¿Cuándo un videojuego es un buen videojuego?
La industria del videojuego es aún joven. Apenas medio siglo es suficiente para clasificar cada momento de evolución de este mundillo que tanto nos gusta. En todo ese tiempo, eso sí, tantas obras han pasado por nuestras máquinas que no todas han resultado ser buenas, o al menos no en el grado que se esperaba. Sin embargo, lo sorprendente de todo esto es que no importa realmente el tiempo que pase, los jugadores nos esforzamos por valorar los videojuegos y nunca llegamos a tener una opinión unificada sobre cuándo es o no bueno un videojuego.
En lo que sí que la mayoría de nosotros estamos de acuerdo es que los videojuegos tienen razones suficientes como para considerarse arte o al menos para que quien quiera pueda considerarlo como tal. Y el arte, sin especificar ninguna categoría en concreto, no es una ciencia exacta y admite una multiplicidad de opiniones. Ninguna verdad dogmática indica cuándo un juego es bueno o malo –si siquiera se exige diferenciar unos de otros– pero sí que existen unos parámetros bastante razonables para establecer una crítica valorativa de un videojuego. Puntuar por separado aspectos como la jugabilidad o los gráficos son buenas maneras de contrastar los altibajos de la propuesta, aunque como es lógico nunca llueve a gusto de todos.
La mayoría de vosotros ya sabíais de sobra de todo esto. ¿Sabíais, en cambio, que el autor clásico Horacio realizó su propia investigación en busca de establecer el valor de la literatura? Un arte muchísimo más antiguo que el videojuego que, aún a día de hoy, sigue dando un vasto margen de duda. Horacio planteó tres distinciones clave para encontrar el valor de lo literario que nos puede ser de ayuda para hacernos a la idea de lo que un videojuego puede ofrecer como bueno.
Aut ars aut ingenium (¿destreza o imaginación?)
¿Es mejor un juego trabajado y pulido en su planteamiento, sus mecánicas o su acabado técnico o uno que sorprenda, llame la atención y quede perenne en nuestros corazones por su carisma?
Juegos como Destiny o Diablo III fueron repudiados durante sus primeros meses de vida porque aunque sus mecánicas eran atractivas, sus misiones eran sosas o sus sistemas de pago injustos. Otros, como Assassin’s Creed Unity o el más reciente Batman Arkham Knight recibieron notas bajas a causa de sus malos acabados técnicos. Es muy duro exigir que un juego esté exento de bugs de salida, especialmente los sandbox y juegos más grandes y abiertos, pero queremos poder jugar con la tranquilidad de que tendremos una experiencia muy próxima al juego que nos prometieron. A Bethesda, por ejemplo, podemos disculparle los bugs que Fallout 4 ha tenido en su lanzamiento; se nota que las críticas que llovieron a The Elder Scrolls V: Skyrim sirvieron para demostrar que no nos gustan los bugs. ¡Que nos den lo que nos han prometido! Si es el final de una trilogía, queremos cerrarla con un broche de oro, por lo que StarCraft II Legacy of the Void se puntuaría mejor en este aspecto que Mass Effect 3, mientras que si es un multijugador competitivo, queremos muchas opciones para personalizar partidas, por ejemplo.
Sí, definitivamente nos importa que los videojuegos sean sólidos tanto en su planteamiento como en su ejecución. Pero también hay algunos como el novedoso Undertale que llaman más la atención por lo original que resulta al teclado, por lo encantadores que resultan sus personajes e historias y lo locos que son algunos combates. No es que sus gráficos fueran llamativos o sus puzzles sean inteligentes, pero para haberlo hecho una sola persona lo cierto es que es bastante digno. Igualmente Splatoon es meritorio de nuestros aplausos por atreverse a traer algo nuevo al machacado género shooter.
En conclusión, nos gustan los juegos sólidos y pulidos tanto en su planteamiento como en su ejecución, pero no queremos que sean juegos de esos que nos pasamos en 10 horas de vicio y devolvemos a la estantería para no recordarlos jamás. Queremos juegos que cumplan y de los que nos acordemos con cariño o queramos volver a jugar de vez en cuando.
Aut res aut verba (¿el tema o la forma?)
A veces ocurre que un juego ofrece una idea muy atractiva, como Watch Dogs, se dilata de forma infumable en una campaña genérica y olvidable. Otros juegos, como Zodiac: Orcanon Odyssey, son perfectamente disfrutables en sus mundos y personajes, pero se desenvuelven de forma muy pesada, como si jugases por hacer algo en lugar de por disfrutarlo realmente. A veces la temática del juego vende, y es bastante probable que en casos como Hatred, Mad World, Dead or Alive… el morbo de la violencia o el sexo sumen muchas copias. De un modo parecido, el uso de licencias consagradas en otros campos como el cine ayuda mucho a traer fans al videojuego. Los juegos de Batman o el reciente Star Wars Battlefront serían mucho menos de lo que son si sustrayésemos los universos en los que se ambientan. ¿Y qué sería de Telltale Games sin The Walking Dead, Juego de Tronos o Minecraft?
En cambio, hay otros juegos como Borderlands o Paper Mario y la Puerta Milenaria que a pesar de que su planteamiento parezca simple sobre el papel –nada lejos de la realidad, son argumentos simples y genéricos como una piedra– lo cierto es que añaden una jugosa variedad de sabores a lo largo de sus respectivas aventuras. El humor, los personajes extravagantes, los lugares exóticos, la variedad de cosas que hacer o los easter eggs son alicientes que mejoran notablemente la propuesta de una obra. Quizás The Order 1886, el juego que nos pone en la piel de un grupo de cazadores de monstruos londinenses de la época victoriana, hubiera sido un juego mejor si hubiera añadido un modo horda cooperativo, por ejemplo.
Queridos desarrolladores y distribuidores, lo tenemos claro: nos gustan los videojuegos que nos ponen en la piel de nuestros héroes favoritos, pero no descuidéis que lo que tenéis entre manos es un videojuego que necesita atención y mimo para hacerlos divertidos.
Aut prodesse aut delectare (¿entretener o adoctrinar?)
Quizás sea el punto más complicado del planteamiento horaciano de la literatura para comparar con los videojuegos, pero también es muy interesante.
Alguna vez habremos leído o nos habrán preguntado aquello de “¿por qué juegas a videojuegos?” y nosotros no dudamos en responder “me gusta, simplemente”, “me ayuda a evadirme de mis problemas cotidianos” o “soy una persona competitiva en busca de retos”. Pero no nos conformamos con cualquier juego. Somos personas con gustos diferentes y economía limitada, por lo que nos informamos y comparamos a la hora de comprar un juego. Queremos lo que más nos va a gustar, por eso comparamos análisis y leemos distintas revistas buscando lo mejor.
Algunos juegos estrictamente comerciales (no voy a nombrar ninguno porque cada año salen a patadas) hacen los deberes y ya está. Sirven de puente para cubrir las necesidades de una audiencia entre juego y juego, como si fuera mero relleno.
En contraparte a esto, hay juegos hechos con especial cariño y arte, que incrementa en gran medida el interés de la gente por el juego, la saga o su desarrollador (miremos el sonado caso de Michel Ancel al mando de Wild, o de Hideo Kojima en el cancelado Silent Hills).
Juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Gears of War, World of Warcraft o Half Life 2 nos podrán gustar más o menos, pero es indudable que son juegos perfectamente disfrutables y que han trascendido en la industria: muchos juegos posteriores tomaron inspiración en sus mecánicas. Esos juegos son mejores porque ayudan a la industria a progresar.
A pesar de todo esto, desde MuchoGamer no quiero influenciarte. Tanto si piensas que los videojuegos son arte como si no, te recomiendo que juegues a lo que te guste. No dejes que un análisis de una revista sea quien dictamine si tu ilusión y tu dinero valen la pena. Quizás los contrastes de Horacio tampoco sirvan para decidirte por un juego u otro, pero al menos creo que vale la pena entender un nuevo punto de vista para ayudarte a juzgar por ti mismo cuándo un juego es bueno, independientemente de lo que digan los tráilers y las revistas –o incluso tu propio corazoncito gamer.