Conclusiones: Beta Star Wars Battlefront

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La beta abierta de Star Wars Battlefront para usuarios de PC, Xbox One y PlayStation 4 puso fin el pasado día 13 de octubre. Una primera toma de contacto que bien puede haber servido a DICE para pulir y mejorar su juego, y a nosotros para hacernos a la idea de qué nos espera en las batallas más importantes del Imperio contra la Alianza Rebelde.

Desde MuchoGamer, en esta ocasión no vamos a limitarnos a describir unas impresiones (lo cual es en cierta medida absurdo porque fue una beta abierta y cualquiera pudo probarla y sacar sus propias impresiones) sino que vamos a extraer unas conclusiones en este artículo de opinión –qué creemos que está bien, qué creemos que está mal y por qué es así.

Problemas del primer mundo: jugabilidad cuestionable

Voy a ser honesto: Star Wars Battlefront me ha parecido divertido ya desde su fase beta. En último término, los videojuegos tienen una funcionalidad espiritual, agradarnos, complacernos o aportarnos algo que nos llene, y en teoría el hecho de que divierta y agrade debería ser motivo suficiente para aprobar el juego. He pasado buenos ratos jugando la beta solo y con amigos –más divertido naturalmente en el último caso– pero estamos en 2015. Después de haberme tirado tantos años jugando shooters en primera persona, uno puede sentir que SW Battlefront se queda algo corto a la hora de sorprender, de enganchar. Si has jugado juegos como Halo, Call of Duty, Shadowrun, Titanfall, Battlefield, Unreal Tournament o Counter Strike, reconocerás de inmediato la mayoría de mecánicas del juego.

Sobre el papel, es un aglomerado de mecánicas simples y veteranas: el sistema de cartas consumibles de Titanfall, los loadouts por ranuras de CoD, los cooldowns de Destiny. A priori, sólo he encontrado dos mecánicas relativamente sorprendentes que pudieran en cierta medida incentivar el hecho de permanecer pegado a la pantalla: los héroes y las coberturas.

  • Por un lado, los héroes son un recurso del mapa, y en manos de un jugador habilidoso pueden darle la vuelta a la partida. Puesto que hablamos de partidas de dimensiones grandes, de hasta 40 jugadores con vehículos, hablamos de una ventaja real. Diezmar el equipo entero tiene consecuencias tácticas realmente significativas en modos con objetivo (los únicos en los que veremos héroes) y resulta una sensación heroica, satisfactoria y correctamente balanceada desde un punto de vista estrictamente jugables.
  • Las coberturas –al menos dentro de los mapas que hemos podido jugar– presentan un singular mapeado que me ha llamado fuertemente la atención por la estructuración de coberturas. Hablamos de un sistema de calles y pasillos similar al de un hormiguero, donde la verticalidad es la ventaja y la acción está perfectamente encauzada gracias a los caminos trazados tanto por las coberturas como por el radar muy del estilo de Destiny, insinuando pero no enseñando como los minimapas tradicionales.

 

Que haya menos jugadores que en BF4 no baja, sin que suma, espectacularidad

Que haya menos jugadores que en BF4 no baja, si que suma, espectacularidad

En líneas generales y viendo estos dos puntos fuertes no tendría problemas en el apartado jugable de no ser por el hecho de que el 80% del tiempo que jugamos a Battlefront lo hacemos correteando de un lugar a otro con un arma estándar en la mano. Este arma, durante la beta, tuvo dos versiones: una para el bando rebelde y otra para el bando imperial. Asumimos que en el juego final habrá varios modelos más a elegir, pero aun con eso podemos aclarar que en un time to kill muy parecido al de Battlefield (corto) tenemos un daño de precisión exageradamente alto en comparación con el que se hace al cuerpo. Tienes munición infinita y no tienes que cambiar de cargador –fielmente a la saga, basta con completar un QTE si se sobrecalienta– lo cual se vuelve tremendamente injusto debido a que tus posibilidades de movimiento son muy limitadas, no hay un “botón del pánico” para salirte con la tuya en situaciones muy adversas y si te ves en un dos contra uno no tienes otra que disparar más lento para gastar menos munición.

Es por eso que Star Wars Battlefront toma una idea de otro juego que sí sienta bastante bien, y es el de patrullas de Battlefield. En los juegos tradicionales, en cada equipo entraban cuatro patrullas de cuatro jugadores cada una. Cooperar con tu escuadra garantizaba puntos adicionales, así como mejores spawns. Nada más lejos de lo que ocurre aquí, solo que las escuadras son de dos. Ni que decir tiene que querrás cooperar con un amigo como mínimo para usar el spawn de forma táctica, pero no ofrece muchas más posibilidades.

En resumidas cuentas, tenemos un juego que sabe divertir, tiene identidad y que no es mal shooter, pero que en su entusiasmo se deja influir por otros juegos en mecánicas que no son del todo satisfactorias. Las armas están bien balanceadas, la relación entre daño crítico y normal no. Las coberturas y el radar focalizan la acción, pero dan lugar a muchas situaciones injustas. Las habilidades tienen utilidad real, pero están limitadas a dos o tres huecos del loadout y tienen defectos en el control.

El legado de Lucasarts

Me agradaría la idea de que alguno de nuestros lectores tuviese experiencia en la saga Battlefront. Los originales de Lucasarts fueron bendecidos por muchos como los mejores juegos basados en la franquicia de ciencia ficción.

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Aquellos que cedieron su beneplácito entonces tienen razones para condenar el relevo de DICE, y no porque sea mal juego, sino porque de Star Wars Battlefront queda el universo y el género, punto. El próximo juego de la saga no cuenta con la complejidad, la majestuosidad ni el volumen de los originales. La apuesta es ahora tremendamente más casual y simplista –sumérgete en este universo espectacular y con tanto cariño recreado, y pasa un buen rato– bastante más parecida a los shooters en primera persona de arenas que el prisma serio y jerarquizado de antaño.

Sí, ahora puedes tomar vehículos aéreos y terretres, pero no puedes hacerlo con la misma sencillez de verlo y montarte como ocurría en el pasado, ni abandonar el campo de tiro para vivir batallas espaciales más épicas. Es una escala ligeramente más modesta que la de Battlefield 3 en team deathmatch, por ejemplo.

DICE parece sentir respeto por el trabajo de Lucasarts, pero definitivamente su obra no tiene nada que ver con aquellos. Nos ofrecen algo más inmediato, acorde con los multijugadores modernos y de consola. Más simple, compacto e inmersivo. Por sí mismo esto no me parece ni bueno ni malo, pero evidentemente toca aclarar que no todo el mundo estará a gusto con el nuevo modelo.

 

 

Knoss JXN

Uno es más feliz cuando juega lo que quiere. Soy un trasto más en la comunidad, pero se intenta hacer de ella un lugar mejor.

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