Análisis One More Dungeon

Desarrollado y producido por el estudio indie ubicado en Rusia Stately Snail, One More Dungeon nos invita a zambullirnos en su mundo de rol con unos gráficos pixel-art y enfrentarnos a monstruosos enemigos en pasillos claustrofóbicos en un continuo reto por avanzar y sobrevivir. Veamos cómo les ha ido a este pequeño estudio con su primer y, de momento, único videojuego.

One More Dungeon

 

Call of Minecraft

Arrancamos el juego, pinchamos sobre ‘New Game’ y el juego nos pone en situación inmediatamente: somos un conjunto de píxeles con apariencia humana -se intuye por que al ser en primera persona solo vemos nuestras armas- con una vara que lanza proyectiles en la mano izquierda y una daga en la derecha. Nos encontramos en una mazmorra en un ambiente muy claustrofóbico y en algunos tramos del escenario hay monstruos que nos atacan.

El juego no logra ambientarnos adecuadamente y a los pocos niveles la mecánica se hace repetitiva.

Cualquiera con un mínimo de sentido uniría las armas con los enemigos y no se equivocaría en absoluto. Avanza y acaba con los enemigos en pasillos sin posibilidad de decidir nuestra ruta para avanzar o bordearlos. Además de estas ‘batallas’ tendremos que explorar el piso de la mazmorra para encontrar la puerta que nos dará acceso al siguiente piso y la runa-llave que nos permitirá abrirla.

One More Dungeon

Mata, explora, mata, explora, mata y luego vuelve a explorar. La mecánica es simple y la hemos podido ver en infinidad de videojuegos con más o menos acierto en el último año. Lamentablemente One More Dungeon no la ha sabido aprovechar en absoluto, haciendo que a los pocos niveles avanzados se hace repetitiva, aburrida y, lo que es más importante, no se nota ninguna progresión en nuestro protagonista. Mejoraremos el arma de corta distancia y los proyectiles de la vara, pero las mejoras son tan efímeras que nos tocará en todo momento enfrentarnos a los enemigos a larga distancia, dándonos así oportunidad de retroceder si la cosa se pone fea.

 

La era de los píxeles

Con infinidad de juegos indie -y no tan indies- que apuestan por la estética pixelada en sus universos, cualquiera pensaría que si un videojuego tiene estos gráficos ya debe de ser una obra maestra, un juego de culto que muy pocos entiende completamente y perdurará en el tiempo o en la mente de los jugadores más puros.

One More DungeonEs cierto que un videojuego con este estilo artístico tiene su encanto, pero solo, y digo solo, si sus gráficos van en consonancia con la historia o el propio universo creado, si hay una simbiosis. Tenemos a Minecraft y su universo de cubitos que cumple el objetivo de dar carisma al juego e imbuye al jugador en su mundo, o los píxeles bellos y encantadores de Kingdom y su función de coherencia en su época medieva.

One More Dungeon no cumple con esta serie de relaciones personales y esto se nota desde los primeros compases del juego. A pesar de que los píxeles lucen feos, toscos y apagados dentro de sus pasillos, todo se perdonaría si se cumpliese el objetivo de torturar, estresar o trasladar el ambiente tétrico que reina en su mazmorra. No se cumple a pesar de que los niveles tienen un pico de dificultad demasiado marcado haciendo que la partida del jugador se decida más por la cantidad de enemigos en una misma habitación que por la pericia de uno mismo.

 

El rol y sus pociones

Desde tiempos remotos las pociones en los videojuegos de rol han venido representando la fuente de la vida, mejoras momentáneas en nuestra fuerza, agilidad, maná, cura de estados negativos… En el juego de Stately Snail nos pierden esta esencia mística, y las volvemos a encontrar a lo largo de nuestro periplo.

Hay pociones que nos curan la vida -representada por un chistoso recuadro de nuestra cara, más o menos magullada y manchada de sangre conforme peor estemos, un claro homenaje a Doom-. Otras nos curan estados perjudiciales como estar envenenados, nos aumentan los atributos… o nos les reducen, por lo que ojo al utilizarlas.

La pericia del jugador pasa a un segundo plano entre tanto enemigo y su ubicación totalmente aleatoria

Para conseguirlas las encontramos en medio de unas mesas de alquimia, las dejan caer los enemigos abatidos, aparecen al romper elementos del escenario, o podemos crearlas y mezclarlas en nuestro inventario. No hay una gran variedad de opciones ni de pociones, pero son de vital importancia para poder avanzar por la mazmorra.

 

El juego de los retos

De retos va la cosa y el juego nos pone unos cuantos, como lo son también los niveles: enrevesados, esquineros y totalmente laberínticos. No nos queda otra que ser muy observadores y confiar en nuestro sentido de la orientación o mirar al mapa para ubicarnos. De todas formas nos encontramos en una mazmorra, ya solo faltaría que hubiese carteles de ‘Salida’ por las esquinas.

One More DungeonEl siguiente problema al que se enfrenta el jugador son las batallas constantes contra los enemigos. No hay problema, para eso contamos con dos armas…bien, pero cuidado. Tenemos dos armas, solo que el arma que más daño produce tiene proyectiles limitados y nuestra daga viene a hacer cosquillas. Para recuperar proyectiles tendremos que tener mucha suerte y que los objetos -algunos de ellos destruibles- o los enemigos vencidos, nos den munición. Como la gastemos completamente y el juego decida reírse en nuestra cara, estamos perdidos. Los combates cuerpo a cuerpo no dejan de ser una lluvia de ataques por ambas partes, y en niveles más avanzados los enemigos triplican nuestra vida sin problema.

 

Conclusión

No deja de ser el primer videojuego de un estudio independiente y hay que alabar su trabajo y dedicación puesta en el título, pero tiene demasiadas carencias e ideas que no acaban de encajar. Lejos esto lo cierto es que nos encontramos ante un juego que no innova en nada, con un estilo artístico que deja mucho que desear y una jugabilidad plana que se vuelve aburrida al poco de jugar.

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