<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Entrevista Archivos - MuchoGamer</title>
	<atom:link href="https://muchogamer.com/tag/entrevista/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link></link>
	<description>Todo sobre videojuegos y gaming</description>
	<lastBuildDate>Tue, 02 Feb 2021 00:14:17 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/cropped-Icono03-80x80.png</url>
	<title>Entrevista Archivos - MuchoGamer</title>
	<link></link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Entrevista con Miguel Ávila creador de TraduPixel</title>
		<link>https://muchogamer.com/entrevista-con-miguel-avila-creador-de-tradupixel/</link>
					<comments>https://muchogamer.com/entrevista-con-miguel-avila-creador-de-tradupixel/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[David S. Rubio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 May 2018 08:30:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://muchogamer.com/?p=29211</guid>

					<description><![CDATA[<p>Entrevista: Miguel &#8220;Sheen&#8221; Ávila TraduPixel Muchos de los usuarios de PC hemos podído disfrutar de juegos traducidos al castellano ya&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/entrevista-con-miguel-avila-creador-de-tradupixel/">Entrevista con Miguel Ávila creador de TraduPixel</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;">Entrevista: Miguel &#8220;<em>Sheen&#8221;</em> Ávila TraduPixel</h2>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-29215 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/05/tdpx_logo.png" alt="" width="296" height="69" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/05/tdpx_logo.png 296w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/05/tdpx_logo-150x35.png 150w" sizes="(max-width: 296px) 100vw, 296px" /></p>
<p>Muchos de los usuarios de PC hemos podído disfrutar de juegos traducidos al castellano ya sea en base a su traducción oficial o simplente la traducción creada para la comunidad de manera gratuita, algunos nos hemos preguntado ¿Quién es el culpable de que disfrutemos ese juego que tanto nos gusta en español?. Aquí en Muchogamer hemos tenido el placer de hablar con Miguel <em>&#8220;Sheen&#8221; </em>Ávila uno de los culpables de traducciones como <a href="https://store.steampowered.com/app/274520/Darkwood/">Darkwood</a>, <a href="https://store.steampowered.com/app/222640/Aarklash_Legacy/">Aarklash: Legacy</a> y algunas otras creadas gratuitamente para comunidad como pueden ser <a href="https://steamcommunity.com/app/224420">Afterfall Insanity Extended Edition</a> y <a href="https://store.steampowered.com/app/216210/Secret_Files_3/">Secret Files 3</a>. Podéis seguir su lista de traducciones en su grupo oficial de Steam, <a href="https://steamcommunity.com/groups/tradupixel">Tradupixel</a>.</p>
<p><strong>A continuación entrevistamos a Miguel sobre sus gustos en los videojuegos, las póliticas actuales de la industria además de explicarnos el porqué existen a día de hoy videojuegos que no llegan en nuestro idioma.</strong></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-29213 size-medium" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/05/Miguel_Sheen_Avila-232x300.jpg" alt="" width="232" height="300" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/05/Miguel_Sheen_Avila-232x300.jpg 232w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/05/Miguel_Sheen_Avila-116x150.jpg 116w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/05/Miguel_Sheen_Avila-320x413.jpg 320w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2018/05/Miguel_Sheen_Avila.jpg 389w" sizes="(max-width: 232px) 100vw, 232px" /></p>
<p><strong>Para quien no sepa quien eres y qué haces. ¿Qué es TraduPixel, cuáles son sus orígenes y por qué lo creaste?</strong></p>
<blockquote><p>Pues mi nombre es <strong>Miguel Ávila</strong>, y me dedico a la traducción de videojuegos y a la creación de sitios webs desde hace ya casi una década.</p>
<p>Hace bastantes años, en 2009, mientras estaba terminando la carrera, empecé a traducir <em>“Men of War: Red Tide”</em> para un amigo mío que estaba bastante apesadumbrado porque el juego no había salido en español. La experiencia fue bastante positiva y continué traduciendo juegos a partir de entonces. Desde ese día a hoy he traducido más de 65 juegos y más de 3 millones de palabras de inglés a español.</p>
<p>El nombre de Tradupixel surgió por una traducción que realice del juego <strong>“Emberwind”</strong> para la empresa sueca TimeTrap, en 2010. Me preguntaron si tenía alguna web para incluirla en los créditos y entonces pensé en ese nombre y creé un sitio web. Por aquel entonces estaba en ClanDlan, pero consideré que ya era hora de seguir solo creando una plataforma por mi cuenta donde alojar todos mis trabajos.</p></blockquote>
<p><strong>¿Estás metido en alguna traducción actualmente?</strong></p>
<blockquote><p>Actualmente hay algunas traducciones en las que estoy trabajando, todas ellas con carácter profesional para empresas, y ya hay alguna terminada que será liberada directamente como oficial cuando salga el juego en Steam, pero aún no está terminado el juego.</p>
<p>Respecto a gratuitas para la comunidad, llevo un par de años intentando sacar tiempo para poder liberar la traducción de “The Witcher: The Adventure Game”, el juego de cartas, y ya está terminada a falta de revisarla y testearla. Espero que todos podáis disfrutarla para verano.</p>
<p>También me gustaría terminar la traducción de la versión Gold de “Panzer Corps”, pero el trabajo es titánico por su extensión y no tengo todo el tiempo libre que me gustaría para ponerme con ella. Espero poder finalizarla algún día.</p></blockquote>
<p><strong>¿Qué es lo que más te gusta de traducir videojuegos?</strong></p>
<blockquote><p>Sin duda, lo mejor es poder coger una historia y convertirla a tu idioma sin que pierda su significado y adaptándola perfectamente a la idiosincrasia de nuestro idioma. He trabajado en historias realmente fabulosas, como Legends of Eisenwald o, más recientemente, Darkwood por ejemplo.</p>
<p>También es una gran satisfacción poder entregar traducciones a la comunidad sabiendo que muchas personas no pueden disfrutar de un juego u otro correctamente debido al impedimento del idioma.</p>
<p>Realmente esa es una gran satisfacción, probablemente la que más. Saber que alegras a alguien a cambio de nada me hace sentir bastante bien.</p></blockquote>
<p><strong>¿Cuál es la traducción que más trabajo te ha dado?</strong></p>
<blockquote><p>La que más trabajo me dio con diferencia fue la traducción de “The Lost Crown”. La traducción no contenía solo textos sino cientos y cientos de imágenes que luego aparecían en el juego como textos de libros.</p>
<p>El problema era que al ser una traducción para la comunidad, no contaba con las plantillas de esas páginas, así que tuve que eliminar a mano todas las imágenes utilizando Fireworks, borrando frase a frase, y luego aplicando filtros para devolverle el aspecto de hoja de libro antiguo, con sus pliegues y arrugas correspondientes, y posteriormente añadir el texto en formato gráfico. ¡Fue una locura! Dudo mucho que vuelva a hacer algo así. Pero la experiencia fue muy aleccionadora y gratificante.</p></blockquote>
<p><strong>¿Qué recomendarías a alguien que se quiere iniciar en esto, aparte de saber inglés?</strong></p>
<blockquote><p>Pues principalmente que estudie la carrera universitaria de Traducción e Interpretación, pero si quiere hacerlo como hobby y no como algo profesional, le recomendaría encarecidamente que aprendiese muy bien a escribir en español. Realmente esto es importantísimo y la mayoría de la gente no suele prestarle la atención debida.</p>
<p>Por un lado tienes que saber inglés para entender qué pone en los textos, pero es muchísimo más importante saber escribir eso luego correctamente en español. Todos hemos visto traducciones, incluso oficiales, donde la persona que escribió esos textos demostraba tener unas carencias bastante importantes en español. ¿Entonces para qué sirve? Realmente para nada. El objetivo de todo traductor no es entender los textos en inglés, sino plasmarlos correctamente en el idioma destino, en este caso español, para que los que jueguen a ese juego puedan entenderlo y disfrutarlo con las mejores garantías.</p>
<p>Luego, otro punto muy importante es que te gusten los videojuegos. Si no juegas a videojuegos no traduzcas videojuegos. Se notará muchísimo, ya que no se dominarán elementos claves comunes al mundo del videojuego, sagas, lore y ese tipo de cosas.</p>
<p>Y, por último, hay que ser una persona que se sepa organizar su tiempo y planificarlo todo bastante bien. Aunque esto último solo es aplicable para quienes quieran dedicarse a esto profesionalmente.</p></blockquote>
<p><strong>¿Ha existido gente que te ha metido prisa o presión para terminar algo?</strong></p>
<blockquote><p>Cuando he hecho traducciones para empresas no, nunca he fallado en las fechas de entrega. Por ese lado, ningún problema.</p>
<p>Respecto a traducciones para la comunidad, en general la gente suele ser bastante educada y respetuosa, porque saben que estás haciendo algo en tu tiempo libre, para ellos y sin coste alguno.</p>
<p>Aunque en alguna ocasión si me han insultado, con palabras bastante gruesas además, cuando no tenía tiempo libre para seguir con el proyecto en ese momento y tenía que retrasarlo, como en Secret Files 3.</p>
<p>Afortunadamente han sido casos aislados, y esas personas fueron expulsadas del grupo en Steam o de los foros cuando aún existía la página web. Tontos hay en todos lados, así que tampoco le presto mucha atención. Prefiero focalizar en la gente positiva y no en la gente tóxica.</p></blockquote>
<p><strong>¿Has dejado alguna traducción a medias? ¿Por qué?</strong></p>
<blockquote><p>Bueno, sí he dejado algunas a medias. O incluso terminadas que no he liberado. Las razones son variadas, pero principalmente era cuando veía que no había garantías de ofrecer una traducción de calidad, porque no aceptara el juego los caracteres especiales españoles, o porque dentro del exe del juego hubiera textos, como pasó con FTL.</p>
<p>El caso más sangrante que sufrí fue el robo de la traducción de “Don&#8217;t Starve” de Klei Entertainment. Empecé a traducirlo cuando estaba en Early Access e iba actualizándola de tanto en tanto, pero llegó un momento que me fue imposible seguir durante un tiempo por motivos laborales.</p>
<p>Cuando volví meses después a seguir con el trabajo, estando aún en Early Access, vi que una persona me había robado todo el trabajo, el cual era más del 80%, y se lo había apropiado para ella misma. Actualmente esta en Workshop como traducción suya más utilizada y reconocida en español, y tuvo la poca vergüenza de decir que era una traducción mezcla de español y sudamericano que había realizado ella completamente. Claro, un 80% español (mío) y un 20% latinoamericano (de ella).</p>
<p>Terminé la traducción pero no la liberé nunca. Ese hecho me molestó bastante y creó un antes y un después en todos los aspectos, eso seguro.</p>
<p>Para empezar, eliminé cualquier posibilidad de volver a traducir un título en Early Access en un futuro porque no merece la pena el trabajo continuado. Al final se convierte muchas veces en trabajo perdido.</p>
<p>Eso mismo sentí con el juego “Craft the World”, el cual traducía cada vez que lo actualizaban en Early Access. Al final, liberaron el juego y añadieron varios idiomas de manera oficial, incluido el español. Todo el trabajo no sirvió para nada.</p></blockquote>
<p><strong>¿Cuales son tus videojuegos favoritos actuales y con cuáles te criaste?</strong></p>
<blockquote><p>Hace poco terminé “Subnautica” y me ha parecido un juego fabuloso e increíble. Generalmente suelo jugar a casi todo, pero me quedo actualmente con los juegos de supervivencia/exploración, simulación, aventura gráfica o juegos de rol. “The Witcher 3”, “ELEX”, “Stardew Valley”, “Pillars of Eternity”, “Inside”, “Machinarium” o “The Night of the Rabbit” son algunos ejemplos de grandes títulos que han salido en los últimos años. De todos modos es raro que juegue a lo último de lo último porque la mayoría de las veces salen bastante rotos de “fábrica” y es mejor esperar. Aún espero para poderme comprar con garantías “Kingdom Come: Deliverance”, por ejemplo.</p>
<p>Respecto a mis años mozos, hay muchos, pero destacaría “Monkey Island 1 &amp; 2”, “The Legend of Zelda: A Link to the Past”, “Fallout 1 &amp; 2”, “Baldur&#8217;s Gate”, “Thief II: The Metal Age” y muy especialmente “Planescape: Torment”, cuya traducción por parte de ClanDlan fue simplemente sublime.</p></blockquote>
<p><strong>¿Tu género favorito de los videojuegos?</strong></p>
<blockquote><p>Sin duda el rol es mi género favorito. Todos los géneros actuales luchan por meter aspectos del rol en sus juegos para hacerlos más completos. Los “sandbox”, por ejemplo, no hicieron sino adaptar la libertad de movimiento con misiones incluidas que ya existía en los juegos de rol hacía décadas.</p>
<p>Lo mismo pasó con los FPS y sus armas con ratio de daño variable, como Borderlands, una adaptación simple del ratio de daño de armas del rol de Dungeons &amp; Dragons o similares.</p>
<p>Aunque he de admitir que el Pseudo-rol no me hace tanta gracia. Skyrim, por ejemplo, es un juego que con mods es la inmersión personalizada, pero si te pones a mirar atentamente, sus dosis de rol brillan por su ausencia. Algo similar para Mass Effect 2 &amp; 3, y sus sucedáneos.</p></blockquote>
<p><strong>¿Qué piensas sobre los videojuegos que no llegan traducidos al castellano y disponen del presupuesto para pagar una traducción?</strong></p>
<blockquote><p>Realmente es una muy buena pregunta y es un tema bastante complejo. Mucho más de lo que se podría pensar en un primer momento.</p>
<p>En los videojuegos, en occidente, hay por regla más que general un orden de importancia respecto a los idiomas. Primero está el inglés, obviamente, luego el alemán y luego el francés. Después viene el español. Si un juego no se localiza a alemán o francés, exceptuando que la empresa se española o latinoamericana, el juego no se traducirá al español. Esto es así por temas de importancia de mercados. El mercado alemán y el francés son mucho más grandes que el español.</p>
<p>He leído infinidad de veces en foros que cómo es posible que no se traduzca tal o cual juego al español siendo este idioma el segundo más hablado en occidente y se traduzca a otros como el polaco o el ruso.</p>
<p>Bueno las razones son varias, y muy válidas. Primero hay 400 millones de hispanohablantes, pero el grueso de ventas es en España, 9º país del mundo en ventas de videojuegos, por lo que esos 400 millones se reducen a 46 millones, y de esos 46 se limita al público objetivo, que suelen ser cientos de miles en el mejor de los casos, en superproducciones tipo God of War, GTA, Far Cry, etc&#8230;</p>
<p>Después de España, está México, que factura bastante menos que España con más de 100 millones de habitantes, pero aún así es un mercado importante que está en el puesto 13º del mundo. Después, está Argentina en el puesto 25º , por debajo de Irán incluso, y el resto de países de habla hispana es muy residual. Es decir, en términos económicos lo que importa es lo que se venda en España, si en España no vende, no se traduce. Y no deja de ser meritorio que un país con “solo” 46 millones de habitantes sea uno de los principales mercados mundiales en videojuegos.</p>
<p>Paradox, por ejemplo, dejó de traducir sus juegos al italiano, e Italia ocupa el lugar 10º en esa lista. Para que nos hagamos una idea.</p>
<p>Polonia y Rusia están por debajo de la 10º posición, pero aquí entran en juego las distribuidoras. Una distribuidora puede hacerse cargo de la traducción del juego y su posterior venta en físico, o simplemente un porcentaje de ganancias por esa versión. Entonces sí se traduce al polaco o al ruso. Aquí, en España, las distribuidoras de PC están muertas, por eso el modelo no es replicable.</p>
<p>Luego, otra razón bastante más inmoral es la política de “que me lo traduzcan gratis” de algunas empresas, como Klei Entertainment y similares. “Don&#8217;t Starve” vendió más de 4 millones de unidades solo en Steam, y tenían dinero suficiente para localizar sus futuros juegos a todos los idiomas que quisieran. Pero, ¿para qué? Si ya va a haber gente que te haga el trabajo gratis. Esto me parece bastante peor, porque utiliza a la gente para sacar beneficios teniendo los medios para contratar personas cualificadas para ello.</p>
<p>Una cosa es traducir algo porque quieres, dos o tres años después de la salida del juego, y otra muy diferente es que la empresa base su política en crear herramientas para que la gente le haga el trabajo. Realmente me parece una política deleznable y debería estar prohibida para casos donde la solvencia económica de la compañía está más que acreditada.</p>
<p>Además, esto es perjudicial para todos los gamers, porque no es un secreto que muchísimos juegos indies salen a la venta en Steam con traducciones lamentables. Faltas de ortografía imperdonables, estilo “robot” o similares pueblan cientos y cientos de productos en Steam.</p>
<p>¿Y de quién es la culpa de que no salgan más juegos traducidos al español o con traducciones oficiales de calidad? Obviamente, de los gamers.</p>
<p>Te voy a poner un ejemplo: THQ Nordic saca juegos doblados al español, Klei Entertainment saca juegos solo en inglés y utiliza a la gente para que se lo traduzca, y otros directamente solo lo sacan en inglés y otros idiomas sin contar con el español, como el caso de Expeditions: Vikings por ejemplo.</p>
<p>Si compras un juego que no se han molestado en traducir en español estás diciéndole a la empresa que no necesitas que saquen el juego en tu idioma. Si premias antes a una empresa que no se preocupa en tu idioma en detrimento de otra que si lo hace, incluyendo voces incluso, estás dando razones de peso para que no se traduzca.</p>
<p>Yo particularmente no suelo comprar juegos en multilenguaje que no incluyan el español, y rara vez que solo estén en inglés, porque le doy prioridad a las empresas que invierten su dinero y esfuerzo en transformar su juego a mi idioma. Es simplemente premiar el esfuerzo que han hecho esas empresas. Además, me gratifica el saber que mi dinero ha ido a una empresa que pagó a españoles para hacer un trabajo, de ese modo esas personas que cobraron pagarán sus facturas y gastarán su dinero para comprar en tiendas, supermercados, etc.. lo cual retribuye favorablemente a la economía del país y lo hace crecer. Ya sabes, todo está conectado realmente.</p>
<p>Prefiero dar mi dinero a ese tipo de empresas que a una de EEUU o Bélgica, por poner un par de ejemplos, que ni se molesta en traducir a mi idioma y cuyo dinero que yo le entrego solo sirve para mejorar su país y no aportar nada al PIB del mío. Es así de simple.</p>
<p>Es más, si una empresa vende mucho en España con un juego en inglés, ¿para qué van a molestarse en traducir? Mi consejo es que no se compren juegos si no incluyen el español, y no es debido a desconocimiento del inglés por mi parte, obviamente. Razón que aluden muchos “pro-anglosajones” cuando alguien se queja de que no se haya traducido el juego a su idioma. Ya ni puede quejarse alguien por algo tan básico como que te ofrezcan un producto en tu propio idioma. En los foros si alguien se queja de esto, poco más que es un analfabeto que no sabes inglés. Pues no, esa no es la razón ni mucho menos y animo a todos a que se quejen, con educación, cuando no le ofrezcan un producto con las mismas prestaciones que a un alemán o un francés valiendo el producto exactamente lo mismo. Y si sus voces no son oídas, que ignoren a esa empresa hasta que cambie de parecer. Aunque para esto hace falta cierto grado de madurez de la que adolece en no pocas ocasiones la comunidad gamer.</p></blockquote>
<p><strong>Si tuvieras que elegir&#8230; ¿Te gustaría volver a los años 80/90 o prefieres los 2000?</strong></p>
<blockquote><p>Pues realmente prefiero los años 90 en cuestión de videojuegos y algo de principios de la década del 2000. De todos modos, prefiero mirar al futuro que al pasado. No soy de los que consideran que antes se hacían mejores juegos que ahora. Cada época tiene sus puntos positivos y negativos.</p></blockquote>
<p><strong>¿Qué piensas sobre las políticas actuales de los videojuegos?</strong></p>
<blockquote><p>Yo distinguiría tres bloques aquí. Política de empresas de EEUU/Canadá, política de empresas europeas y política de empresas Japonesas/Coreanas. Y también distinguir entre escena indie y escena triple AAA, y escena de consola y PC.</p>
<p>Respecto a la Triple AAA americana y japonesa me parece un retroceso brutal a lo que había antes, sobretodo en consolas, pero también en PC aunque en menor medida porque es menos dependiente de este tipo de títulos.</p>
<p>La política de empresas europeas me parece en general muy correcta, y creo que aún no se ha partido el nexo de unión entre gamer y empresa. Tanto en grandes compañías como en pequeñas. Mucha gente critica a Paradox por sus interminables Dlcs, pero por otro lado demuestran un gran trabajo constante en determinados títulos durante muchísimos años. Algo que es realmente notable.</p>
<p>Antes no estábamos mejor que ahora si lo miramos desde un punto de vista global. Es cierto que hay ciertas políticas bastante lamentables que buscan un beneficio económico desmesurado ofreciendo a cambio muy poco, hablo de las cajas de botín o similares, y es algo que irá en aumento mientras más años pasen. Juegos más cortos, más vacíos de contenido, peor programados por las prisas, al mismo precio o incluso superior, etc&#8230;</p>
<p>Sin embargo, antes no había tal cantidad de empresas independientes ofreciendo un material de tan alta calidad, con experiencias únicas y cercanas al jugador. Ni una IA tan elaborada, muy superior a las décadas anteriores.</p>
<p>De todos modos, la última decisión la tiene siempre la comunidad gamer y al menos en PC aún saben luchar por lo que creen que es justo. En ese aspecto es todo un orgullo que la gente se defienda de ciertos abusos de la industria.</p>
<p>Si la gente compra cajas de botín o similares, no habrá motivo para cambiar. Si no se compra, entonces a buen seguro que las empresas buscarán algo más equitativo para ambas partes. Algo lógico que es difícil de conseguir cuando la mayor preocupación es “tener un fusil mejor que mi vecino”. Así no se construye un mundo gamer mejor, solo un producto que sacie “necesidades” inmediatas pagando el mayor precio posible.</p>
<p>Se alude desde hace tiempo a que esto es debido a los altos costes de hacer videojuegos, cada vez mayores. Algo totalmente falso y fácilmente demostrable, pero eso es otro tema.</p></blockquote>
<p><strong>Y para terminar&#8230; ¿Cual es el mejor Point &amp; Click que has podido jugar?</strong></p>
<blockquote><p>Sin duda <em>“The Secret of Monkey Island”</em> es la mejor aventura gráfica a la que he jugado jamás. Nunca olvidaré cuando le limpié el oído con un bastoncillo gigante a la segunda cabeza de mono más grande que había visto.</p>
<p>Aún así, me llevé una más que grata sorpresa con aventuras gráficas como <em>“Deponia”, “The Night of the Rabbit” o “Chains of Satinav“</em>. Sin duda, Daedalic Entertainment es un digno sucesor de LucasArts en lo que a aventuras gráficas se refiere</p></blockquote>
<p><strong>Un placer y muchas gracias.</strong></p>
<blockquote><p>Un placer, gracias ti.</p></blockquote>
<p>Hasta aquí la entrevista con el majo de Miguel, como habéis podido leer nos ha dejado claro algunos conceptos que no conocíamos sobre el mundo de los videojuegos y sus traducciones. No olvidéis que en Tradupixel tenéis a vuestra disposición varias traducciones gratuitas para la comunidad.</p>
<p style="text-align: center;">¡Manteneos atentos a la <a href="https://muchogamer.com/">web</a> para estar al día de todas las noticias sobre videojuegos y tecnología!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/entrevista-con-miguel-avila-creador-de-tradupixel/">Entrevista con Miguel Ávila creador de TraduPixel</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://muchogamer.com/entrevista-con-miguel-avila-creador-de-tradupixel/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Entrevista a Ignacio Tricherri del estudio Lost Spell, creadores de Hidden: On the trail of the Ancients</title>
		<link>https://muchogamer.com/entrevista-a-ignacio-tricherri-del-estudio-lost-spell-creadores-de-hidden-on-the-trail-of-the-ancients/</link>
					<comments>https://muchogamer.com/entrevista-a-ignacio-tricherri-del-estudio-lost-spell-creadores-de-hidden-on-the-trail-of-the-ancients/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[alex]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2015 13:17:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Hidden: On the trail of the Ancients]]></category>
		<category><![CDATA[MuchoGamer]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://muchogamer.com/?p=11331</guid>

					<description><![CDATA[<p>Las aventuras gráficas click and point siguen siendo un género al cual todavía se juega hoy en día, de hecho&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/entrevista-a-ignacio-tricherri-del-estudio-lost-spell-creadores-de-hidden-on-the-trail-of-the-ancients/">Entrevista a Ignacio Tricherri del estudio Lost Spell, creadores de Hidden: On the trail of the Ancients</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Las aventuras gráficas <em>click and point</em> siguen siendo un género al cual todavía se juega hoy en día, de hecho se podría incluso decir que estos últimos años se está reviviendo en su plataforma predilecta; el PC. Este género vuelve a la carga por muchos estudios independientes formado por jugadores que se vieron marcados por dicho género en su época dorada. Uno de estos estudios es <strong>Lost Spell</strong>, creadores de Hidden: On the trail of the Ancients, un título que nos lleva a vivir un ambiente de terror y horror en una aventura gráfica <em>click and point</em>.</p>
<p>Si deseas informarte más sobre <strong>Hidden: On the trail of the Ancients</strong> no dudes en leer nuestro análisis, donde plasmamos una opinión más que positiva sobre este inmersivo título de terror.</p>
<p>Tras que el equipo de <strong>Lost Spell</strong> contactara con nosotros para probar su juego no hemos dudado en indagar en el <strong>origen del desarrollo</strong>, como conocer el estudio y quiénes han trabajado en este proyecto. Nos gusta evitar jugar a títulos pensado que simplemente lo han hecho personas sin identidad, especialmente cuando nos gustan sus juegos. En este caso hemos tenido la ocasión de entrevistar a <strong>Ignacio Tricherri</strong>.</p>
<p><strong>MuchoGamer: Háblanos un poco sobre el origen de vuestro estudio. ¿Cuántos sois? ¿Cómo y con qué finalidad se fundó el estudio? ¿De qué apartado se encarga cada uno? ¿Las ideas que os llevaron a crear Hidden? </strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>Lost Spell está formado por dos personas. Por un lado está Emanuel Rufino, quien se encarga del apartado visual; desde el diseño de personajes y escenarios, hasta la ambientación general del juego y cinemáticas, pasando por diseño de interfaces, objetos de inventario, etcétera. Por el otro lado estoy yo, Ignacio Tricherri, y me encargo principalmente de la programación y cuestiones técnicas, así también como de la historia/guión. Algunas áreas como el diseño del juego y cuestiones administrativas las cubrimos entre los dos. Para la música de Hidden trabajamos con Christian Perucchi quien estuvo a cargo de crear nada más ni nada menos que la banda sonora que se escucha durante el juego y creemos que ha contribuido en gran medida a lograr la ambientación buscada<b>.</b></p>
<p>Empezamos allá por el 2007/2008 con la idea de hacer una aventura gráfica, algo que a ambos nos gusta desde chicos, y dado el poco tiempo que teníamos en ese entonces terminó siendo una aventura en formato Flash, para jugar desde el navegador. La idea era sacarla en episodios, pero luego de lo bien que nos fue con el primero, volvió a estar en nuestras mentes la idea de hacer el juego para PC que era lo que queríamos desde el principio… y así nos lanzamos a la aventura, ¡a pesar de que nuestro tiempo libre no había mejorado! Pero por suerte, luego esto fue cambiando para mejor en los últimos años.</p>
<p>Lo que nos llevó a crear Hidden fue sencillo, combinar dos pasiones: los cuentos de terror y el género de las aventuras gráficas clásicas, y por supuesto muchas ganas de esta vez estar del otro lado del mostrador, del lado de la creación.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-38339 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/hidden_screen_03.jpg" alt="" width="600" height="337" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/hidden_screen_03.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/hidden_screen_03-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/hidden_screen_03-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/hidden_screen_03-520x292.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/hidden_screen_03-320x180.jpg 320w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p><strong>MG: Vuestro título nos ha parecido un juego muy interesante perteneciente al género de la aventura gráfica. ¿Lo teníais ya todo premeditado antes de proceder al desarrollo o las ideas os surgieron en el proceso de creación? </strong></p>
<p><strong><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/hidden_screen_03.jpg"><br />
</a>Ignacio: </strong>Estaba claro que queríamos hacer una aventura gráfica del género terror. En los primeros meses se esbozó la idea general y se empezó a trabajar sobre eso cada vez con más detalle tanto en la parte gráfica y técnica así también como en la historia y el diseño de los puzles. Pero durante el transcurso del desarrollo por una u otra razón hicimos muchos cambios, creo que es algo normal en el desarrollo de los videojuegos. A veces lo que parece una buena idea cuando se lleva a cabo no queda como uno se la esperaba y hay que reacer el trabajo o incluso eliminarlo. Podría decirse que fue un proceso iterativo de darle vuelta y vuelta hasta que las cosas fueron quedando como queríamos. También es muy cierto que durante el proceso de creación surgen muchas ideas interesantes para incorporar en el juego y uno tiene que poner en la balanza el implementar esa nueva idea o dejarla para no retrasar el plan.</p>
<p><strong>MG: ¿Os inspirasteis en algo para crear la historia y trama del juego?</p>
<p></strong><strong>Ignacio: </strong>En ningún cuento en particular pero en muchísimos en general. Desde chico me gustan las historias de terror (así también como la ciencia ficción y fantasía). Creo que de ahí viene mucha de la inspiración. Autores como Poe, H. P. Lovecraft con sus relatos solitarios y en primera persona, Algernon Blackwood y esos bosques inhóspitos que ocultan algún secreto fantástico y otros tantos del circulo de Lovecraft me atraparon enormemente y me hicieron imaginar esos escenarios oscuros y melancólicos que en nuestro caso luego intentamos llevar a la Buenos Aires de 1934 y a los bosques patagónicos al sur del continente. Estos últimos, inexplorados en aquellos tiempos se me antojaron muy interesantes para una historia de este tipo, donde el terror a lo desconocido abunda y la exploración es algo natural de la época.</p>
<p><strong>MG: ¿Cuánto tiempo le habéis dedicado al título para desarrollarlo y cuál ha sido vuestro mayor reto durante el proceso? </strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>¡Mucho, demasiado! Han sido unos largos 6 años aproximadamente, pero el principal factor que nos llevó a esto y sin ninguna duda constituye el reto principal, fue el hacerlo en tiempo libre y con un presupuesto muy bajo que salió de nuestros ahorros. Ambos teníamos trabajo de tiempo completo que necesitábamos conservar para cubrir nuestros gastos, de manera que Hidden lo empezamos a hacer en el tiempo que teníamos luego del mismo e incluso muchos fines de semana. Luego, en los últimos años pudimos dedicarle algo más de tiempo fijo y eso constituyó el puntapié fundamental para darle el acabado final y terminar el desarrollo.</p>
<p><strong>MG: En la pensión que aparece al principio hay bastantes cuadros en una sala en particular y que se pueden ver, ¿están ahí para engañar o es que alguno de vuestros compañeros es fan del arte?</strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>Los cuadros en la pensión son un elemento más en la ambientación buscada. Nuestra intención siempre fue lograr que el jugador no pase de largo escenarios buscando las soluciones solamente, sino que permanezca en ellos un rato para disfrutarlos, descubriéndole detalles que pueden pasar desapercibidos de entrada. En ese sentido, no quisimos dejar ninguna pared libre de contenido. En Hidden, encontrarán elementos en todas las paredes, pisos y techos que haya, profundizando la experiencia. Y como me dijo Emanuel en su momento, ¡un poco de arte clásico no le viene mal a nadie!</p>
<p><strong>MG: En la habitación de Scopelli hay un dibujo en la pared que resultará importante en la historia. ¿Os inspirasteis en grabados verdaderos de una civilización o fue fruto del azar?</strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>Ni uno ni otro. Cuando se planteó la idea del juego, la historia requería la creación de una simbología antigua sin relación con alguna conocida. Se plantearon diferentes conceptos desde cero, hasta llegar a la idea que se adaptaba a las necesidades. Además está relacionada con un puzle que aparecerá en Hidden: The Untold, pero por ahora no puedo decir más nada.</p>
<p><strong>MG: En cierto momento aparece una tal Laura Garmendia y me ha recordado a cierto youtuber. ¿Es mera casualidad o lo habéis puesto en honor a él? </strong></p>
<p><strong>Ignacio:</strong> ¡Ja, ja! No, para nada, nunca he visto sus vídeos. El nombre me vino a la mente de casualidad cuando estaba escribiendo.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-38340 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/Hidden.On_.the_.trail_.of_.the_.Ancients-CODEX-www.intercambiosvirtuales.jpg" alt="" width="600" height="338" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/Hidden.On_.the_.trail_.of_.the_.Ancients-CODEX-www.intercambiosvirtuales.jpg 600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/Hidden.On_.the_.trail_.of_.the_.Ancients-CODEX-www.intercambiosvirtuales-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/Hidden.On_.the_.trail_.of_.the_.Ancients-CODEX-www.intercambiosvirtuales-150x85.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/Hidden.On_.the_.trail_.of_.the_.Ancients-CODEX-www.intercambiosvirtuales-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/09/Hidden.On_.the_.trail_.of_.the_.Ancients-CODEX-www.intercambiosvirtuales-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /></p>
<p><strong>MG: Al parecer Hidden será una saga con una secuela. ¿Nos podéis desvelar algo de Hidden: The Untold como la fecha de salida, personajes, un poquito de la historia, etc? </strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>Sí. La historia de Hidden está dividida en dos partes: &#8220;Hidden: On the trail of the Ancients&#8221; y &#8220;Hidden: The Untold&#8221;. Ambos juegos están muy conectados. Este último continúa donde termina la primera parte. Tomas se dirige al lugar de exploración, hacia una zona de bosques inexplorados, con la esperanza de esclarecer el asunto y ayudar a su tío Eneko y su gente. Allí se encontrará con algunos personajes de la expedición y presenciará el descubrimiento de una antigua ciudad en ruinas y un imponente monolito que estaría relacionado con los Antiguos y con sus visiones. Pero pronto se enterara que las cosas no fueron bien en la expedición y que el lugar encierra un oscuro secreto jamás revelado. En cuanto a la fecha de salida, todavía no la tenemos definida pero el objetivo original es sacarla a fin de año, si bien nos retrasamos unos meses más de lo que pensábamos con la salida de la primer parte y esto indudablemente repercute en el resto, todavía es muy pronto para pensar otra cosa y por ahora seguimos manteniendo la idea.</p>
<p><strong>MG: ¿Tenéis planeado cambiar la faceta jugable y/o varios elementos para la próxima entrega o mantendréis una jugabilidad en la misma línea?</strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>En líneas generales vamos a respetar lo que está hecho para que ambas entregas queden acorde, pero sÓ estamos prestando atención a los comentarios y pedidos que nos van llegando para pulir y mejorar lo que está hecho. El juego está pensado como una historia dividida en dos partes y queremos que el jugador lo sienta de esa manera, que funcione como un todo.</p>
<p><strong>MG: En teoría es una aventura de terror u horror, pero a la hora de jugar salvo el toque siniestro no se ve mucho más, ¿con el nuevo título vendrá el miedo?</strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>La idea es expresar el miedo a lo desconocido, donde existe una amenaza que no se ve, pero está latente. El género de Aventura Gráfica se presta perfectamente a esto, ya que se diferencia con otros géneros, como por ejemplo el Survival Horror, dónde se ve más terror de acción directa. En Hidden: On the trail of the Ancients, el terror recae más en la psicología del jugador, intentando afectarlo de manera más indirecta, con la ambientación, los documentos que se leen y cómo se va develando la trama a medida que se avanza en la historia.</p>
<p>En Hidden: The Untold vamos a reforzar ese sentimiento, la ambientación será más oscura opresiva a medida que se acerca al final. El jugador se irá sumergiendo en un mundo más angustiante y sombrío que lo transformará.</p>
<p><strong>MG: Además de la continuación de Hidden, ¿estáis trabajando en otro proyecto o tenéis alguno en mente? En caso de que trabajarais en otro título, ¿qué otro género os gustaría probar? </strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>De momento no, estamos enfocados en “Hidden: The Untold” pero tenemos algunas otras ideas dando vueltas, ya sea en el género de aventura o en otros géneros que también nos gustan y tienen puntos en común. Pero de momento son solo ideas.</p>
<p><strong>MG: Muchas compañías independientes han tenido la oportunidad de llevar sus juegos a consolas de sobremesa o portátiles, ¿llevaríais Hidden o preferís conservarla tal cual en PC? </strong></p>
<p><strong>Ignacio: </strong>Hidden está pensado como una clásica aventura point n’ click como las de antes, con un montón de mecánicas clásicas y algunos agregados modernos que hoy en día se vuelven necesarios, como por ejemplo el sistema de pistas y algunos efectos visuales más modernos, pero siempre tratamos de conservar ese gustito a las clásicas aventuras que tanto disfrutamos en la infancia, en la época dorada. Su lugar natural y donde más aparecieron, es en PC, donde uno juega distendido, casi todo el tiempo con el <em>mouse</em> y unos toques de teclado. No está en nuestros planes de momento llevarla a otro medio, pero si se da el caso sería sumamente interesante trabajar en la adaptación y poder verlo en otros dispositivos.</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/entrevista-a-ignacio-tricherri-del-estudio-lost-spell-creadores-de-hidden-on-the-trail-of-the-ancients/">Entrevista a Ignacio Tricherri del estudio Lost Spell, creadores de Hidden: On the trail of the Ancients</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://muchogamer.com/entrevista-a-ignacio-tricherri-del-estudio-lost-spell-creadores-de-hidden-on-the-trail-of-the-ancients/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Charla en directo con los ganadores del torneo de Rocket League</title>
		<link>https://muchogamer.com/charla-en-directo-con-los-ganadores-del-torneo-de-rocket-league/</link>
					<comments>https://muchogamer.com/charla-en-directo-con-los-ganadores-del-torneo-de-rocket-league/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[alex]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2015 03:23:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Charla en directo]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[MuchoGamer]]></category>
		<category><![CDATA[torneo rocket league]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://muchogamer.com/?p=8959</guid>

					<description><![CDATA[<p>Actualización: La charla se pospone a las 20:10 por fallos de conexión. &#160; Bienvenidos a una nueva charla en directo&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/charla-en-directo-con-los-ganadores-del-torneo-de-rocket-league/">Charla en directo con los ganadores del torneo de Rocket League</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/charla-en-directo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-8960" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/charla-en-directo.jpg" alt="charla en directo" width="650" height="264" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/charla-en-directo.jpg 650w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/charla-en-directo-300x122.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/charla-en-directo-150x61.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/charla-en-directo-520x211.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/07/charla-en-directo-320x130.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></a></p>
<p><strong>Actualización:</strong></p>
<p>La charla se pospone a las 20:10 por fallos de conexión.</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p>Bienvenidos a una nueva charla en directo de <strong>MuchoGamer</strong>. Esta vez traemos a unos <strong>invitados muy especiales</strong>, estos son <strong>los ganadores del torneo de Rocket League</strong> que <a href="https://muchogamer.com/torneo-rocket-league-ps4/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">celebramos</a> hace poco más de una semana, y es que el equipo <strong>Liga Profesional 12</strong> formado por tres miembros se han coronado victoriosos en el torneo gracias a la habilidad y trabajo en equipo. Con este logro estos usuarios han sido los primeros en tallarse con martillo y pico en nuestro <em><a href="https://muchogamer.com/muro-de-la-victoria/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Muro de la Victoria</a></em>.</p>
<p>Esta charla irá destinada a hablar sobre qué llevó a los chicos de Liga Pro 12 a hacerse victoriosos en el torneo, <strong>la relación que posean con los videojuegos</strong> y más temas que especificaremos a continuación. Será una charla variada y con varias voces y opiniones además de las tan escuchadas por parte de Álex y Kaim. La base de este directo<strong> será más bien como una entrevista a los campeones del torneo</strong>.</p>
<p>La charla tendrá lugar<strong> este mismo lunes día 20 a las 20:00</strong>. Ya sabéis, como de costumbre <strong>minutos antes de que empiece el directo aquí mismo tendréis una ventana a YouTube para verlo</strong>. Si por cualquier motivo no lo podéis ver en directo, recordad que el vídeo estará al completo en <a href="https://www.youtube.com/channel/UChrPktmDypDJVR-UBGmLWWw" target="_blank" rel="noopener noreferrer">nuestro canal</a> de YouTube y aquí mismo en esta entrada minutos antes de finalizar.</p>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZJgAU8yc858" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Charla en directo con los ganadores del torneo de Rocket League" title="Play video &quot;Charla en directo con los ganadores del torneo de Rocket League&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=ZJgAU8yc858</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZJgAU8yc858" title="Charla en directo con los ganadores del torneo de Rocket League">Charla en directo con los ganadores del torneo de Rocket League (https://www.youtube.com/watch?v=ZJgAU8yc858)</a></noscript></div>
</div>
<p><strong>Temas de la charla:</strong></p>
<ul>
<li>Cómo se lo han pasado en el torneo</li>
<li>La experiencia que tienen en Rocket Legue y/o SARPBC (Super sonic Acrobatic Rocket Powers Battle-cars)</li>
<li>Qué estrategia y habilidad han usado para ganar</li>
<li>La experiencia que poseen en los videojuegos en general</li>
<li>El equipo y sus integrantes en cuanto a relación</li>
<li>La competitividad en juegos online</li>
<li>De cara al próximo torneo</li>
</ul>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/charla-en-directo-con-los-ganadores-del-torneo-de-rocket-league/">Charla en directo con los ganadores del torneo de Rocket League</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://muchogamer.com/charla-en-directo-con-los-ganadores-del-torneo-de-rocket-league/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Entrevista en directo a Fictiorama Studios</title>
		<link>https://muchogamer.com/entrevista-en-directo-a-fictiorama-studios-1600-94/</link>
					<comments>https://muchogamer.com/entrevista-en-directo-a-fictiorama-studios-1600-94/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[alex]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Apr 2015 20:40:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Fictiorama Studios]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://muchogamer.com/?p=4226</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fictiorama Studios han creado recientemente la aventura gráfica llamada Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, la cual se pondrá a la&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/entrevista-en-directo-a-fictiorama-studios-1600-94/">Entrevista en directo a Fictiorama Studios</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/04/entrevista.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-4225" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/04/entrevista.jpg" alt="entrevista" width="650" height="275" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/04/entrevista.jpg 650w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/04/entrevista-300x127.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/04/entrevista-150x63.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/04/entrevista-520x220.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2015/04/entrevista-320x135.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /></a><strong>Fictiorama Studios</strong> han creado recientemente la aventura gráfica llamada <strong>Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today</strong>, la cual se pondrá a la venta este mismo viernes. Nosotros ya disponemos de una copia y esperamos tener muy pronto el análisis.</p>
<p>Fictiorama Studios es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos, creado por <b>3 hermanos</b> (Mario, Alberto, y Luis Oliván)<b> </b>unidos por su devoción por las aventuras gráficas. Además, dos de los <b>hermanos Oliván </b>forman parte de la banda de rock alternativo Kovalski, que está grabando la banda sonora de “<i>Dead Synchronicity</i>”, primer proyecto del estudio.</p>
<p>Tras nuestra corta relación con Fictiorama Studios, estos han aceptado una entrevista en directo. <strong>Dicha entrevista se realizará mañana, día 9 de abril, a las 16:00 en nuestro canal de <a href="https://www.youtube.com/channel/UChrPktmDypDJVR-UBGmLWWw" target="_blank" rel="noopener noreferrer">You Tube</a></strong>. Será nuestro primer contenido en el canal y servirá para el estreno de este, así que estad atentos. Que no os preocupe la inexistencia de contenido actualmente, pronto empezaremos a subir gameplays, impresiones y análisis entre otros contenidos.</p>
<p>Esperamos vuestra presencia durante la entrevista, <strong>¡no os la perdáis!</strong> Bueno, en caso de que no la podáis ver en directo, la podréis ver al completo en nuestro<a href="https://www.youtube.com/channel/UChrPktmDypDJVR-UBGmLWWw" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> canal de You Tube</a> o aquí mismo en este artículo.</p>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WVIgrVUsU-g" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Entrevista en directo a Fictiorama Studios" title="Play video &quot;Entrevista en directo a Fictiorama Studios&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=WVIgrVUsU-g</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WVIgrVUsU-g" title="Entrevista en directo a Fictiorama Studios">Entrevista en directo a Fictiorama Studios (https://www.youtube.com/watch?v=WVIgrVUsU-g)</a></noscript></div>
</div>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/entrevista-en-directo-a-fictiorama-studios-1600-94/">Entrevista en directo a Fictiorama Studios</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://muchogamer.com/entrevista-en-directo-a-fictiorama-studios-1600-94/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
