The Witcher 3: Wild Hunt, CD Project Red y la polémica del Downgrade
Corría el año 2013 cuando CD Projekt Red, pequeña desarrolladora de origen polaco y proyección que invita al optimismo, plantó la semilla de lo que hoy se volvería en su contra. The Witcher 3: Wild Hunt fue mostrado entonces en los VGX valiéndose de un tráiler de lo más prometedor. Y las promesas, de no cumplirse, pueden levantar ampollas.
Geralt de Rivia volvió a nuestros hogares el 19 de este mismo mes a través de los sistemas PlayStation 4, Xbox One y PC, pero lo ha hecho confirmando lo que no dejaba de ser un secreto a voces: el temido downgrade. Dicho término -maldito donde los haya-, que tan popular hicieron juegos como Alien: Colonial Marines o Watch Dogs, no deja de significar algo así como un “lavado de cara, pero con barro”. Es decir, que la versión de 2013 lucía técnicamente superior que la que hoy disfrutamos.
Más pronto que tarde, los foros se incendiaron y la prensa se hizo eco de la noticia. Ahora, tan solo unos días después de su salida oficial, CD Projekt se ha apresurado a resolver el misterio mediante una entrevista concedida a Eurogamer.
Marcin Iwinski, co-fundador de CD Project Red, declaraba en la entrevista:
“Habríamos obtenido mayor potencia gráfica de habernos limitado a desarrollar para PC, pero entonces el juego no tendría la escala que tiene. Desarrollando para consolas nos aseguramos un presupuesto mucho mayor, que más tarde invertimos en construir este vasto mundo. Sin las consolas, The Witcher 3 no sería lo que es.“
Pero Iwinski no quiso esquivar el tema con respuestas que nadie pidió, así que prosiguió explicando los evidentes problemas técnicos sufridos por el equipo :
“Desarrollamos un build para mostrar al público, el cual se vio increíble. En aquel momento estábamos lejos de finalizar el juego. Cuando lo pusimos en el mundo abierto del juego, plataformas aparte, fue un: “mierda, esto no funciona”. El juego ya había sido mostrado, y ahora teníamos la responsabilidad de hacerlo funcionar. Entonces tratamos de ponerlo a funcionar en un mundo inmenso.”
Su compañero, Adam Badowski, quien además es el Director General de la compañía, admitió:
“Es indiscutible. Si la gente ve cambios, no hay nada que rebatir.“
Badowski comenta que quizás se equivocasen al cambiar el sistema de renderizado, ya que con el actual, el juego corría mejor, independientemente del ciclo diurno, mientras que el antiguo exigía una iluminación dinámica que resultaba inviable. Aclara también que el humo y el fuego hiperrealista que mostraron en aquel tráiler usaba un sistema global de transparencias que solo acababa de despegar con la ayuda de DirectX 12. Finalmente se decantaron por sacrificarlo en pos de otros beneficios, como las 5.000 puertas de Novingrado.
Prosigue Iwinski:
“Puede que nos equivocásemos al lanzar aquel tráiler, porque entonces no sabíamos si iba a funcionar, pero no fue algo malintencionado.”
Platkow-Gilewski, desarrollador de la compañía, quiso matizar:
“A pesar de que la gente diga que la versión de 2013 se ve mejor, hemos conseguido mejoras notables en la versión final, como la tasa de imágenes por segundo y el tamaño del universo.”
Iwinski quiso terminar aclarando lo siguiente:
“Dentro de la compañía no creemos que haya habido ningún downgrade, pero se trata de nuestra opinión, la cual no tiene por qué coincidir con la del resto de usuarios. Sentimos profundamente si alguien hizo la compra del juego en base a lo que vio en 2013. Estamos debatiendo cómo compensar a esas personas, ya que no nos parece algo justo.”
Además destacó el hecho de que se encuentran trabajando sin descanso en la versión de PC, para la cual tienen intención de mejorar muchas cosas, arguyendo que siempre han apoyado sus juegos en el pasado y han tenido en cuenta la opinión de los usuarios.
Por otro lado, las últimas palabras de Bodowski fueron:
“No hemos tratado de esconder nada. No puedes ocultar lo que con tanta facilidad se puede ver y comparar.“
Esto es lo que los directivos de CD Projekt Red han querido aclarar respecto a todo esto embrollo. A vuestro juicio queda decidir si ha habido o no downgrade o si compartís o no sus opiniones. En cualquier caso, cabe destacar que, además de salir rápidamente a la palestra y no mentir cuando dicen que escuchan al usuario activamente, han aprovechado la ocasión para predicar con el ejemplo, confirmando que han enviado un nuevo parche con más de 600 mejoras a pasar el proceso de certificación.
Se espera que dicho parche esté disponible en una semana. También han dicho que podremos editar los archivos .ini en PC, por lo que las posibilidades gráficas pueden ser infinitas; desde jugar con la densidad de la vegetación hasta mejorar la distancia de dibujado, pasando por los efectos de post-procesado. Pero han dejado claro que ésto tardará más en llegar.
Sin duda se trata de temas espinosos estos que nos ocupan, pues no solo nos toca a nosotros como usuarios, sino a ellos como autores a merced de compañías mayores. Valorar ambos lados de la balanza es una buena manera de hallar soluciones, y eso es lo que CD Projekt Red dice haber hecho.
Y vosotros, de ser autores, ¿qué haríais, centraros en una plataforma en la que, por dificultades económicas, no pudierais darle a vuestra obra la magnitud que deseáis, o tener que limitar ciertos aspectos para compensar dicha extensión? Contádnoslo en los comentarios.