Análisis Subterrain

Jugar a Subterrain fue toda una sorpresa para mí. A las pocas horas de juego me di cuenta de que estaba ante un título survival horror con un potencial increíble en cuanto a sus mecánicas jugables. Estuvo bastante tiempo en Early Access en Steam, y el equipo detrás ya me dejó claro que más del 75% del juego estaba basado en el feedback de los jugadores, lo cual se nota bastante.

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Atrapado en Marte

Este juego nos sitúa en una base de Marte, la cual ha sido plagada por un virus desconocido y ha acabado por afectar a todos los habitantes de la base. Nosotros encarnaremos al Dr. West, el cual está atrapado en una de las celdas de la prisión de esta colonia marciana. Tras varios acontecimientos nos percataremos de que somos el único superviviente en esa gigantesca base y sus instalaciones.

Se podría decir que han sacado inspiración de juegos como Dead Space y Doom 3. La ambientación de la base es realmente increíble, claustrofóbica, oscura y muy bien diseñada en muchos aspectos. Además, la base es gigantesca y completamente libre para que podamos rondar por ella teniendo casi siempre total libertad.

Su sistema de zonas y viajes es increíble, parece que se han basado en los vagones y viajes a otras zonas que ya usaba Dead Space, lo cual es muy ingenioso. A diferencia de Dead Space, aquí podremos usar el metro/vagón/tren para ir a cualquiera de las zonas de la colonia marciana en la que nos hallamos y explorarlas según cuál nos interese más.

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El Survival Horror definitivo

La genialidad de Subterrain erradica en que utiliza todos los elementos del género de survival horror que tan bien funciona en muchos otros títulos. Es simplemente fascinante lo bien adaptada que están las mecánicas siendo muchas y sin ser muy complejas.

Subterrain_SleepPara que me entendáis, habrá muchas cosas a tener en cuenta e incluso una base en la que hacer otras muchas cosas, os las voy a nombrar, pero por favor, no os desmayéis de la emoción al ver todo esto unido en un solo juego. Hay crafteo con muchísimos materiales pudiendo fabricar muchos objetos, equipos, medicamentos e incluso objetos claves para nuestra base. Tendremos una base en la que podremos gestionar literalmente toda la energía de la colonia entera, teniendo que encender o apagar la energía de X zonas según vayamos o no a explorarla. A esto se le suma que tendremos un reactor que genera energía y al cual no solo tendremos que proteger de oleadas cada X tiempo, sino incluso equipar sus torretas con armas y fabricar nuevos núcleos energéticos, porque los del reactor se irán desgastando.

No, que haya saltado un párrafo no significa que os haya acabado de nombrar todas las mecánicas, sino que es una simple pausa para separar el texto. Sigamos pues: dispondremos también de una serie de necesidades de las cuales tener muy en cuenta, las cuales derivan desde comer, beber, dormir, hacer nuestras necesidades, hasta incluso tener que estar pendiente de nuestro nivel de la infección que se propaga por el ambiente. Seremos vulnerables a muchos elementos, ya que los enemigos tienen probabilidad de rompernos huesos y hacer que nos desangremos, lo cual se combatirá usando los varios medicamentos que habrá, como la píldora anti infección o el vendaje. Si tenemos un hueso roto no podremos correr y nuestra resistencia se verá afectada, además de que según pase el tiempo, nos dañará el hecho de movernos. Si nos desangramos estaremos continuamente perdiendo salud, pero tampoco podremos dormir para curarnos o cubrir nuestra necesidad de sueño.

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No, todavía no he acabado, hay más. En cuanto a los equipos, estos se desgastarán y tendremos que repararlos, tales como armas y armaduras. No dispondremos de munición, sino de algo mucho más interesante; una batería de energía que utilizarán todas las armas, la cual deberemos llevar siempre recargada para poder hacer frente a los enemigos. Además de esa batería dispondremos de otros dos medidores importantes, el de oxígeno y temperatura, ya que todas las zonas dispondrán de un generador de ambos, pero estos estarán rotos en casi todos los casos. Esto nos obliga a llevar un medidor de estos dos elementos, cuando estén acabando o abandonamos la zona y volvemos a nuestra base a recomponer todo (suministros, energía, reparar equipos…) o bien intentamos encontrar los generadores y usar el objeto necesario para que funcionen el cual podremos fabricar. De todos modos, tarde o temprano hay que volver a la base, ya sea por ir cargado de objetos, por tener que dormir, defender y reparar el reactor, reparar armas y armaduras…

También hay un elemento muy interesante en cuanto al mapeado, y es que los enemigos no dejarán de aparecer y la infección irá aumentando por igual en cada zona. Esto significa que la dificultad aumenta con el tiempo, el cual también será muy importante, no dependerá solo de según qué zona visitemos. Esto también significa que si erradicamos a todos los enemigos de una zona pueden acabar saliendo más al volver a visitarla tras mucho tiempo pasado.

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Hay muchos otros elementos que me estoy dejando en el tintero, pero si me pongo a nombrarlos todos y explicar los detalles posiblemente no acabe este análisis. Al principio puede parecer complejo y caótico, pero en un par de horas ya conoceremos todo y lo dominaremos perfectamente para hacer del juego una excelente experiencia del survival horror definitivo.

 

Con maestría sería perfecto

Subterrain-full-gameA pesar de todo lo que os he nombrado, Subterrain tiene un grandísimo defecto, y es que a la larga se hace monótono. En mis primeras 30 horas estaba fascinado con este juego, de hecho podría haberle puesto perfectamente un 9,5, o qué cojones, un puto 10 por la maestría de añadir tantos elementos a un género que me encanta haciéndolo el survivial horror definitivo. Sin embargo, a partir de las 30 horas se estaba haciendo bastante repetitivo y no había explorado ni la mitad de las zonas de las que dispone el juego. Estaba empezando a hacer cálculos y me percaté de que el juego podría ascender tranquilamente a las 80 o 100 horas de juego si exploraba todas las zonas. Joder, y con lo pequeño que parecía al principio…

Pero el hecho de volverse monótono no se debe a su duración, se debe a su jugabilidad y me sabe muy mal tener que decir esto a un juego indie tan excelente como este y sin apenas presupuesto, pero si tuviera unos gráficos como Dead Space y una cámara en hombro estoy seguro de que le hubiera puesto un 10 sin dudarlo ni un maldito segundo ante la maravilla que tendría delante mía. Dead Space para mí ya había sido un juego de 10, incluirle el elemento sandbox de este título al igual que todos los demás factores, como el crafteo, las necesidades y otros detalles… sería directamente El Survivial Horror Definitivo, y no me atrevería a ponerle ni un 10, tendría que hackear nuestro sistema de valoración para ponerle por lo menos un inimaginable 12 sobre 10.

Tal vez me esté tirando mucho de mi imaginación al recrear en mi cabeza un juego así. Es obvio que sería imposible un juego que mezclara los gráficos y ambientación de Dead Space con las mecánicas y tamaño de Subterrain, porque eso sería directamente imposible incluso para el presupuesto de un título triple-A. Sin embargo, lo que sí hubiera sido posible es recrear al menos la mitad del tamaño de Subterrain, o incluso tan solo 30 o 40 horas que se resume a explorar 5 zonas de las casi 15 que tiene el juego.

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El fallo de Subterrain para alcanzar la perfección erradica en esos dos factores, el ser tan basto en cuanto a duración y el hecho de tener una jugabilidad simple en cuanto al enfrentamiento de enemigos, algo comprensible dado su presupuesto. De todos modos, erradicando cualquiera de los dos defectos ya sería un juego de 10, especialmente el factor de su jugabilidad en cuanto al enfrentamiento de enemigos.

 

Conclusión

Subterrain es casi el juego de survival horror definitivo, porque mezcla tantos elementos que se han visto en varios juegos, que aquí crea una jugabilidad realmente digna de admiración. Mezclar crafteos, superviviencia, necesidades del personaje y otros muchos factores son sin duda su mayor basa para ser un juego con elementos survivial más realistas del género. Su problema que impide alcanzar esa perfección del survivial horror erradica en dos cosas: una duración demasiado abrumadora (completar la historia puede llevar perfectamente 60 horas o mucho más) y a esto se le suma un gunplay que acaba siendo monótono al usar la vista isométrica como diseño. Si te gustan los survivial horror hardcore estás ante el indie perfecto del género.

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