Los Niveles de Dificultad – Dificultad Orgánica
Hoy en día la mayoría de videojuegos empiezan con una pantalla de “Selecciona tu dificultad” seguido del típico “Fácil – Normal – Difícil” (eso si el modo difícil no esta bloqueado para venderlo como DLC). Es algo tan normal que tenemos asumido que está bien pero… ¿realmente es una buena idea hacer estas pantallas?
Si eres un jugador novato, o simplemente es la primera vez que juegas a un juego de este estilo y te encuentras con esta pantalla probablemente te pares a pensar un momento qué quieres elegir. Por supuesto la dificultad máxima te parecerá algo abusivo para empezar a jugar y quizás al no saber qué desafío te supondrá el juego te gustaría probarlo en su modo más sencillo para empezar. Por otro lado, fácil es fácil y puedes llegar a pensar que el juego te trata como un niño llevándote de la mano y haciendo el juego demasiado plano y sencillo para que lo disfrutes totalmente. Así es como gran parte de los jugadores acaban eligiendo normal como dificultad para empezar, sin pensar siquiera en explorar estas opciones (la primera vez obviamente) y obligándoles a enfrentar el juego en esa dificultad o acabar dejándolo en el caso de que llegue a ser demasiado frustrante.
¿Es necesario hacer esto? No realmente. Algo que tenían los juegos hace un par de años y ahora no se usa con tanta frecuencia era la posibilidad de experimentar con las mecánicas del juego en una pequeña zona tutorial permitiendo que te acostumbres al juego y adaptes la dificultad como necesites. Juegos como The Witcher 2 o Fallout New Vegas hacen esto realmente bien pero no terminaban de solucionar el problema que provoca que el jugador se sienta insultado por el juego al sugerirle que empiece por la dificultad más baja.
Una arena donde probar el juego antes incluso de empezar. ¿Dónde está esto hoy en día?
Otros juegos incluso llegan al punto de sugerirte bajar la dificultad si mueres repetidas veces en un mismo punto, o incluso de bajarla sin decirte nada, lo cual hace que el jugador se sienta muy frustrado por el juego y acabe tachándolo de injusto.
Lo cual me lleva al siguiente punto a tratar: ¿Qué es la dificultad?
Gráfica de dificultad y disfrute, una línea complicada.
Existe en los videojuegos un término llamado gráfica dificultad-frustración. Esta gráfica muestra como la dificultad influye mucho en la sensación de disfrute y realización del jugador siendo algo realmente difícil de ajustar. Por supuesto la curva es diferente en cada jugador y no es nada fácil crear una línea que pueda mantener a gran cantidad de jugadores disfrutando del juego. La mentalidad actual consiste en bajar la curva de dificultad del juego para permitir al mayor número de jugadores posibles que disfruten del juego aunque eso separe a los jugadores que buscan mayores retos y les haga tener que buscar otras vías. Un ejemplo de ello pasa por el nuevo Fallout 4, juego del que se considera que ha bajado mucho la dificultad respecto a otras entregas y tiene una gran cantidad de mods destinados a que los jugadores más deseosos de retos puedan disfrutar del juego.
Otra forma que tienen las empresas de solucionar el problema de la curva es crear un modo difícil como el que ya hemos comentado subiendo la dificultad de forma artificial. ¿Por qué artificial? Muy sencillo, porque se basa simplemente en el mismo juego pero reduciendo de forma sustancial los recursos (por ejemplo, una reducción considerable de la munición de un shooter) y aumentando el número de enemigos y/o aumentando su resistencia (creando verdaderas esponjas de balas). Ejemplos de ello son el modo difícil de Mass Effect 3 o el modo 1993 de Bioshock Infinite.
Este modo difícil resuelve en parte el problema ya que contenta a algunos jugadores que buscan dificultad pero otros muchos jugadores se quejan ya que no aumenta la dificultad provocando nuevas situaciones o un cambio de mentalidad sino que solo produce que las situaciones se vuelvan mucho más largas y tediosas, siendo a la larga frustrantes.
¿Hay alguna forma de solucionar estos problemas? Por supuesto que la hay, crear una dificultad orgánica que sea parte del juego y con la que puedas trabajar tú personalmente sin necesitar manejar un menú de opciones. (convertir la dificultad en un componente diegético).
Con este ejemplo se entenderá perfectamente. Dark souls 2 de From Software es un juego que hace esto a la perfección (al igual que todos los juegos de la saga Souls).
Dark souls 2 es un juego desafiante, sin duda, pero justo (por lo menos en la mayoría de los casos). Si eres un novato en este tipo de juegos o sientes que el juego se pasa contigo tienes formas muy fáciles de reducir la dificultad como elegir la clase de mago. Esta clase funciona a distancia y empieza con un hechizo muy útil para atacar desde lejos y así exponerse menos al peligro del juego. Por supuesto también puede usar el cooperativo para hacer más fácil los enfrentamientos con los jefes.
Así mismo en la primera zona “El Bosque de los Gigantes” hay un objeto que está algo escondido pero se puede encontrar sin dificultad. Una espada corta imbuida en fuego. Esta espada no necesita stats altos para usarla y es bastante buena para empezar, haciendo bastante daño.
Si seguimos más adelante en nuestra aventura, después de vencer al primer jefe principal (evitemos spoilers) y abrir un nuevo camino nos encontramos a un personaje sentado en una silla. Si hemos estado subiendo la inteligencia y la fe y en ese momento llegamos con 20 puntos en cada una, al hablar con él nos dará uno de los mejores bastones del juego y su ropa, la cual da muchas mejoras y es más que recomendable para pasarte el juego.
Aún así, y en caso de que te quedes atascado en alguna parte concreta del juego, en esta segunda parte se introdujo una mecánica que hace desaparecer a un enemigo concreto en el que caso de que tengas que vencerlo muchas veces seguidas. Esto hace que el camino a un jefe complejo o a una zona difícil algo más sencillo al no tener que matar cada vez al mismo enemigo que simplemente está en el camino y no supone ningún reto vencer.
Con el bastón y una buena armadura ya estás listo para seguir adelante.
Así mismo tenemos varios ejemplos del polo opuesto. En el caso de que quieras aumentar la dificultad el juego te da dos opciones muy potentes: La compañía de campeones y las ascuas de adversidad.
La compañía de campeones es una de las primeras hermandades que encuentras en el juego. En Majula hay una piedra que permite unirte a este pacto si te arrodillas delante de ella. Este pacto aumenta la dificultad general del juego y te da acceso a una serie de recompensas extra si consigues las piedras maravillosas que sueltan algunos enemigos (generalmente los npc’s más difíciles).
La ascua de la adversidad es un objeto que aparece numerosas veces durante el juego. Usar una ascua en una hoguera reinicia completamente esa zona del juego recuperando todos los enemigos, gran parte de los objetos y aumentando la dificultad de esa zona concreta. Estas ascuas son especialmente útiles para los jefes gracias a los cuales puedes conseguir otra vez sus objetos o incluso objetos nuevos que sueltan al aumentar la dificultad (como por ejemplo, anillos +2).
Para usar este tipo de ventajas el jugador debe experimentar con las mecánicas del juego así como pasar tiempo, lo cual permite que el jugador se sienta inteligente y satisfecho a la vez que modifica el desafío a su antojo. Así mismo es una forma perfecta de regular la dificultad del juego dado que depende del jugador usar las herramientas que aumentan o disminuyen la dificultad.
Como podéis comprobar, es una forma muy eficaz de regular la dificultad haciendo que el jugador no se frustre al reducirla para disfrutar más de otros aspectos del juego y haciendo muy fácil adaptarla. Solo hay que esperar que el resto de desarrolladores tomen nota de técnicas como esta y las empiecen a aplicar a sus juegos.