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	<title>Unreal Engine 4 Archivos - MuchoGamer</title>
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	<description>Todo sobre videojuegos y gaming</description>
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	<title>Unreal Engine 4 Archivos - MuchoGamer</title>
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		<title>El Especial del Jueves: Unreal Engine</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alfonso Barona]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2018 16:32:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[programación]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ha llegado el día que todos estabais esperando. ¿El Especial del Jueves? No, ni de lejos. La ola de calor&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/especial-jueves-unreal-engine-4/">El Especial del Jueves: Unreal Engine</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Ha llegado el día que todos estabais esperando. ¿El Especial del Jueves? No, ni de lejos. La ola de calor se ha ido. Celebremoslo juntos. Celebrate goog times, come on! Lo siento, el espíritu de Al Gore en Los Simpsom me ha poseído.</p>
<p>Ahora en serio, al menos lo poco que pueda serlo. Dicen, al menos eso parece poco a poco, que la ola de calor que nos ha estado friendo esta última semana ya ha pasado. Debe ser verdad, porque en casa hemos dejado de notar los 40 grados a las doce de la noche para pasar a los 32. Se quiera o no, es un avance.</p>
<p>Pero, para lo que estamos aquí es para conocer un poquito más sobre los mejores motores gráficos que puedes encontrar en el mercado. La semana pasada hablábamos de Unity y su poderío, hoy trataremos con el que a todas luces es su hermano mayor: <strong>Unreal Engine 4</strong>.</p>
<p>Desde luego el nombre de este motor gráfico no te debe ser desconocido, más aún si sigues la actualidad del mundo del videojuego de cerca. <strong>UE4</strong>, para los amigos, es uno de los motores más utilizados por las grandes compañías y por los usuarios particulares. Es la potencia gráfica, es la versatilidad, es el hijo de <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/feed" rel="nofollow">Epic Games</a>, que más se puede decir.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-38497 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue43.jpg" alt="" width="300" height="168" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue43.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue43-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></p>
<p>Allá por 2015 sus creadores decidieron abrir el motor gráfico a todo el público con una sola petición, los proyectos comerciales que superasen los <strong>3000</strong> dólares tendrían que dar el <strong>5%</strong> del beneficio a Epic, un precio menor si se tiene en cuenta el potencial de este programa.</p>
<p>A cambio de esa contribución, <strong>todas las actualizaciones, todas las pruebas y todo el material creado por Epic para UE4 son gratuitos</strong> y accesibles para todos los usuarios que deseen desatar su imaginación y sus capacidades creativas.</p>
<p>Unreal Engine es potencia pura. La calidad gráfica que alcanza es superior al resto de motores que hay en el mercado para pequeños desarrolladores. Sus bases, cimentadas en el lenguaje de programación <strong>C++</strong>, son muy sólidas, ofreciendo una gran experiencia al usuario.</p>
<p>Pero, al igual que con los demás motores vistos aquí, no todo lo que reluce es oro. Hay por ahí, mil comparativas entre Unity y Unreal Engine. Si bien son los dos motores más fuertes que existen en el mercado, no creo que sea una justa comparación, pues cada uno tiene su sector bastante definido aunque no se quiera pensar así.</p>
<p><strong>Unreal Engine no es la mejor elección si quieres desarrollar en plataformas móviles</strong>. Existen muchos proyectos y juegos que han triunfado en Android e IOs con este motor pero no es el más adaptable a este sistema, y menos si eres un novato. Sin duda alguna, si sales de plataformas móviles, UE4 no tiene rival.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-38498 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue41.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue41.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue41-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue41-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue41-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue41-320x180.jpg 320w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p>Su lenguaje de programación, C++, es mucho más profundo y denso que C#, lo que lleva a que su aprendizaje sea más laborioso (juro que aún no he conseguido enterarme bien de C++). Digamos que, <strong>C++ es padre de C#</strong>, así que si lo entiendes a él, entenderás en gran medida al resto de los lenguajes (la base de ambos es C, pero ya hablamos de palabras mayores). Todas estas cosas son problemas menores cuando uno se pone a trabajar con ello, pues aprender cada cosa nueva lleva su tiempo. No es algo que deba preocuparnos, y más aún cuando veamos los resultados que obtenemos.</p>
<p>Entonces, ¿dónde reside la principal carencia de UE4? En su comunidad. Unity, me atrevería a decir, es el motor gráfico que más personas reúne a su alrededor. Existen tutoriales, foros de charla y ayuda, gente que trabaja para dar soporte a los nuevos usuarios del programa, pero aún es pequeña en comparación con lo que ofrecía, y ofrece, Unity u otros motores.</p>
<p>Pero al final, prestaciones arriba o prestaciones abajo, hay una cosa que ya nos preguntamos el pasado jueves y que nos preguntamos hoy. Un tema importante a tratar: el dinero. Si bien el motor gráfico y su licencia son <strong>gratuitos</strong>, el aprendizaje no lo es tanto.</p>
<p>El desarrollo autodidacta en UE4 es algo mucho más complicado de lo que podría parecer a simple vista, por lo que es muy conveniente optar por formación pagada a través de las muchas webs que los ofrecen. No recomiendo ninguna, si bien Udemy y similares suelen tener algunos cursos muy completos y a precios competitivos. A esto, habría que sumarle que el margen de beneficios previo pago es bastante menor a lo que ofrecen otros motores gráficos (los hay que te cobran antes por la licencia y el uso desde ahí es libre, por ejemplo, pero ese precio suele ser muy coherente con lo que ofrecen).</p>
<p>En cuanto al rendimiento, Unreal Engine es un programa que consume recursos, muchos recursos. He leído en algunos lugares que sus exigencias son menores a la de otros, por ejemplo, el ya nombrado y analizado Unity, sin embargo, el trabajar con UE4 me llevo en su día a actualizar algunos de los componentes de mi pc para poder darle uso.</p>
<p>UE4, eso sí, va a la vanguardia del sector. Fueron de los primeros en incorporar a su versión gratuita <strong>soporte para realidad virtual</strong>. Y día tras día asombra con sus nuevos proyectos (una partidita de Fornite os hará ver de lo que hablo).</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-38500 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue42.jpg" alt="" width="600" height="345" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue42.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue42-300x173.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue42-150x86.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue42-520x299.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/08/ue42-320x184.jpg 320w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p>Además, cuenta con infinidad de recursos gratuitos que permiten crear verdaderas obras del entretenimiento sin ni siquiera saber programar (esto le quita un poco la gracia a los motores gráficos, al desarrollo y a la programación, pero bueno, cada cual es libre de hacer lo que guste).</p>
<p>Una semana más de verano ha pasado. Una semana más en la que os traemos un poquito de nuestra experiencia en esto de la programación. Esperamos ver muy pronto el fruto de vuestro trabajo en esta página mientras hacemos su análisis.</p>
<p>Nos vemos el próximo jueves con más aquí en <a href="https://muchogamer.com/">MuchoGamer</a> y recordad, la ola de calor se habrá ido pero aún se pueden freír huevos en el capó del coche, así que a programar, que se está más fresquito.</p>
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		<title>Historia del graphicwhorismo III: I see the light</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nagato]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2016 10:22:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[The Last of Us]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>STOP, aquí tienes la parte 1 y parte 2 de este reportaje. Ya puedes continuar. Con una potencia más que&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-iii-i-see-the-light/">Historia del graphicwhorismo III: I see the light</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>STOP, aquí tienes la <a href="https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-i-memcpy/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">parte 1</a> y <a href="https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-ii-shaders-y-la-peluca-de-john-romero/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">parte 2</a> de este reportaje. Ya puedes continuar.</p>
<div id="attachment_20394" style="width: 1290px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-20394" class="wp-image-20394 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/1280x-1.jpg" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/1280x-1.jpg 1280w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/1280x-1-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/1280x-1-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/1280x-1-768x432.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/1280x-1-720x405.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/1280x-1-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/1280x-1-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><p id="caption-attachment-20394" class="wp-caption-text"><span style="font-size: 16px;">En el apocalipsis zombi, todas las casas son refugios de drogatas. En la esquina inferior izquierda se puede ver un condón usado entre la maleza. Eso es detalle hamijos.</span></p></div>
<p>Con una potencia más que respetable y la posibilidad de mover millones de polígonos por frame sin despeinarse, estaba claro que el hardware estaba listo para tirar en una dirección diferente. Y esa dirección es la iluminación.</p>
<div id="attachment_20395" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-20395" class="wp-image-20395 size-medium" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-1500x844.jpg 1500w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-768x432.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-1536x864.jpg 1536w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-720x405.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49-320x180.jpg 320w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/2565317-bf42013-10-2921-57-55-49.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /><p id="caption-attachment-20395" class="wp-caption-text"><span style="font-size: 16px;">JRÁFICOS.</span></p></div>
<p>¿Y por qué recién ahora vemos cosas así? No es simplemente por potencia pura: es que no se sabía cómo hacerlo. The Last of Us se ve jodidamente bien, pero es un conjunto de hacks sobre hacks realmente. La iluminación &#8220;dinámica&#8221; se reduce a 3 elementos: sombras &#8220;suaves&#8221; en tiempo real (que son falsas, se aproximan los volúmenes como esferas y se usa blur hasta follarse bien los píxeles), pocos puntos de luces dinámicas (¿cuántas linternas o puntos de luz puedes ver al mismo tiempo en un frame realmente? Pista: no muchas), y &#8220;falso rebote de luz&#8221; (Nota: hay también sombras &#8220;duras&#8221; con la linterna, pero son de la misma calidad que las que ya tenía Doom 3 así que mejor no las comentamos).</p>
<p>Alguien muy inteligente decidió hace mucho tiempo, que modelar la luz en tiempo real en una computadora era imposible. Se hicieron análisis, se postularon ideas. <em>Raytracing</em> en tiempo real era claramente un unicornio (sigue siéndolo), calcular cómo la luz rebota sobre todas las superficies es (era) imposible. Así que había que simplificar. La forma de hacerlo fue creando una serie de ecuaciones que dividen la luz recibida/reflejada en una serie de factores: ambiental, difuso, especular. Resumiendo: hay que violar la realidad para mostrar algo que se medio &#8220;parezca&#8221;. Obviamente, no se pareció nunca en una mierda a la realidad.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-20396 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f.jpg" alt="" width="1680" height="970" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f.jpg 1680w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f-300x173.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f-1500x866.jpg 1500w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f-150x87.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f-768x443.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f-1536x887.jpg 1536w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f-720x416.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f-520x300.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/dc8_f-320x185.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 1680px) 100vw, 1680px" /></p>
<p>Técnica &#8220;<em>Voxel cone tracing</em>&#8220;. Resumiendo muchísimo: es más o menos lo que usa Unreal engine 4. Resumiendo menos: se usa una versión simplificada de<em> raytracing</em> en la que no se dibuja cada píxel, sino que se testea contra una versión &#8220;voxelizada&#8221; del ambiente, para conseguir simular por lo menos uno o dos rebotes de luz. El resultado final se devuelve y se mezcla con la escena &#8211; más allá de los reflejos, lo interesante es cómo la luz &#8220;sangra&#8221; sobre los colores originales de la escena y &#8220;tiñe&#8221; todo según los materiales a su alrededor.</p>
<p>Hasta que hace no mucho, los programadores gráficos decidieron que era hora de cambiar. Tim &#8220;Pelao&#8221; Sweeney (el hombre detrás de bambalinas del unreal engine) dijo hace unos años &#8220;la realidad visual se conseguirá sólo calculando el rebote de la luz&#8221;. Y tenía razón.</p>
<p>Lo que hace que la vida real se vea como se vé, no es tanto por como los materiales son, sino como la luz rebota en ellos y se dispersa. El atroz &#8220;componente ambiente&#8221; de los modelos de iluminación &#8220;clásicos&#8221; es lo que realmente mataba el realismo de todo. Calcular esos rebotes es jodidamente costoso, así que todavía se &#8220;<em>fakea</em>&#8220;.</p>
<p>El primer paso fue &#8220;romper&#8221; el sistema original de iluminación directo y hacerlo &#8220;diferido&#8221;:<br />
en lugar de renderizar en un solo paso, se rompe en muchos fragmentos para tener distintos componentes: color (albedo), normal, especular, etc. A eso se le agrega luego el componente de cada luz. Empieza así:</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-20397 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kil03.jpg" alt="" width="1024" height="574" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kil03.jpg 1024w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kil03-300x168.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kil03-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kil03-768x431.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kil03-720x404.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kil03-520x291.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kil03-320x179.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>De arriba abajo, de izquierda a derecha: profundidad (cuanto más blanco más cerca de la cámara) &#8211; útil para niebla, SSAO y renderizado fuera de orden de superficies transparentes (en este caso: ninguna). Normales: un truco usado para que el vector normal de cada punto sea distinto al vector normal &#8220;real&#8221; de los polígonos &#8211; necesario para normal mapping. Albedo: el &#8220;color&#8221;, llamado muchas veces también &#8220;textura difusa&#8221;. Shininess: el coeficiente de &#8220;brillo&#8221; para cada punto. O de otra forma: cómo la luz se refleja. Nótese que no hay sombras ni efectos de postprocesado &#8211; esos vendrán luego.</p>
<p>Y termina así:</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-20398 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kz2_gdc2009_2.jpg" alt="" width="480" height="270" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kz2_gdc2009_2.jpg 480w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kz2_gdc2009_2-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kz2_gdc2009_2-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/kz2_gdc2009_2-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px" /></p>
<p>Todas las imágenes anteriores se componen, junto con la incidencia de todas las luces calculadas por separado (en esta imagen: los ojos + ilunación &#8220;ambiente&#8221;), se agregan las partículas y demás FX y por último se retoca la imagen con postprocesado (<em>depth of field</em>, niebla, SSAO, <em>bloom</em>, pase de HDR, corrección gamma, tintado de color, <em>vignetting </em>y<em> lens flare</em>).</p>
<p>Todavía se usa hoy en día (es la base de la mayoría de renderers modernos). Luego lo que hicieron fue llenar las escenas con &#8220;probes&#8221;: esferas flotantes que capturan la información de la luz que llega a su alrededor desde todas las direcciones (una técnica sacada directamente del cine y los efectos especiales).</p>
<div id="attachment_20399" style="width: 1188px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-20399" class="wp-image-20399 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/screenie5.jpg" alt="" width="1178" height="713" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/screenie5.jpg 1178w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/screenie5-300x182.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/screenie5-150x91.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/screenie5-768x465.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/screenie5-720x436.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/screenie5-520x315.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/screenie5-320x194.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 1178px) 100vw, 1178px" /><p id="caption-attachment-20399" class="wp-caption-text"><span style="font-size: 16px;">BOLAS. MUCHAS BOLAS.</span></p></div>
<div id="attachment_20403" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-20403" class="wp-image-20403 size-medium" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-300x149.jpg" alt="" width="300" height="149" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-300x149.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-1500x747.jpg 1500w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-150x75.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-768x383.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-1536x765.jpg 1536w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-720x359.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-520x259.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron-320x159.jpg 320w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/Iron-Man-Hulkbuster-hand-on-set-in-Avengers-Age-of-Ultron.jpg 1594w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /><p id="caption-attachment-20403" class="wp-caption-text"><span style="font-size: 16px;"><strong>&#8220;Que te meto el puño entero&#8221; dijo&#8230; A la derecha: nótese la (menudo trabajo de mierda ¿no?) operaria del &#8220;light probe&#8221;: una bola metálica que capta toda la luz alrededor de ese punto junto a una paleta de colores usada como base luego para montar los efectos digitales usando esa misma información de luz (para que se componga con la escena real de forma natural).</strong></span></p></div>
<p>Pero&#8230; tampoco es suficiente. Así que el último paso consiste en calcular directamente por lo menos una vez cómo la luz rebota en las superficies y &#8220;recolorear&#8221;.</p>
<p>Una forma de hacerlo es la siguiente: en el shader de cada superficie, tomar la luz incidente en cada punto, calcular las condiciones del material, y reflejar una vez ese color con un spread usando el algoritmo de monte carlo o similar (la forma más simple es poniendo una luz radial falsa en la zona con el color de la luz reflejada). The Last of Us usa esa técnica. Una forma fácil de verlo es en el metro: si apuntas con la linterna una zona amarilla o naranja en una pared, verás que la luz alrededor se colorea de forma acorde a la luz &#8220;rebotada&#8221;.</p>
<p>Otras formas más esotéricas se consiguen mediante la voxelización del entorno o con una iluminación híbrida con partes de raytracing (ambos métodos usados por Unreal engine 4). Unity tira por <em>light probes</em>, aunque Unity siempre se vio peor &#8211; per con las nuevas mejoras en su <em>renderer</em> a partir de Unity 5 hace que se acorte la distancia).</p>
<p>¿Y el futuro? ¿A dónde vamos?</p>
<div id="attachment_20400" style="width: 1930px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-20400" class="wp-image-20400 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14.jpg" alt="" width="1920" height="800" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14.jpg 1920w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14-300x125.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14-1500x625.jpg 1500w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14-150x63.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14-768x320.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14-1536x640.jpg 1536w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14-720x300.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14-520x217.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/the-order-1886-screen-07-ps4-us-16jun14-320x133.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><p id="caption-attachment-20400" class="wp-caption-text"><span style="font-size: 16px;">&#8211; ¡Dispárele a todos los borrones, Galahad! &#8211; ¿Cómo dice caballero? &#8211; Ah perdone, ¡mate a los insurgentes! Que con tanto puto borrón no se distingue una mierda, oiga.</span></p></div>
<p>En principio vamos directo hacia el &#8220;valle de lo creepy&#8221;. Los gráficos son cada vez más realistas por la potencia de las tarjetas y por los avances en el renderizado &#8220;de la luz&#8221;. PBR (<em>physically based rendering</em>) es el palabrejo de moda: ya no se intenta aproximar la realidad con 3 ecuaciones chorras, sino que se simula todo usando valores realistas. The order se ve bien porque los materiales son en su mayoría escaneos de objetos de la vida real (y porque en pantalla hay un pollón y medio de filtros de blur y depth of field para que se vea &#8220;cinemático&#8221; y para ocultar que en el fondo, no tiene nada especial).</p>
<p>Pero la luz es el camino, y con o sin Carmack, ya se puede ver al final del túnel, que la videorealidad llegará. Virtual o no.</p>
<p style="text-align: center;">*     *     *</p>
<p>¿Y The Order 1886? ¿Qué tiene de malo?</p>
<p>Pues&#8230; para empezar: resolución recortada. Tuvieron que comerse casi un 30% de buffer (o sea: renderizar muchísimo menos) para tener potencia suficiente. Para continuar: todos los materiales &#8220;base&#8221; fueron hechos con escaneos de objetos reales (piedras, metales, tapizados, etc). No es una creación hecha a mano sino un escaneo de la vida real. No digo que esté mal, pero si vamos a crear mundos virtuales necesitamos mejores herramientas para diseñadores, y no gastar en escáneres 3d de precio descomunal, ¿no?</p>
<p>Pero la peor ofensa es el sistema de post-procesado: la mayoría del &#8220;realismo&#8221; (si se puede llamar así) viene por una exageración en el uso de filtros (esto es: cambios en la imagen ya renderizada). El &#8220;grano&#8221; de film es grotesco, el <em>depth of field</em> está hecho de forma tan brutal que no se puede ver nada a 5 metros más allá del personaje; blur de movimiento gratuito a todo y todos hace que ni un solo enemigo se pueda ver medianamente claro cuando se mueve; recolorización exagerada (nada tiene un color natural &#8211; vale que sea un &#8220;toque artístico&#8221; pero se pasaron) y demasiado <em>vignetting</em> (oscurecer la imagen en los bordes) son de los más ofensivos que he visto en mucho tiempo. El resultado final hace que pase por &#8220;bueno&#8221; o &#8220;muy bueno&#8221;, pero en el fondo lo que hace es intentar esconder miles de defectos que por otro lado juegos como The Last Of Us solventan con mejores modelos 3d, lightmaps y más &#8220;luz&#8221;. En el futuro, es más probable que The Last of Us sea un referente visual, pero no The Order.</p>
<p><em>Y bueno amigos, hasta aquí hemos llegado. Espero que con esta introducción al apasionante mundo de los gráficos videojueguiles entiendas ahora mejor por qué tal juego o tal otro se ve mejor o peor. Para la próxima saga, te enseñaré a construir tu propia tarjeta gráfica a partir de piezas simples, un laboratorio y €48.735. ¡Buen fin de semana!</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-iii-i-see-the-light/">Historia del graphicwhorismo III: I see the light</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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		<title>Unreal Tournament presenta sus nuevas características y una Pre-alpha</title>
		<link>https://muchogamer.com/unreal-tournament-presenta-sus-nuevas-caracteristicas-y-una-pre-alpha/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Hola12312]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Sep 2015 21:40:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Tournament]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>https://www.youtube.com/watch?t=63&#038;v=ytviLdEIuSQVideo can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: Unreal Tournament Pre-Alpha Season Trailer (https://www.youtube.com/watch?t=63&#038;v=ytviLdEIuSQ) Epic Games ha publicado un nuevo&#46;&#46;&#46;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?t=63&#038;v=ytviLdEIuSQ" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Unreal Tournament Pre-Alpha Season Trailer" title="Play video &quot;Unreal Tournament Pre-Alpha Season Trailer&quot;">https://www.youtube.com/watch?t=63&#038;v=ytviLdEIuSQ</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?t=63&#038;v=ytviLdEIuSQ" title="Unreal Tournament Pre-Alpha Season Trailer">Unreal Tournament Pre-Alpha Season Trailer (https://www.youtube.com/watch?t=63&#038;v=ytviLdEIuSQ)</a></noscript></div>
</div>
<p><strong>Epic Games</strong> ha publicado un nuevo tráiler de <strong>Unreal Tournament, </strong>en él podemos ver algunas novedades de la ultima actualización, como por ejemplo los nuevos mapas para el modo &#8220;<strong>Capture The Flag</strong>&#8221; (captura la bandera) siendo algunos remakes del juego original de 1999. Además, se han añadido dos nuevos modelos de personajes y un <strong>sistema de progresión</strong> que nos permite ir desbloqueando items a medida que avanzamos para así poder personalizar nuestros personajes.</p>
<p>El título <strong>exclusivo de PC</strong> corre bajo el motor gráfico <strong>Unreal Engine 4 </strong>y de momento se encuentra en fase <strong>Pre-alpha. </strong>Por último, podemos descargar el juego en su estado actual desde su <a href="https://www.epicgames.com/unrealtournament/en-US/" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow">pagina web</a>.</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/unreal-tournament-presenta-sus-nuevas-caracteristicas-y-una-pre-alpha/">Unreal Tournament presenta sus nuevas características y una Pre-alpha</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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		<title>Square Enix baraja la posibilidad de llevar Dragon quest XI a NX</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Cristian Sánchez]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Jul 2015 14:21:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest XI]]></category>
		<category><![CDATA[NX]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Junto a la confirmación de que Dragon Quest XI está en camino para 3DS y PS4, también se anunciaba que llegaría&#46;&#46;&#46;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-9637" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art.jpg" alt="dragon-quest-ix-ds-art" width="1200" height="744" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art.jpg 1200w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art-300x186.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art-150x93.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art-768x476.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art-720x446.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art-520x322.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/dragon-quest-ix-ds-art-320x198.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></a></p>
<p>Junto a la confirmación de que <a href="https://muchogamer.com/dragon-quest-xi-anunciado-para-playstation-4-y-nintendo-3ds/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dragon Quest XI está en camino</a> para 3DS y PS4, <strong>también se </strong><strong>anunciaba</strong><strong> que llegaría a la nueva consola Nintendo NX</strong>.</p>
<p>Asimismo, se anunció que <strong>Dragon Quest XI</strong> llevaría el motor gráfico <strong>Unreal Engine 4</strong>, que implicaría que la nueva consola de Nintendo estaría preparada para correrlo al final.</p>
<p>Han aparecido muchos rumores sobre la NX, incluso que podría funcionar con el sistema <strong>Android</strong> (algo que desmintió Nintendo) y que el nuevo <strong>Legend of Zelda</strong> se lanzaría simultáneamente en <strong>NX</strong> y<strong> Wii U</strong>.</p>
<p>Con todo,<strong> Square Enix</strong> ha desmentido, al menos por el momento, que <strong>Dragon Quest X y XI</strong> vayan a salir para NX. Aun así, <strong>no niegan esa posibilidad</strong>:</p>
<blockquote><p>&#8220;Lo estamos considerando, pero por el momento no tenemos información adicional para compartir&#8221;, comunica Square Enix.</p></blockquote>
<p>Por ahora, tendremos que esperar a que los rumores se conviertan en realidad.</p>
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		<title>Los creadores de Batman Arkham Origins preparan una nueva IP</title>
		<link>https://muchogamer.com/los-creadores-de-batman-arkham-origins-preparan-una-nueva-ip/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Hola12312]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2015 12:55:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El estudio Warner Bros Games Montreal fue quien desarrolló Batman Arkham Origins y también LEGO Legends of Chima Online y en esta ocasión&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/los-creadores-de-batman-arkham-origins-preparan-una-nueva-ip/">Los creadores de Batman Arkham Origins preparan una nueva IP</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El estudio<strong> Warner Bros Games Montreal </strong>fue quien desarrolló <strong>Batman Arkham Origins </strong>y también <strong>LEGO Legends of Chima Online </strong>y en esta ocasión nos enteramos de que están en pleno desarrollo de un nuevo título, gracias a ofertas de trabajo emitidas por el estudio para poder ampliar su equipo de trabajo. Además gracias a dichas ofertas de trabajo sabemos que se trata de una <strong>nueva ip o saga</strong> de videojuegos.</p>
<p><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/WB-games-montreal.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-8065 aligncenter" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/WB-games-montreal.jpg" alt="WB games montreal" width="650" height="400" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/WB-games-montreal.jpg 650w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/WB-games-montreal-300x185.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/WB-games-montreal-150x92.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/WB-games-montreal-520x320.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/06/WB-games-montreal-320x197.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></a></p>
<p>Estas ofertas de empleo también desvelaron que el título que están produciendo se desarrollará con el motor gráfico <strong>Unreal Engine 4</strong> y que será un juego de acción en mundo abierto. Tampoco se puede saber de que tratará esta nueva obra, por lo que habrá que estar atento estos días.</p>
<p>El videojuego será desarrollado para consolas de actual generación y seguramente PC, a falta de más información estaremos pendientes de cualquier anuncio oficial por parte de la empresa.</p>
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		<title>ADR1FT presenta un nuevo tráiler pre-E3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Hola12312]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Jun 2015 17:18:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[505 Games]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus Rift]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>505 Games y Three One Zero han publicado un tráiler pre-E3 de ADR1FT, en él podemos ver como nos encontramos varados en el espacio,&#46;&#46;&#46;</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>505 Games</strong> y<strong> Three One Zero </strong>han publicado un tráiler pre-E3 de <strong>ADR1FT, </strong>en él podemos ver como nos encontramos varados en el espacio, flotando en silencio entre los restos de una estación espacial.</p>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=fYF2LZyhSCE" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="E3 2015 - ADR1FT Trailer" title="Play video &quot;E3 2015 - ADR1FT Trailer&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=fYF2LZyhSCE</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fYF2LZyhSCE" title="E3 2015 - ADR1FT Trailer">E3 2015 &#8211; ADR1FT Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=fYF2LZyhSCE)</a></noscript></div>
</div>
<p><strong>ADR1FT </strong>es un prometedor &#8220;<em>survival espacial</em>&#8221; en primera persona, desarrollado bajo el motor gráfico <strong>Unreal Engine 4 </strong>y que<strong> contará con soporte para Oculus Rift. </strong>El título <strong>está planeado para setiembre de este año</strong> en PC, Playstation 4 y Xbox One.</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/adr1ft-presenta-un-nuevo-trailer-pre-e3/">ADR1FT presenta un nuevo tráiler pre-E3</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
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		<title>El impresionante tráiler de Unreal Engine 4</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nagato]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Mar 2015 14:18:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>https://www.youtube.com/watch?v=_zVddsYKZnwVideo can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: Unreal Engine 4 &#8211; Open World Kite Cinematic Trailer (GDC 2015) &#124;&#46;&#46;&#46;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_zVddsYKZnw" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Unreal Engine 4 - Open World Kite Cinematic Trailer (GDC 2015) | OFFICIAL" title="Play video &quot;Unreal Engine 4 - Open World Kite Cinematic Trailer (GDC 2015) | OFFICIAL&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=_zVddsYKZnw</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_zVddsYKZnw" title="Unreal Engine 4 - Open World Kite Cinematic Trailer (GDC 2015) | OFFICIAL">Unreal Engine 4 &#8211; Open World Kite Cinematic Trailer (GDC 2015) | OFFICIAL (https://www.youtube.com/watch?v=_zVddsYKZnw)</a></noscript></div>
</div>
<p>No hace mucho tiempo, informábamos sobre la financiación económica que ha realizado <strong>Epic Games</strong> en base al desarrollo de <strong>Unreal Engine 4</strong> y otros proyectos.</p>
<p>Esta vez han decidido mostrarnos una pequeña muestra de lo que son capaces, con este<strong> impresionante y emotivo tráiler</strong>. Coged las palomitas y disfrutad.</p>
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