Análisis The Bug Butcher

La cosa es simple: hay una infestación de bichos del espacio en un laboratorio, y obviamente es tu trabajo – el famoso carnicero de bichos – terminar con el problema.

Cojones como cubitos de hielo

Llegas al planeta en taxi, sales, te desperezas. Nieva, pero por alguna razón no es nieve guay. Caminas un poco y se te recuerda cómo moverte, disparar, hacer dash y activar tu “poder especial”. Te acercas a la entrada de la base y te encuentras con un ingeniero superviviente, que será tu compañero durante toda la aventura – básicamente una damisela en apuros que te “ayuda” creando cajas de armas especiales para que puedas matar bichos más fácilmente. En la práctica es más una distracción que hay que proteger que otra cosa (algunos alienígenas intentan abducirlo todo el tiempo, succionándolo con sus largas lenguas – como los barnacles de Half-Life), pero no nos pongamos quisquillosos. Todavía.

Entras en la base y distintos monstruos caen del techo, intentando matarte. Para eso debes usar tu pistola espacial, disparando siempre hacia arriba y usando de forma sabia tu dash salsero, consiguiendo monedas, vida y tiempo.

Todo esto que acabo de contar es el principio del modo “misiones arcade” de The Bug Butcher, un pequeño juego indie con buenas intenciones, gran acabado artístico y un par de bugs que tristemente no se pueden matar tan fácilmente como los bichos del juego. Dicho de otra forma: una revisión moderna del clásico Pang.

 

Malos bichos

Como iba diciendo, las misiones arcade son uno de los dos modos disponibles (el otro modo es “pánico” solo o acompañado – ya volveré a él más tarde). Además de servir como introducción al juego, estas “misiones” intentan dar una especie de argumento y motivación para matar a los bichos (como si hiciera falta…).  A lo largo de 36 misiones repartidas en 5 mapas (6 si contamos un ascensor de carga que sirve como interludio entre algunas misiones), nos encontramos con bichos de todo tipo: simples (caen en pocos disparos), cabrones (suelen ser especiales y difíciles de matar sin recibir daño en el proceso) o jefes finales (y aquí meto también unos bichos repelentes que te matan de un solo toque – se pegan a tu cabeza como los facehuggers de Alien -) que son más complicados y pueden tocar bastante la moral.

Pew pew pum, las cervicales hechas mierda, pero pew pew pum

Durante el proceso de aprendizaje se van desbloqueando cosas – armas especiales, bonificadores (disparo de fuego y otro más) así también como habilidades (una especie de granadas de uso múltiple – congelar enemigos, entrar en “frenesí”, etc). Como si fuera poco, se suma a cada misión distintos niveles de “bonificación” extra según se cumplan requisitos (algo así como las básicas estrellitas según lo bien que se haga), bonus por combo, por tiempo… tiempo por cierto que cuenta hacia 0 inexorablemente y puede suponer tu muerte si decides matar los bichos con calma. Como si fuera poco, tenemos además monedas que nos permiten mejorar nuestro personaje de forma superficial – un poco más de daño, más tiempo de activación para los ataques especiales, etc.

Pero en el fondo ninguno de esos añadidos puede con el problema principal del juego: puedes pasarte todas las misiones en menos de 2 horas y la mayoría de agregados no consiguen llenar un vacío de contenido y nuevas ideas que se podría solventar con un diseño menos básico y tradicional, que copia de todos los juegos que puede. Los monstruos se repiten sin parar, mapas hay sólo 5+1, armas hay 5, modificadores de disparo sólo 2 y habilidades especiales otros 3 (inútiles en su mayoría – ¿una habilidad que dispara misiles, y además un arma lanzamisiles? ¿En serio?).

El principal problema de sus mecánicas es que todo lo que aparece en el mapa (armas, habilidades, etc) es aleatorio: si lo tienes desbloqueado, puede aparecer. Eso significa que desbloquear una habilidad o arma inútil hará que te toque sí o sí tarde o temprano y nunca sabes cuál será. En Super Crate Box es divertido no saber qué arma será la siguiente porque es la mecánica principal del juego, aquí no mola un carajo. Los modificadores de disparo son interesantes, pero sólo hay 2 variantes (aleatorias también), las armas especiales no duran mucho más que un par de disparos, lo que significa un par de momentos de suerte antes de seguir con la misma pistola inútil de siempre; las habilidades nunca se cargan con suficiente velocidad como para poder usarlas mucho más de un par de veces en cada partida. Las “mejoras” son tan baratas y superficiales que no las necesitas, y aunque las compres todas no cambian la forma de jugar. El dash funciona bien pero no se permite disparar mientras lo usas – lo que te deja demasiado expuesto cuando más necesitas protección.

 

Pánico loco

 

El viejo Yayo todavía sabe jugar, bitches

Todo eso cambia cuando se deja atrás el hastío del modo “arcade” y se pasa al modo “pánico”: supervivencia pura y dura. Eliges uno de los 5 mapas principales, la dificultad (media o hardcore) y a matar bichos hasta que no te quede vida o tiempo. ¿Y las monedas que consigues? Te permiten comprar mini mejoras y desbloquear individualmente armas y habilidades que te duran sólo hasta que mueres – se resetean al empezar otra vez -, lo que significa que puedes, de cierta forma, usar sólo lo que te conviene (si no desbloqueas algo, no lo puedes usar). El objetivo final de este modo (solo o en pareja) es ser el mejor en un leaderboard mundial: conseguir más puntos que nadie, ser el Puto Amo. El “pique” con otros y la mínima posibilidad de customización real son lo que hace que este modo se convierta en la estrella del juego: es lo que le da un mínimo de rejugabilidad. Además, el jodío engancha.

Gráficos y sonido se complementan de manera genial: las animaciones y el estilo vectorial de un típico juego de flash encajan a la perfección con unos sonidos machacantes rítmicos que no cansan. Matar bichos es satisfactorio y cuando mejor funcionan las cosas es en el medio del caos y el frenesí de saber que el tiempo se termina, tu vida también y sigues todavía con esa mierda de pistola básica y te preguntas por qué no puedes seleccionar arma y habilidad especial…

El juego cumple lo que promete: matarás bichos. Muchos bichos. El modo pánico es adictivo y eufórico, la presentación audiovisual es sólida. Algunos bugs aparecen aquí y allí – algunos son simples tonterías de fallos visuales, otros no tan divertidos (como problemas con la configuración de input al inicio del juego, popups que se pueden superponer sobre el juego sin pausarlo o bichos que se escapan de la arena por un costado y no los puedes matar nunca…) pero en general el juego cumple.

Donde falla es en la imposibilidad de poder jugar con tu estilo propio – está claro que las distintas armas y mejoras no están ahí para que puedas hacer un personaje que se amolde a tus gustos, sino para agregar falso contenido y estirar más una experiencia que se queda corta en unas 3 o 4 horas (a menos que te enganche tanto el modo pánico que no pares hasta ser el número uno – lo que puede estirarse virtualmente hasta el infinito).

 

Conclusión

 

Frío frío, qué le vamos a hacer

Pensándolo fríamente, recordando las buenas vibraciones que desprende, el gameplay frenético del modo pánico y el acabado artístico, The Bug Butcher es un buen juego. Casi grande. Y si fuera un juego en flash, sería un imprescindible.

Pero si recuerdo el precio (8 euros), que su vida útil es muy corta, no aporta nada más que satisfacción inmediata al matar bichos, y que es fácil que se pierda en el olvido, entonces ya no estoy tan seguro de si vale la pena. Que para matar bichos un rato ya hay otras opciones.

Nagato

Jugador empedernido. Amante de los juegos de ciencia-ficción y las aventuras gráficas.

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