Análisis Little Nightmares
Hungry Eyes

Una pesadilla es, por su origen y su sola gestación nacida del terror más inútilmente oculto en la psique humana, perturbadora. La concepción de la realidad se difumina y la mente del sujeto ejerce de funambulista entre lo real y lo irracional; con ello, crea un entorno fascinantemente inhumano y arrebatadoramente hermoso que se mueve alrededor de nuestras ideas, deseos, y mayores temores, retorciendo así, como si de un teatro de marionetas Burtiniano se tratase, la fragilidad del individuo, y estrechando la línea entre monstruo y persona, entre criatura animal y ser total.

Quizá por ello el mayor mérito de Little Nightmares nazca concretamente de ahí, de su fusión entre realidad y ensoñación macabra que se ve compactada gracias a un universo tétrico y místico, que invita al jugador a asomar la cabeza por el hueco de la puerta sin dejar de recordarle que sobre él cuelga la hoja de una guillotina. Little Nightmares es un cuento que jamás contarías a tu hijo pero que con sonrisa culpable y espíritu embebido por cada sílaba recorres una noche de luna llena, esperando algo terrible, deseando lo peor, y presenciando lo inenarrable.

Es por esto que su estructura episódica de niveles clásicos encaja a la perfección y por lo que su ambientación funciona como un engranaje suizo, porque este crescendo que rodea a cada nuevo escenario fluye con soltura hasta su desenlace ( algo clásico, pero igualmente soberbio ), y convierte a este relato existencialista, que compacta tras de sí una carga narrativa soberbia y cargada de criticismo ante una realidad no tan alejada de sus pesadillas, en un plataformas simple, efectivo, y demoledor. Las físicas juegan un papel vital en la ejecución más clásica de su sistema de plataformeo, pero es la escala de escenarios y monstruosidades la verdadera pieza vertebral de su apartado jugable.

El constante goteo de información sobre su mundo es uno de los puntos más fuertes de Little Nightmares

La escala en Little Nightmares es sencillamente impactante, juega con unos escenarios y diseños de personajes que abarcan cualquier mínima connotación del adjetivo grotesco, es un juego asqueroso y hermoso, bello, pero deleznable y repulsivo, con unas criaturas disfrazadas de monstruos que esconden en su verdadero aspecto algo inimaginable, y unas estancias que juegan con el contraste; la familiaridad de un dormitorio o una cocina se convierten aquí en sistemas de una cadena de producción deshumanizada hasta el extremo más absoluto y en las que un rayo de luz no significa libertad sino avance hacia un destino aún peor, y por esto Little Nightmares brilla a un nivel superlativo, por hacer eje vertebral de la experiencia una deshumanización tan exagerada como incómoda, porque pone al jugador en los pies de un extranjero que se adentra en un mundo que resulta familiar a la vez que descorazonador y consigue infundirle temor por su diseño artístico y su fragilidad para con su entorno.

“…la escala de escenarios y monstruosidades es la verdadera pieza vertebral de su apartado jugable.”

Tiene ese toque que convierte a una obra excelente en especial que veía también en la mítica escena del arranque de El Viaje de Chihiro, deshumaniza al ser para convertirlo en criatura, y de esa forma, otorgando al jugador la mínima expresión en un mundo que lo supera a cualquier nivel físico, nos pone en las botas de un ser minúsculo que sobrevive a base de astucia. Jugamos en el papel de, lo que a nivel metafórico equivale, una rata con suerte que observa la podredumbre de una sociedad de la que solamente puede escapar; gracias a eso el subtexto se enriquece enormemente, porque sabe llevar tras de sí la construcción de una fantasía con bases realistas que en ningún momento se tambalea en su rotundidad, pero que sí se permite el lujo, con enorme buen gusto, de mantener al jugador avezado de nuevas historias de una incesante duda por saber los caminos que tomará su guión, un guión, de nuevo, oculto tras las pisadas de su protagonista, y cargado de simbolismos ( con un excepcional uso de la luz o el sonido en sus compases finales ) gracias  a su excelente factura estética.

 

La fragilidad de Six en este imponente mundo macabro resulta magistral gracias al diseño de sus escenarios

Suelo pensar que si una obra deja en mí una sensación positiva significa que ha hecho algo muy bien, si a la semana recuerdo a sus personajes o he acabado llorando con su final quiere decir que la montaña rusa de sensaciones que ha provocado en mí ha sido realmente notable y, por qué no, sobresaliente. Undertale, Shadow of The Colossus, Journey, son ejemplos de obras que me dejaron impactado, con un nudo en la garganta, o los cristales empañados secándome las lágrimas mientras los créditos avanzaban.

Little Nightmares es radicalmente opuesto.

Hace 24 horas que llegué al final de este perturbador viaje y sigo con mal cuerpo, recordando momentos excepcionales y reflexionando sobre sus temas, pensando en él a cada paso que doy, y ansiando, más que nada, degustar una segunda partida con la cabeza fría y el tiempo para digerirlo de nuevo, digerirlo sin prisa, porque, si algo tiene Little Nightmares, es que, sin duda alguna, no es de fácil digestión.

 

 

 

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