</strong>, y esos no son cualquier juego.</p>
<p style="text-align: left;">Tal vez, hoy en día, alguien cuyo primer juego haya sido Assassin&#8217;s Creed o Call of Duty no sepa ver las virtudes de un juego como Onimusha; tiene textos para narrar el lore, puzles tediosos, control enrevesado, dificultad desafiante&#8230; Pero otros seguro que sabrán apreciar los matices de un buen vino de crianza.</p>
<p style="text-align: left;"><span style="font-size: 28px;"><strong>¿Qué ha sido de él? ¿Qué nos queda?</strong></span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-37934 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/onimusha-soul-008.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/onimusha-soul-008.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/onimusha-soul-008-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/onimusha-soul-008-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/onimusha-soul-008-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/onimusha-soul-008-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p><strong>Desde que Onimusha empezó a ser desarrollado para PlayStation se supo que su universo se idearía como una trilogía</strong>, por tanto se trataba de un título que <em>&#8220;amenazaba&#8221;</em> con volver. Sus secuelas no tardaron en asomar la patita, y aunque bien es cierto que el tono <em>survival</em> del original acabó por enterrarse en lo más profundo de la franquicia, <strong>todos sus hermanos menores perfeccionaron la fórmula hasta dejarnos auténticas joyitas atemporales</strong> que poco o nada tienen que envidiar a juegos actuales del mismo género.</p>
<p>No obstante, <strong>tanto Onimusha como Devil May Cry marcaron un antes y un después en la línea a seguir por Capcom</strong>. ¿Esto es bueno o malo? Pues ni una cosa ni la otra, solo un tono que cincela la personalidad de sus títulos. <strong>Lo que antes era una seña de identidad</strong>, una ambientación opresiva y asfixiante que impregnaba cada rincón y una esencia como <em>survival horror</em>, <strong>ahora se queda en una simple traza de estilo sobre sustancia</strong>; una simple tendencia visual a seguir, una marca de la casa, un filtro siniestro que otros juegos heredaron pero emplearon con maestría mermada, sin entender, en realidad, qué es lo que hacía grande a Onimusha: Warlords o Devil May Cry <em>-éste último algo más complejo en su vertiente hack &#8216;n slash-</em>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-37935 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235934.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235934.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235934-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235934-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235934-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/gsdx_20150601235934-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p>Una de las preguntas que me atormentaban mientras escribía este artículo era: <strong>¿Por qué Onimusha no ha vuelto?</strong> En primer lugar podéis pensar que ésta pregunta encaja mejor en el apartado anterior, pero tras reflexionar un poco supe que ésto sería idóneo como cierre. Veréis, <strong>Onimusha realmente volvió, y varias </strong><strong>veces,</strong> pero su calidad fue directamente proporcional a su éxito, casi nulo. Justo, sin duda. <strong>Existen once títulos de la saga Onimusha</strong>, <a href="https://static.leonoticias.com/adjuntos/fichero_124204_20150217.jpg" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow">ONCE</a>. Y de todos ellos, cuatro son títulos troncales y de calidad justificable, tres son recopilaciones o versiones para otras plataformas con alguna que otra mejora, y de los otros cuatro salieron experimentos tales como<strong> Blade Warriors</strong>, título de pelea al más puro estilo Smash Bros pero adoleciendo de la gracia del mencionado, <strong>Jissen Pachi-Slot Hisshouhou!</strong>, un juego de tragaperras <em>-sí, habéis leido bien-</em>, <strong>Tactics</strong>, éste sí fue algo más competente, pero no deja de ser la gallina de los huevos de oro, y un futuro<strong> Onimusha Soul</strong>, título para móviles con el esquema rolero de <em>pay to win</em>. Lo peor de todo es que <strong>de los diez millones que a lo sumo habrá conseguido vender la franquicia </strong><em>-creo que han sido menos-</em><strong>, casi todos provienen de los cuatro títulos troncales</strong>. Es decir, Capcom se ha convertido en un PIMP de las franquicias, prostituyendo a sus huestes para apenas arañar un milloncejo más.</p>
<p>Veréis, quizá Onimusha no fue una franquicia tan exitosa en público como para explotarla de semejante manera, o quizá, como ya mencionamos en el <a href="https://muchogamer.com/como-el-e3-resucito-la-magia/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">artículo del E3</a>, <strong>los jugones seguimos esperando su llegada porque somos egoístas dependiendo de para qué cosas</strong>;<strong> decimos sí a unas secuelas y no a otras</strong>. El título original era genuino, lo mismo para sus secuelas, y eso no os los quitarán. Pero en lugar de dejarnos guiar por la nostalgia y el egoísmo intrínseco de nuestros gustos personales,<strong> ¿por qué no dejar que nos sorprendan con cosas nuevas?</strong> Incluso algún día Onimusha podría revivir en otro título, no con el mismo nombre y las mismas mecánicas calcadas, pero sí en espíritu. <strong>Aprender a decir adiós es aprender a crecer</strong>, y Onimusha fue una de esas franquicias que vimos como se desvanecía en el horizonte de los juegos perdidos mientras decíamos adiós a nuestra niñez como jugones. Ahora casi no duele pensar en ello. Ésto podría aplicarse a muchísimas cosas. No es que tengas que dejar de luchar por algo y darte por vencido, no. <strong>Se trata de saber pasar página y centrarte en el futuro en lugar de ver cómo antiguos nombres de reconocido prestigio </strong><em>-prestigio entre los usuarios, ojo- </em><strong>languidecen bajo el peso de su propia reputación</strong>.</p>
<p>Apenas quedan sagas incólumes en estos tiempos que corren, pero<strong> Onimusha siempre será uno de los títulos que impulsó a Capcom a crear otras grandes obras</strong>, un eslabón necesario en la cadena de la evolución, y eso, <strong>ya es mucho decir</strong>.</p>
<hr />
<p>Esperamos que os haya gustado ésta nueva sección. Iremos preparando nuevos <strong>¿Alguien se acuerda de&#8230;?</strong> con periodicidad. <strong>Podéis dejarnos vuestras sugerencias en los comentarios</strong>.</p>
<p>No olvidéis rescatar a la damisela Samanosuke antes de que se ahogue.</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/alguien-se-acuerda-de-onimusha/">¿Alguien se acuerda de Onimusha?</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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		<title>Cómo el E3 resucitó la magia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[KaiM]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2015 19:21:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Nos hallábamos expectantes, ansiosos ante la idea del E3 2015. Las consolas de nueva generación llevaban dos años de retraso&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/como-el-e3-resucito-la-magia/">Cómo el E3 resucitó la magia</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/E31.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-7911 aligncenter" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/E31.jpg" alt="E3" width="649" height="275" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/E31.jpg 649w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/E31-300x127.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/E31-150x64.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/E31-520x220.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/E31-320x136.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 649px) 100vw, 649px" /></a></p>
<p>Nos hallábamos expectantes, ansiosos ante la idea del <strong>E3 2015</strong>. Las consolas de nueva generación llevaban dos años de retraso en lo que a lanzamientos relevantes se refiere, y <strong>éste era el año en el que había que poner toda la carne en el asador</strong> para que muchos dejasen de ser potenciales compradores para convertirse en usuarios. Pero <strong>nadie sabía lo que iba a suceder</strong> esa semana&#8230;</p>
<p><strong><span style="font-size: 28px;">E3 2015: El último cartucho</span></strong></p>
<p>Todos, o casi todos, podíamos intuir que este año, el <strong>evento por antonomasia de los videojuegos</strong> estaría bien cargado de anuncios y revelaciones interesantes cuyo impacto y calidad serían determinantes para demostrar que la nueva generación es exactamente lo que su propio nombre indica y no una simple mejora en la resolución y la tasa de <em>frames</em>. <strong>Muchas de esas sorpresas habían sido filtradas,</strong> y no deja de ser cierto que la <strong>sobreinformación </strong>de la que gozamos<em> -y sufrimos, a partes iguales-,</em> no solo <strong>redunda en un mayor esfuerzo por parte de los desarrolladores; también vuelve al usuario pedante</strong>, impertinente y, en ocasiones, absurdamente inconformista, eso sin olvidarnos de la casi total aniquilación de la magia. Y cuando digo magia, hablo de artificios, por supuesto, pues la auténtica magia es lo que vino sucedido por éstos, y eso es algo que no depende exactamente de ellos.</p>
<div id="attachment_7893" style="width: 410px" class="wp-caption alignright"><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/id-261655-thelastguardiane32015.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-7893" class="wp-image-7893" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/id-261655-thelastguardiane32015.jpg" alt="id-261655-thelastguardiane32015" width="400" height="225" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/id-261655-thelastguardiane32015.jpg 537w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/id-261655-thelastguardiane32015-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/id-261655-thelastguardiane32015-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/id-261655-thelastguardiane32015-520x292.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/id-261655-thelastguardiane32015-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px" /></a><p id="caption-attachment-7893" class="wp-caption-text">Trico, ¿crees que les gustaremos?</p></div>
<p>Artificios o no, <strong>el E3 es un espectáculo</strong>, y parte de ese espectáculo es sentarte y esperar a que te sorprendan mientras tomas una cerveza y compartes con tus amigos las impresiones de lo que estás viendo. Hoy tenemos suerte si anuncian tres juegos que desconocíamos, y probablemente exija de un filtro masivo por parte de las compañías evitar este tipo de fugas. Tenemos suerte si además la productora o desarrolladora no muestra una publicidad anabolizada sobre el producto que tratan de vender, distando considerablemente de lo que el título final será. Porque sí, no nos olvidemos de algo muy importante: <strong>el E3 es un evento centrado en las compañías</strong>. Es decir, empresas <em>-importante entender el significado de esta palabra-</em> que compiten entre ellas por ver quién se lleva la porción más grande del pastel que conformamos nosotros, los posibles usuarios. Esto, a priori, no tiene por qué ser nada negativo. Así ha sido siempre. Los problemas, sin entrar en un debate profundo, dado que el artículo no versa sobre ello, no dejan de ser <strong>la consecuencia de una industria en proceso de madurez</strong>, tanto por parte de ellos, como parte de nosotros. <strong>La retroalimentación es la clave,</strong> y ésta puede tener naturalezas muy diversas.</p>
<p>Lo que queda en nuestras manos es <strong>la responsabilidad como consumidores</strong>, que bien ejercida es notablemente relevante. Alejarnos de los extremos es importante para ver más allá del blanco y del negro, pues los que trabajan en esas empresas son humanos, y como tales, son mucho más que simples arquetipos de aliados o enemigos. <strong>Descartar la imagen de héroes y villanos es necesario para empezar a comprender los engranajes de la industria</strong>. Y ésto sí depende de nuestra madurez.</p>
<p style="text-align: right;"><strong><span style="font-size: 28px;">Triunvirato legendario</span></strong></p>
<div id="attachment_7905" style="width: 660px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7.png"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-7905" class="wp-image-7905" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7.png" alt="sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7" width="650" height="379" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7.png 736w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7-300x175.png 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7-150x87.png 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7-720x420.png 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7-520x303.png 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/sony-e3-2015-last-guardian-shenmue-ff7-320x187.png 320w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></a><p id="caption-attachment-7905" class="wp-caption-text">Tomad tres tazas</p></div>
<p style="text-align: left;">Dejémonos de preámbulos: <strong>The Last Guardian, Shenmue III</strong> y<strong> Final Fantasy VII: Remake</strong>. ¡Ojo! Antes de que muchos lectores quieran echarme la mano al cuello&#8230; Claro que estuvieron presentes títulos que nada tienen que envidiar a éstas tres obras; <strong>Doom, Fallout 4, Horizon: Zero Dawn, Uncharted 4: A Thief&#8217;s End, Sea of Thieves</strong> y un sin fin de nombres que, junto a sus creadores, se afianzan como <strong>auténticas joyas venideras</strong>. Ellos representan el E3 a la perfección, no cabe duda. Por sí mismos se bastan para justificar el salto de una plataforma a otra <em>-aunque esa prueba de fuego aún es inconclusa-</em>, por algo éste E3 se consolida cada día más <em>-cuando uno hace recopilación-</em> como un punto de inflexión. Pero no es sobre el E3 y sus bombazos sobre lo que realmente queremos hablar aquí. Vaya por delante que no voy a hablar de la <strong>cortina de humo</strong> con la que <strong>Sony</strong> envolvió su conferencia; humo repleto de virutas de diamantes y olor a almizcle, claro. Me limitaré a decir que me pareció <strong>un movimiento de <em>marketing</em> sencillamente brillante</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">Esto es complejo a varios niveles. La retroalimentación que comentábamos es un proceso inexorable, y cierto es que las compañías tienen una difícil labor a desempeñar en este sentido. ¿A quién escuchan? ¿Qué usuario lleva razón? ¿Existe la razón? Pues cuestiones filosóficas aparte, <strong>la industria está empezando a entender cómo medrar</strong>; cómo disolver el embudo que los mantenía estancados en la adolescencia. El ser humano tarda en madurar, y tarda aún más en hacerlo en cosas que apenas conoce, que siguen explorándose, y más si existen millones de voces que se solapan entre ellas, tratando de gritar una por encima de la otra. No nos engañemos, nuestras voces suenan igual de inmaduras<em> -incluso imbéciles-</em> que las de ellos, puede que más, porque aún <strong>decidimos exigir sin saber valorar la profundidad</strong>, y todos pecamos de vez en cuando. Ninguno tenemos la clave absoluta para hacer crecer al sector, por eso la buscamos constantemente, corriendo de un lado a otro mientras<strong> nos sobrealimentamos con un sinfín de títulos que son el equivalente a bollería industrial</strong>; quejándonos luego del acné que brota en consecuencia.</p>
<div id="attachment_7903" style="width: 410px" class="wp-caption alignleft"><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/final-fantasy-vii-hd-cloud.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-7903" class="wp-image-7903" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/final-fantasy-vii-hd-cloud.jpg" alt="final-fantasy-vii-hd-cloud" width="400" height="245" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/final-fantasy-vii-hd-cloud.jpg 515w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/final-fantasy-vii-hd-cloud-300x183.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/final-fantasy-vii-hd-cloud-150x92.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/final-fantasy-vii-hd-cloud-320x196.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px" /></a><p id="caption-attachment-7903" class="wp-caption-text">Vamos, Barret, llegamos tarde</p></div>
<p style="text-align: left;">Bien. Un día, este adolescente se levanta y descubre que le ha salido bigote, y como si eso reactivase sus procesos cognitivos, entiende que <strong>consumir bollería industrial no es lo mejor para su salud</strong>; que está bien hacerlo de vez en cuando, pero que no es recomendable hacerlo todos los días. Por supuesto que ellos, como padres de la industria, nos enseñaron lo que <del>es la bollería</del> los videojuegos son, lo que pueden hacer y lo que representan, por lo que <strong>se establece que tienen cierta responsabilidad</strong>; también es cierto que terminaron por malcriarnos, pero, ¿toda la culpa es suya? ¿Acaso no le pedíamos más bollería y más industrial? No, <strong>nuestra responsabilidad como consumidores ha madurado, pero tiene que seguir haciéndolo</strong>. Ahora sabemos valorar la génesis de los videojuegos, lo que son capaces de hacer, la artesanía que equivale a comida sana, o al menos, con intención de ser equilibrada. <strong>No podemos exigir que se entienda el videojuego como arte si ni siquiera nosotros sabemos tratarlo como tal.</strong></p>
<p style="text-align: left;">Llegados a ese punto, ¿qué sucedió? Pues sucedió que ellos siguen siendo una empresa y siguen malcriando a sus hijos, no obstante y pese a su naturaleza <em>-remítase a la fábula de El escorpión y la rana-</em> empiezan a afinar el oído, y no lo digo porque hayan decidido anunciar lo que han anunciado; lo digo porque <strong>ahora empiezan a aprender a cómo beneficiarse del <em>feedback</em> del usuario</strong>, cómo hacer para que todos salgamos ganando. De eso se trata. Si tú no ganas, ellos tampoco. ¿Entonces qué nos deja? Nos deja, no solo con <strong>un evento que marcará para siempre la historia de los videojuegos</strong>, sino que se establece como un punto crucial en la evolución del mundillo.</p>
<p style="text-align: left;">-Ahí los tenéis <em>-nos dicen entre líneas-</em>. Ahora os toca a vosotros.</p>
<p style="text-align: left;">Los engranajes se han movido lo suficiente. La maquinaria vuelve a estar lubricada y <strong>la industria está caminando de nuevo hacia el horizonte</strong>. Nuestra es la responsabilidad de saber a qué distancia debemos seguirla, y si debemos o no pisar por el mismo terreno. Es nuestro turno de entender que <strong>nosotros no componemos la totalidad de esa maquinaria, sino que somos uno de sus engranajes</strong>, absolutamente necesario, por supuesto, pero no el único. En nuestras manos está ahora la posibilidad de avanzar, la capacidad de entender qué es lo que realmente ganaremos con éstos títulos, y sobretodo, ¿sabremos entenderlos ahora?</p>
<p><strong><span style="font-size: 28px;">Munición escasa, precisa y directa al corazón</span></strong></p>
<p>Y así fue como hicieron historia. Tan fácil para nosotros, tan difícil para ellos. Mirad, cuando digo que <strong>no se puede vaticinar nuestra capacidad para entender un título como el nuevo Final Fantasy VII</strong>, me refiero a que las cosas han cambiado mucho desde entonces, y no solo han cambiado esas cosas, también hemos cambiado nosotros. Ni es seguro que nos fuera a gustar lo mismo, tal cual estaba, ni que no lo vaya a hacer, pero para ellos resulta casi una pérdida de tiempo y dinero calcar un título de hace casi veinte años. No vamos a entrar en debates sobre qué es lo que deben o no hacer, pero si os diré que los tiempos cambian, y que si quisieran hacer exactamente lo mismo, no estarían donde están. Un remake de un título con tanto tiempo y con una fórmula tan explotada no tiene cabida a día de hoy, y menos cuando<strong> un factor relevante de su popularidad es algo tan intangible como la nostalgia</strong>. Ni siquiera sabemos si a nosotros mismos, que disfrutamos del título original, nos inspiraría a jugarlo una vez estuviese en nuestras manos. Lo que debería de contar para todos es que, sea cual se la naturaleza de una declaración de intenciones de semejante magnitud,<strong> lo que debemos valorar por encima de todo es su espíritu</strong>.</p>
<div id="attachment_7907" style="width: 410px" class="wp-caption alignright"><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/shenmue.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-7907" class="wp-image-7907" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/shenmue.jpg" alt="" width="400" height="267" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/shenmue.jpg 550w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/shenmue-300x200.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/shenmue-150x100.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/shenmue-520x347.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/shenmue-320x214.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px" /></a><p id="caption-attachment-7907" class="wp-caption-text">Hagamos un poco de historia, Suzuki-sama</p></div>
<p>A nosotros, como consumidores con un largo proceso de madurez por delante, no nos importan los <strong>problemas de <em>hardware </em></strong>que haya tenido <strong>Team Ico</strong> para mover<strong> The Last Guardian</strong> en PlayStation 3 <em>-ni que sean un equipo tan pequeño-</em>, o los <strong>problemas económicos</strong> de <strong>SEGA</strong> para dar luz verde a <strong>Shenmue III</strong> diez años antes, o el impacto de llevar un universo como el de <strong>Final Fantasy VII</strong> a los tiempos que corren y los riesgos que conlleva<strong> una inversión semejante</strong>; nos importa lo que vemos y jugamos. Como hijos de la industria, somos jueces impasibles que carecen de la visión necesaria para valorar el esfuerzo de obras semejantes, obras que nos cautivan y nos transportan. <strong>Como hijos somos injustos, caprichosos y llorones</strong>, y aún no terminamos de comprender el significado de la palabra crecer. <strong>Como padres son indulgentes, perezosos y, en definitiva, imperfectos</strong> <em>-¿quién no lo es?-</em>, algunos lo hacen lo mejor que pueden; otros ni se preocupan por la opinión de sus hijos. Queremos un juguete nuevo, lo queremos para navidad y ni siquiera sabemos si jugaremos con él, pero <strong>ignoramos cualquier tipo de adversidad, oculta convenientemente por nuestra inmadurez como usuario.</strong></p>
<p>Pero a veces, y solo a veces, los padres dan con la tecla y el hijo entra en sintonía. A veces sucede que <strong>vemos a Trico moverse con una naturalidad pasmosa sobre unas ruinas ancestrales y la ternura nos sobrecoge</strong>; a veces, alguien tan relevante como <strong>Yu Suzuki</strong> sube a la palestra y nos pide, a nosotros, a los mismísimos hijos de la industria, a los que tanto enseñó, que <strong>seamos quienes le ayudemos a construir esa casa de madera sobre un árbol que tanto habíamos pedido</strong>; a veces <strong>redescubrimos Midgar como nunca antes</strong> mientras las partituras de <strong>Uematsu</strong> nos hacen exhibir una retahíla de muecas que culminan con el bello erizado y el corazón henchido de energía vital&#8230; Y a veces, y muy pocas veces, <strong>todo eso sucede el mismo día</strong>. Entonces los hijos lloran de alegría, y los padres también al verla reflejada en sus ojos, pues eso es obra suya. Se abrazan, se aman, se reconcilian. Volverán a pelear, pero no importa, porque <strong>ese momento nos pertenece a ambos</strong>, y sea cual sea el resultado, nunca, nadie, nos lo podrá quitar. <strong>Así renace la magia.</strong></p>
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		<title>Rise of the Tomb Raider y su demo completa del E3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[KaiM]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2015 12:30:48 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Os damos los buenos días con algo que probablemente muchos hayáis estado esperando ver, la demo completa del nuevo título&#46;&#46;&#46;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="video-container"><iframe loading="lazy" title="Rise of the Tomb Raider - E3 2015 Siberian Wilderness Demo" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/frmEzu0_Ohs?start=844&#038;feature=oembed&#038;wmode=opaque" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Os damos los buenos días con algo que probablemente muchos hayáis estado esperando ver, la demo completa del nuevo título de <strong>Lara Croft</strong>, <strong>Rise of the Romb Raider</strong>. Título que, como ya sabemos, es una secuela directa del <em>reboot</em> de 2013 y que llegará en <strong>exclusiva temporal</strong> para<strong> Xbox One</strong>.</p>
<p>La demostración que pudimos ver en la conferencia de <strong>Microsoft</strong> dejó un poco frío al público <em>-y no es ningún chiste-</em>, y es que, a pesar de mostrar <strong>un apartado gráfico apabullante</strong> y que supone la evolución directa del juego anterior, <strong>la demo no consiguió levantar demasiadas pasiones</strong>; ya sea por la sección mostrada, su diseño, quizás, o por la falta de interacción real que se podía vislumbrar, siendo el jugador más un espectador que lo que su propia naturaleza indica.</p>
<p>En cualquier caso, <strong>aquí tenéis la demo que se pudo probar a puerta a cerrada</strong>, más profunda y jugable, y en la que podréis apreciar de primera mano y para mayor tranquilidad algunas de las posibilidades del título.</p>
<p><strong>Rise of the Tomb Raider</strong> llegará este <strong>10 de noviembre</strong> en exclusiva para <strong>Xbox One</strong>, engrosando la lista de títulos para la máquina de <strong>Microsoft</strong> en la segunda mitad de lo que llevamos de año.</p>
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		<title>40 minutos de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</title>
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		<dc:creator><![CDATA[KaiM]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2015 11:37:27 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>https://www.youtube.com/watch?v=gtgNUFSoHv8Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: E3 2015 GAME PLAY DEMO &#124; METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM&#46;&#46;&#46;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gtgNUFSoHv8" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="E3 2015 GAME PLAY DEMO | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN (EU) PEGI" title="Play video &quot;E3 2015 GAME PLAY DEMO | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN (EU) PEGI&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=gtgNUFSoHv8</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=gtgNUFSoHv8" title="E3 2015 GAME PLAY DEMO | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN (EU) PEGI">E3 2015 GAME PLAY DEMO | METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN (EU) PEGI (https://www.youtube.com/watch?v=gtgNUFSoHv8)</a></noscript></div>
</div>
<p>Tal cual suena. Aquí podéis ver la demo completa que<strong> Konami</strong>, a pesar de su casi total ausencia, ha decidido llevar al <strong>E3</strong>. Aunque es más que probable que esto haya sido decisión del propio <strong>Hideo Kojima</strong>.</p>
<p>En ella podéis ver muchas de las <strong>nuevas características</strong> introducidas en el juego, el cual supone un auténtico <strong>salto generacional</strong> para la franquicia, y no solo porque tenga más resolución y mejores texturas, sino porque <strong>el apartado gráfico va de la mano con la jugabilidad</strong>, siendo coherentes entres ellas y creando un sólido conglomerado. Si bien Kojima es reticente a alejarse de los artificios que tanto le caracterizan, y que en el fondo son su seña de identidad, sí <strong>podemos apreciar un tono general diferente</strong> en esta nueva entrega, más visceral y crudo aunque sin renunciar al simbolismo y la fantasía.</p>
<p>Sin enrollarnos mucho más, os dejamos la demo para que salgáis de dudas.</p>
<p><strong>Metal Gear Solid V: The Phantom Pain</strong> saldrá el <strong>1 de septiembre</strong> de este año para <strong>Xbox 360 y One, PlayStation 3 y 4 </strong>y<strong> PC</strong>.</p>
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		<title>Más detalles sobre Dark Souls III</title>
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		<dc:creator><![CDATA[KaiM]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2015 22:23:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Hace unos días os mostrábamos las primeras imágenes de Dark Souls III así como sus primeros detalles. Bien, en esta&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/mas-detalles-sobre-dark-souls-iii/">Más detalles sobre Dark Souls III</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos días os mostrábamos las <a href="https://muchogamer.com/primera-imagenes-y-artworks-oficiales-de-dark-souls-iii/">primeras imágenes</a> de <strong>Dark Souls III</strong> así como sus primeros detalles. Bien, en esta ocasión hemos querido <strong>recopilar</strong> algunos más concretos y reveladores gracias a la <strong>demo</strong> que algunos miembros de la prensa presentes en el evento han podido probar, y todo mientras el mismísimo <strong>Hidetaka Miyazaki</strong> conversaba con ellos.</p>
<p><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/63427.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-7768" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/63427.jpg" alt="63427" width="650" height="300" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/63427.jpg 650w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/63427-300x138.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/63427-150x69.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/63427-520x240.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/63427-320x148.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></a></p>
<p>Como aunar los detalles mientras parafraseo todas las citas de Miyazaki puede ser un engorro, os daré un lista para que vayáis abriendo boca.</p>
<p>Cabe destacar que <strong>Miyazaki desmintió las afirmaciones</strong>, o más bien corrigió, que hablaban sobre el final de la saga, final que tendría lugar con la salida de ésta tercera entrega. Aclaró que <strong>no es que se trata del final</strong> en sí de este tipo de juegos, pero es probable que sí de la franquicia, lo que <strong>no quiere decir que el universo de Dark Souls así como su estilo jugable tan único y brutal vaya a desaparecer</strong>. Miyazaki destaca que el lapso de tiempo en el que los juegos de la saga han salido son, según su opinión, demasiado estrechos; <strong>él habría preferido espaciar más una entrega de la otra</strong>. No obstante, y antes de entrar en materia, me gustaría señalar que él dijo, sin tapujos ninguno, que <em>&#8220;eso era antes, pero ahora yo soy el presidente de <strong>From Software</strong>&#8220;</em>.</p>
<p>Bien, procedamos:</p>
<blockquote><p><em>-Dark Souls III será <strong>más rápido y frenético</strong> que sus precuelas, ampliando la sensación de combate para el jugador pero sin dejar de lado la sensación de estar indefenso en todo momento.</em></p>
<p><em>&#8211;<strong>El editor de personajes está siendo mejorado considerablemente</strong>, por lo que se espera que el protagonista pueda tener más primeros planos, ya sea en escenas o no.</em></p>
<p><em>-El diseño de juego se está viendo revisado para ofrecer <strong>opciones tácticas mejor llevadas</strong> y más variadas.</em></p>
<p><em>-El movimiento del <strong>personaje será más veloz a la hora de caminar, correr y rodar</strong>, pues, como hemos señalado, se espera un juego más rápido y en el que los jugadores puedan hacer uso de la habilidad y no solo de la estrategia. </em></p>
<p><em>-No obstante, destaca que la agilidad seguirá sin estar del todo presente, pues no quiere comprometer tanto la acción del juego y su esencia de peligrosidad.</em></p>
<p><em>-Habrá <strong>menos localizaciones</strong> que en Dark Souls II, pero su extensión y nivel de detalle <strong>serán muchísimo mayores</strong>. </em></p>
<p><em>-El juego luce un aspecto gráfico bastante avanzado, y el cuidado y mimo por los detalles tan impresionante en <strong>Bloodborne</strong> estará presente, pero en menos medida. No obstante, Dark Souls tiene una atmósfera menos asfixiante que su primo-hermano gótico, por lo que <strong>su acabado gráfico puede no lucir tan bien en interiores y en el detalle de todas las estructuras, pero sí en un plano general</strong>, siendo la<strong> iluminación</strong> lo más impresionante de todo el conglomerado.</em></p>
<p><em>-Prometen que <strong>todo lo que puedas ver en el horizonte, es explorable</strong>.</em></p>
<p><em>-Han añadido una <strong>nueva mecánica de combate</strong> en la que el protagonista adopta una postura determinada frente al enemigo y abre nuevas posibilidades de ataque, siendo una especie de preparatoria para encajar los golpes o abrirte paso en los huecos y poder contraatacar.</em></p>
<p><em>-Estos nuevos ataques son diferentes dependiendo del tipo de arma que tienes, y por ejemplo, con un espadón, podrás ensartar al enemigo para luego lanzarlo por los aires. Miyazaki señala que para éste en concreto se inspiró en el manga <strong>Berserk</strong>.</em></p>
<p><em>&#8211;<strong>El combate con arco ha sido rediseñado casi por completo</strong>, siendo ahora una verdadera opción de combate y no una herramienta para depende qué situaciones. La <strong>cadencia de tiro es rápida y fluida</strong>, y puedes incluso hacer cosas como esquivar y rodar para acabar disparando a la espalda del enemigo, todo en una misma secuencia de acción.</em></p>
<p><em>-El sistema de <strong>espadas gemelas</strong> implementado en Dark Souls II ha sido mejorado para que también sea una opción más firme, profundizando un peldaño más en la acción. Incluso <strong>puedes realizar ataques como giros en hélice</strong> para deshacerte de una manada de enemigos que te rodea. No obstante, esto no es un Hack &#8216;n Slash, por lo que podéis imaginar que el movimiento está implementado de una manera más realista, con el peso y el equilibrio que ello conlleva.</em></p>
<p><em>-La zona mostrada en la demo era<strong> un enorme castillo</strong>, y las partículas de fuego y cenizas concedían un aspecto desolador y bello al lugar.</em></p>
<p><em>-Los <strong>caballeros armados</strong>, similares a los de Dark Souls, volverán a estar presentes, siendo enemigos temibles y con los que tendrás que enfrentarte casi en un cara, sin parpadear un segundo.</em></p>
<p><em>&#8211;<strong>Habrá dragones</strong>, y mejor aún, dragones sitiados en puentes.</em></p>
<p><em>-En la demo mostraron un boss de diseño espectacular. Se sabe que era algo así como una doncella cuyos ropajes eran más similares a niebla que a tela, un turbante en la cabeza; sus movimientos eran cimbreantes y cadenciosos, casi como los de una bailarina, y empuñaba una espada de fuego. <strong>El jefe tenía un tamaño bastante respetable</strong>. Además, han implementado la característica de Bloodborne a la hora de enfrentarte con jefes, en la que, una vez rebajada <strong>una porción de vida, el enemigo entra en un estado de cólera</strong> y cambia por completo sus rutinas de ataque.</em></p>
<p><em>-Como hemos dicho, <strong>Dark Souls III no supone un final propiamente dicho</strong>, pero sí un punto de inflexión un posible cambio de rumbo para lo que venga después.</em></p>
<p><em>-Sus juegos venideros podrían tener otro tipo de ambientación, más enfocado a la <strong>ciencia ficción o los ninjas</strong>, ambientación ésta última, por la que siente especial predilección, como podéis apreciar en obras como <strong>Otogi </strong>y<strong> Ninja Blade</strong>, de From Software.</em></p>
<p><em>-Esto no quiere decir que la ambientación y el universo vaya a desaparecer, pero sí es probable que <strong>durante un buen periodo de tiempo, la muletilla Souls desaparezca</strong>. Quiere dejar descansar a la franquicia, y ahora puede hacerlo, ya que es el presidente de la compañía. Pero tranquiliza a los fans diciendo que si les gustó Bloodborne, pueden esperar algo más en esa línea; no una secuela directa, quizás, pero si algo similar, ya que subraya que <strong>Dark Souls</strong> y<strong> Bloodborne fueron hechos por equipos diferentes</strong>, solo él y algún que otro diseñador gráfico estuvieron en ambos proyectos.</em></p>
<p><em>&#8211;<strong>Miyazaki quiere explorar también nuevos terrenos</strong>, así que es probable que veamos títulos de géneros muy diferentes bajo su dirección.</em></p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Deus Ex: Mankind Divided, tráiler y gameplay del E3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[KaiM]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2015 13:37:26 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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		<category><![CDATA[E3 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Eidos Montreal]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>https://www.youtube.com/watch?v=LdVexfTfevUVideo can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: Deus Ex: Mankind Divided &#8211; E3 2015 Trailer &#124; PS4 (https://www.youtube.com/watch?v=LdVexfTfevU) Poco&#46;&#46;&#46;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=LdVexfTfevU" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Deus Ex: Mankind Divided - E3 2015 Trailer | PS4" title="Play video &quot;Deus Ex: Mankind Divided - E3 2015 Trailer | PS4&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=LdVexfTfevU</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LdVexfTfevU" title="Deus Ex: Mankind Divided - E3 2015 Trailer | PS4">Deus Ex: Mankind Divided &#8211; E3 2015 Trailer | PS4 (https://www.youtube.com/watch?v=LdVexfTfevU)</a></noscript></div>
</div>
<p>Poco sabíamos de la nueva epopeya de <strong>Adam Jensen</strong> salvo que tomaría lugar <strong>dos años después</strong> de los eventos de <strong>Human Revolution</strong>; esto es en 2029. Ahora sabemos que Jensen se unirá a un grupo de élite denominado <strong>Task Force 29</strong>, unidad dedicada a la<strong> captura de terroristas con capacidades aumentadas</strong>, debido al mundo enfrentado que Human Revolution nos dejó.</p>
<p>Esto supondrá un marco conflictivo, donde la<strong> inestabilidad política</strong> al borde de la anarquía supondrá la <strong>toma de decisiones</strong> que influirán directamente sobre los acontecimientos del juego. Se puede esperar que los <strong>dilemas morales </strong>y<strong> las reflexiones filosóficas</strong> que nos harán cuestionarnos a nosotros mismos a lo largo del título estén implementadas con maestría, combinándolo todo con la ciencia ficción y la distopía que tanto domina el equipo de desarrollo, <strong>Eidos Montreal</strong>.</p>
<p>De su jugabilidad poco más se ha dicho, pero se ha de suponer que será una <strong>revisión, expansión </strong>y<strong> mejora</strong> de lo ya visto en <strong>Human Revolution </strong>gracias al nuevo <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D-epev7cT30" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dawn Engine</a></strong>, título excepcional que se vio cohibido por unas plataformas que no acababan de liberar su potencial latente, y por alguna que otra mala decisión de diseño, como aquellos jefe finales metidos con calzador.</p>
<p><strong>Deus Ex: Mankind Divided</strong> se estrenará a principios de 2016 en <strong>PlayStation 4, Xbox One</strong> y<strong> PC.</strong></p>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jh-iX2bxOjI" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Deus Ex: Mankind Divided – World Premiere Gameplay Demo" title="Play video &quot;Deus Ex: Mankind Divided – World Premiere Gameplay Demo&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=jh-iX2bxOjI</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jh-iX2bxOjI" title="Deus Ex: Mankind Divided – World Premiere Gameplay Demo">Deus Ex: Mankind Divided – World Premiere Gameplay Demo (https://www.youtube.com/watch?v=jh-iX2bxOjI)</a></noscript></div>
</div>
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			</item>
		<item>
		<title>Nuevos detalles de Final Fantasy VII: Remake</title>
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		<dc:creator><![CDATA[KaiM]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2015 14:03:14 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Así lo llamaremos por ahora para dirigirnos a él, ya que, entre otras cosas, <strong>Tetsuya Nomura</strong>, su director <em>-así como el de los <strong>Kingdom Hearts</strong> originales, entre otros-</em>, ha revelado que <strong>el juego tendrá otro nombre</strong>, amén de algunos detalles. Vamos a echar un vistazo para profundizar más en lo que es la noticia del momento.</p>
<p><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/Final_Fantasy_VII_Logo-650x300.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-7687" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/Final_Fantasy_VII_Logo-650x300.png" alt="Final_Fantasy_VII_Logo-650x300" width="650" height="300" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/Final_Fantasy_VII_Logo-650x300.png 650w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/Final_Fantasy_VII_Logo-650x300-300x138.png 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/Final_Fantasy_VII_Logo-650x300-150x69.png 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/Final_Fantasy_VII_Logo-650x300-520x240.png 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/Final_Fantasy_VII_Logo-650x300-320x148.png 320w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></a></p>
<p>En una de las mesas del <strong>E3</strong>, donde suelen sentarse directivos y creativos de la industria, <strong>Nomura</strong> ha mencionado que <strong>el título ya estaba en desarrollo allá por diciembre del pasado año</strong>, cuando anunciaron que<strong> Final Fantasy VII</strong>, el original, llegaría a <strong>PlayStation 4,</strong> dando un vuelco al corazón de mucha gente y decepcionando segundos después, cuando vieron que se trataba de la versión de <strong>Steam</strong>. Pero esto <strong>no significa que el juego lleve seis o siete meses en desarrollo</strong>, pues Nomura dice que, en ese momento, <em>&#8220;no sabíamos cuando debíamos de anunciar el remake&#8221;</em>. Lo que deja entrever que el proyecto quizá<strong> lleve en marcha más tiempo del que presuponemos</strong>.</p>
<div id="attachment_7693" style="width: 410px" class="wp-caption alignright"><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/CHmA_JkWwAANljX.png"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-7693" class="wp-image-7693" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/CHmA_JkWwAANljX.png" alt="CHmA_JkWwAANljX" width="400" height="225" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/CHmA_JkWwAANljX.png 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/CHmA_JkWwAANljX-300x169.png 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/CHmA_JkWwAANljX-150x84.png 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/CHmA_JkWwAANljX-520x292.png 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/CHmA_JkWwAANljX-320x180.png 320w" sizes="auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px" /></a><p id="caption-attachment-7693" class="wp-caption-text">Lo que muchos dijimos</p></div>
<p><strong>Nomura</strong> ha mencionado también que en ese momento<strong> la producción ya había comenzado</strong>, lo que afianza la afirmación anterior, y destaca que <strong>no existía una conexión entre el anuncio del remake y el de la versión HD del original</strong>. También menciona lo que resulta evidente al ojo experto y no tanto al despistado, y es que su estrecha relación con <strong>Sony</strong> les ha llevado a anunciar el título en su conferencia para<strong> impulsar las ventas de PlayStation 4</strong>, consola que disfrutará de una <strong>exclusividad temporal</strong> del susodicho <em>remake -quizá por haber estado apadrinados por ellos durante el tiempo en el que la saga se hizo mundialmente conocida-</em>, pero <strong>no sabemos de cuánto tiempo</strong>. Así que realmente, se puede confirmar que <strong>el título podrá ser disfrutado en más plataformas</strong>, previsiblemente <strong>Xbox One </strong>y<strong> PC</strong>, lo cual encaja con la naturaleza de un proyecto semejante.</p>
<p><strong>Tetsuya Nomura</strong> siguió relatando, y dijo que <strong>han querido anunciar el título antes de que salgan los grandes proyectos de la compañía al mercado</strong> porque, según ellos, no habría tenido el impacto que esperaban si el resto de videojuegos ya se hubiesen vendido. Y por eso han escogido este momento.</p>
<p>Pero Nomura no rompió su silencio, cosa que suele hacer muy poco, solo en esa entrevista, ya que, en otra, concedida a <strong>Dengeki</strong>, una conocida revista nipona, <strong>ha desvelado detalles algo más concretos</strong> del proyecto, sin revelar, no obstante, nada demasiado esclarecedor.</p>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=IqCpM6Fmkp0" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Final Fantasy 7 Remake Reaction COMPILATION [Loud]" title="Play video &quot;Final Fantasy 7 Remake Reaction COMPILATION [Loud]&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=IqCpM6Fmkp0</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=IqCpM6Fmkp0" title="Final Fantasy 7 Remake Reaction COMPILATION [Loud]">Final Fantasy 7 Remake Reaction COMPILATION [Loud] (https://www.youtube.com/watch?v=IqCpM6Fmkp0)</a></noscript></div>
</div>
<p>Para empezar destaca que el juego <strong><em>&#8220;no se quedará tan solo en una simple mejora gráfica&#8221;</em></strong>, que<strong><em> &#8220;no es un simple remake&#8221;</em></strong>, cosa que a muchos os alegrará saber teniendo en cuenta la mitificación de <strong>Final Fantasy VII</strong>. Dice que<strong> tienen muchas ganas de mostrarnos el juego</strong> tanto en imágenes como en movimiento, ya que <strong>el proyecto ha avanzado mucho</strong> desde que comenzó, y que la historia volverá a estar al cargo de <strong>Kazushige Nojima</strong>, quien escribió en su momento <strong>el libreto original</strong>; sin embargo, Nojima tiene grandes <strong>planes para añadir y mejorar el argumento original</strong>. Ésto, a priori puede generar muecas de desapruebo, pero lo que tratan de decir es que <strong>optmizarán dicho argumento sin trastocar nada de lo que conocemos</strong> en la trama; más bien se trata de tapar los agujeros necesarios y, quizá, <strong>expandir el universo del título</strong>, pues es la oportunidad perfecta para explorar <strong>Gea</strong> más allá de lo conocido.</p>
<p>Nomura tampoco ha querido dejar fuera <strong>el detalle que les impulsó a llevar a cabo el proyecto</strong>, y es que, según cuenta, había veces que pensaban que podrían hacerlo y otras que no, así que, al darse cuenta de que <em>&#8220;nos hacemos viejos&#8221;</em>, <strong>decidieron poner toda la carne en el asador</strong> e ir a por todos, aprovechando que aún contaban con Kitase y Nojima en el equipo.</p>
<p>Nosotros, por nuestra parte, podríamos pararnos a explicar<strong> lo que Final Fantasy VII significó en nuestras vidas</strong>, pero eso es algo de lo que<strong> YouTube</strong> se está encargando de dejar claro.</p>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WCzuoRW8XYE" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="&#x25b6; Final Fantasy VII Remake Reaction at E3! MASHUP!!" title="Play video &quot;&#x25b6; Final Fantasy VII Remake Reaction at E3! MASHUP!!&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=WCzuoRW8XYE</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WCzuoRW8XYE" title="&#x25b6; Final Fantasy VII Remake Reaction at E3! MASHUP!!"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/25b6.png" alt="▶" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Final Fantasy VII Remake Reaction at E3! MASHUP!! (https://www.youtube.com/watch?v=WCzuoRW8XYE)</a></noscript></div>
</div>
<p><strong>Tetsuya</strong> finaliza con un dato muy interesante, y es el que, en realidad, pudimos ver en el tráiler que mostraron en la conferencia de <strong>Square-Enix</strong>, donde señalaban <strong>invierno como estación en la que llegaría información relevante</strong>. Y el dato es interesante porque no parece dejar nada al azar, ya que invierno <strong>será también el momento en el que la versión en HD del original llegue a PlayStation 4</strong> <em>-y Android, sistema que se sumó en la conferencia de Square-Enix-</em>, y si tenemos en cuenta que el título lleva más tiempo en desarrollo del que pensábamos <em>-de ahí las idas y venidas de Nomura en los últimos años-</em>, podríamos <strong>ver en movimiento el deseado <em>remake</em> mucho antes</strong> de lo que creíamos. O incluso mejor, pues <strong>Tetsuya</strong> termina diciendo que<strong> como mínimo sabremos el nombre</strong> y veremos alguna imagen, lo que hace suponer que tienen un objetivo marcado para este invierno. <strong>¿Demo? ¿Tráiler?</strong> Lo desconocemos, pero Nomura, rodeado de las cabezas pensantes que crearon el videojuego original <em>-Nojima y Kitase-,</em> afirma:</p>
<blockquote><p><strong><em>&#8220;Esperad al invierno. Todavía tenemos mucho que revelar&#8221;.</em></strong></p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Kznek1uNVsg" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Final Fantasy VII - E3 2015 Trailer | PS4" title="Play video &quot;Final Fantasy VII - E3 2015 Trailer | PS4&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=Kznek1uNVsg</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Kznek1uNVsg" title="Final Fantasy VII - E3 2015 Trailer | PS4">Final Fantasy VII &#8211; E3 2015 Trailer | PS4 (https://www.youtube.com/watch?v=Kznek1uNVsg)</a></noscript></div>
</div>
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		<title>Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 tiene trailer del E3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[KaiM]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2015 12:12:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>https://www.youtube.com/watch?v=d6kPgFjS_XcVideo can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: Naruto SUN Storm 4 &#8211; PS4/XB1/PC &#8211; Un E3 de Storm 4&#46;&#46;&#46;</p>
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<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=d6kPgFjS_Xc" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Naruto SUN Storm 4 - PS4/XB1/PC - Un E3 de Storm 4 (Spanish Trailer)" title="Play video &quot;Naruto SUN Storm 4 - PS4/XB1/PC - Un E3 de Storm 4 (Spanish Trailer)&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=d6kPgFjS_Xc</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=d6kPgFjS_Xc" title="Naruto SUN Storm 4 - PS4/XB1/PC - Un E3 de Storm 4 (Spanish Trailer)">Naruto SUN Storm 4 &#8211; PS4/XB1/PC &#8211; Un E3 de Storm 4 (Spanish Trailer) (https://www.youtube.com/watch?v=d6kPgFjS_Xc)</a></noscript></div>
</div>
<p>Los amantes del anime estarían ya preguntándose dónde diablos estaba <strong>Naruto</strong>. Pues aquí lo tenéis, nuevo y algo mejorado.</p>
<p><strong>CC2</strong> ha decidido ir al grano en este vídeo, demostrando su compromiso con hacer <strong>el videojuego de la saga STORM definitivo</strong>. En él podremos apreciar los mencionados combates de <strong>3 vs 3</strong> en los que el <strong>cambio de líder</strong> en tiempo real dará un nuevo componente táctico, ya que<strong> compartirán barra de vida</strong> mientras se alternan y complementan las acometidas del aliado. Además no han perdido la ocasión de mostrarnos buena parte de los nuevos Naruto, Sasuke y Obito.</p>
<p><strong>STORM 4</strong>, a priori, no deja de ser el mismo juego que <strong>STORM 3</strong> pero con un plantel de luchadores llevado al límite. Decimos esto porque el juego es básicamente el mismo pero corriendo a <strong>60 fp&#8217;s</strong> y<strong> a 1080p</strong>. Han añadido algunos efectos nuevos de <strong>partículas</strong> y detalles como el <strong>atuendo destructible</strong>. En el punto en el que sí que sacarán provecho de las nuevas máquinas será, posiblemente, el de los <strong>despertares gigantes</strong>, que en esta ocasión podrán juntarse dos sin ningún problema mientras la consola aguanta el tipo.</p>
<p>Os dejamos, no solo con el trailer, sino con <strong>un par de <em>gameplays</em></strong> sacados directamente de la demo en el que podréis apreciar gran parte del set movimientos de estos personajes, así como el hecho de que hayan decidido poder hacer <strong>dos rondas</strong> de combate. Podéis acceder<strong> haciendo click sobre el nombre del personaje</strong> que queráis ver en movimiento.</p>
<p><strong>STORM 4</strong> llegará hasta el final de la historia de Naruto en <strong>otoño de este año</strong>, y lo hará en <strong>PlayStation 4, Xbox One</strong> y<strong> PC</strong>.</p>
<p><em>-Gameplays:</em></p>
<blockquote><p><em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=vAi_FEAthfQ" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Haruno Sakura</a></em></p>
<p><em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=GJuWIZcCPmQ" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Uchiha Obito</a></em></p>
<p><em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sx38eIvHZ28" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Uchiha Madara</a></em></p>
<p><em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=qvOCAqWz4cM" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Uchiha Sasuke</a></em></p>
<p><em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=839l_FLCTVI" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Uzumaki Naruto</a></em></p></blockquote>
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