Análisis Shadwen

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Estoy altamente decepcionado con este juego. Jamás pensé que los creadores de Trine pudieran hacer un juego tan mal diseñado. Shadwen es un batiburrillo de mecánicas mezcladas con una batidora sobre una premisa que me llamaba de una forma muy potente. Es difícil incluso separarlo todo para formar un análisis coherente, así que voy a intentar separarlo todo para que lo veáis.

Shadwen es el nombre de la protagonista de esta historia. Es una asesina que quiere acabar con el rey colándose por la fortaleza y se encuentra con Lily, una niña huérfana arquetípica (la cual controlas en el primer tutorial) la cuál tiene que proteger durante toda la aventura para evitar que los guardias la atrapen. ¿Suena bien? Es quizás lo único genial de este juego.

El juego en ese sentido es simple, vas avanzando por niveles escondiéndote o moviéndote con el gancho mientras distraes a los soldados para que no vean a Lily. Ahí empiezan los problemas: la IA. Los guardias reaccionan de forma aleatoria. Puedes mover cajas delante de ellos y no reaccionan, o reaccionan de forma desmedida y tardan siglos en volver a su sitio.

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Pero ojala fueran solo los guardias… Lily también reacciona completamente al azar y eso destroza gran parte del encanto. Lily es, según le de, una maestra del sigilo pasando por detrás de varios guardas o una estúpida incapaz de moverse por el camino totalmente desierto que le has creado.

Por si la mezcla no era lo suficientemente divertida los creadores añadieron las mecánicas de Superhot y Braid. Esto es lo más extraño: Si tú no te mueves, el tiempo se detiene. Ahora bien, ¿Qué problemas podría tener que el tiempo se detenga en un juego en el que tienes que mantenerte quieto mucho tiempo? Por ello los creadores pusieron un botón (Q por defecto) para que el tiempo siguiera moviéndose aunque estuvieras quieto. ¿Es raro no? Se siente como si tuvieras que mantener play apretado para ver una película. ¿No hubiera sido más sencillo hacerlo al revés?

Me gustaría decir así mismo que el planteamiento de los niveles está brillantemente diseñado pero no sería del todo cierto. Aunque si ofrece un reto (si obviamos todos los problemas que he mencionado sobre la IA) su reto se limita a que Lily solo quiere o puede pasar por un estrecho camino lleno de soldados, mientras que Shadwen puede moverse libremente por el escenario. Es una sensación muy bipolar porque ni te deja libre para buscar varios caminos pero te da herramientas para que te desplaces libremente para… ¿Qué?

Podría seguir durante un bushadwen_shot_01en rato hablando de pequeños detalles que hacen la experiencia no sea del todo satisfactoria (el gancho que funciona de manera errática, los objetos secundarios que son poco útiles y difíciles de conseguir) pero quiero centrarme en algunas de las partes de las que no he hablado todavía: Historia y personajes.

Cómo ya he dicho más arriba la premisa es simple: Una asesina que quiere llegar al palacio y “matar” al rey. Aunque conforme vas pasando niveles vas esperando que haya algún giro que lo cambie todo o quizás algún cambio nada de eso ocurre. La historia es la que es y no hay más que mostrar (incluso el juego comienza con una de las escenas finales…).

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Otro punto negativo va para los personajes: Son realmente planos y no se desarrollan casi nada. Sería realmente interesante conocer los motivos de Shadwen o conocer más a fondo la historia de Lily pero su interacción es casi nula. Los únicos momentos en los que hablan son las pantallas de carga entre un nivel y otro. Literalmente todo el desarrollo de los personajes se basa en las cuatro líneas que comparten entre una pantalla y otra, nada más.

No hay tampoco un desarrollo de la ciudad o los guardas. Sabes que las cosas van mal porque el juego te lo deja caer al principio, un rollo de espíritus oscuros del que todos los guardas hablan y ya.

En definitiva el juego tiene muchos fallos: a nivel jugable es una mezcla de mecánicas que no terminan de encajar en el juego y a nivel de historia se siente demasiado vacío, como dejado de lado. No deja de ser jugable pero no tiene realmente nada que aportar a la industria y solo queda como una obra simplemente pasable.

cellscythe

Crítico sin remedio. La narrativa y el buen diseño son lo que hacen los juegos obras que merecen ser recordadas.

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