<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Quake Archivos - MuchoGamer</title>
	<atom:link href="https://muchogamer.com/tag/quake/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link></link>
	<description>Todo sobre videojuegos y gaming</description>
	<lastBuildDate>Wed, 01 Apr 2020 00:18:34 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/cropped-Icono03-80x80.png</url>
	<title>Quake Archivos - MuchoGamer</title>
	<link></link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Resumen de la conferencia de Bethesda E3 2017</title>
		<link>https://muchogamer.com/resumen-de-la-conferencia-de-bethesda-e3/</link>
					<comments>https://muchogamer.com/resumen-de-la-conferencia-de-bethesda-e3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Nagato]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Jun 2017 07:00:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Dishonored]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout 4]]></category>
		<category><![CDATA[Quake]]></category>
		<category><![CDATA[The Elder Scrolls Online]]></category>
		<category><![CDATA[The Elder Scrolls V: Skyrim]]></category>
		<category><![CDATA[The Evil Within]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://muchogamer.com/?p=25251</guid>

					<description><![CDATA[<p>Como cada año, la E3 es la oportunidad que cada compañía tiene para mostrarse ante el mundo. Millones de jugadores&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/resumen-de-la-conferencia-de-bethesda-e3/">Resumen de la conferencia de Bethesda E3 2017</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-25259 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/conferencia-bethesda-e3-2017.jpg" alt="la conferencia de Bethesda " width="1200" height="497" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/conferencia-bethesda-e3-2017.jpg 1200w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/conferencia-bethesda-e3-2017-300x124.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/conferencia-bethesda-e3-2017-150x62.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/conferencia-bethesda-e3-2017-768x318.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/conferencia-bethesda-e3-2017-720x298.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/conferencia-bethesda-e3-2017-520x215.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2017/06/conferencia-bethesda-e3-2017-320x133.jpg 320w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>Como cada año, la<strong> E3</strong> es la oportunidad que cada compañía tiene para mostrarse ante el mundo. <strong>Millones de jugadores están atentos a sus pantallas</strong> para ver que nos ofrecerán próximamente. Por este motivo hemos decidido traeros unos pequeños resúmenes para que podáis ver todo de forma rápida, bonita y clara. <strong>En esta ocasión nos centraremos en la conferencia de Bethesda </strong>, la cual en comparación a otros años se ha hecho algo corta. Sin embargo, han sabido hacerla muy interesante. Comenzamos.</p>
<h2>DOOM VFR</h2>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5ZqCtnCme_Y" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="DOOM VFR – E3 2017 Reveal Trailer (PEGI)" title="Play video &quot;DOOM VFR – E3 2017 Reveal Trailer (PEGI)&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=5ZqCtnCme_Y</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5ZqCtnCme_Y" title="DOOM VFR – E3 2017 Reveal Trailer (PEGI)">DOOM VFR – E3 2017 Reveal Trailer (PEGI) (https://www.youtube.com/watch?v=5ZqCtnCme_Y)</a></noscript></div>
</div>
<p><strong>DOOM ha sido uno de los pilares antiguos de los videojuegos</strong>, ha servido como ejemplo para muchas entregas. Para hacer sentir a los jugadores más dentro del juego, <strong>han decidido traernos una versión de realidad virtual</strong>. Durante la conferencia de Bethesda los desarrolladores dejaron caer que, a pesar de <strong>encontrarse satisfechos</strong> con el resultado de su última entrega, se merecían algo más. ¿Qué mejor oportunidad que esta para obtener el desenlace deseado?</p>
<p><strong>DOOM VFR estará disponible a finales del 2017. La fecha aún está pendiente de confirmar.</strong></p>
<h2>FALLOUT 4 VR</h2>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jspdtha3t1k">https://www.youtube.com/watch?v=jspdtha3t1k</a></p>
<p>Bethesda sin duda ha apostado fuerte por la<strong> realidad virtual</strong>, la cual está cogiendo fuerza con el tiempo. Pero, ¿es realmente necesaria esta versión? <strong>No viene mal darle algo de soporte a las plataformas VR como HTC Vive u Oculus Rift</strong>. No obstante, le encontramos más sentido a entregas como DOOM el hecho de sacar una versión así. La <strong>sencillez de sus mecánicas</strong> se adapta mejor a los controles de realidad virtual, mientras que Fallout 4 es algo más costoso de llevar a cabo. Acceder al inventario, cambiar de armas, modificar nuestra indumentaria&#8230;</p>
<p>Evidentemente<strong> dichas versiones vendrán &#8216;adaptadas&#8217; a estas plataformas</strong>, pero eso no quita el hecho de que igual la VR no es la mejor opción para un Fallout. <strong>Creemos que lo ideal hubiese sido invertir ese tiempo y dinero en desarrollar otro tipo de proyectos</strong>. ¿Vosotros qué creéis?</p>
<p><strong>Se espera que Fallout 4 VR salga oficialmente a la venta en octubre de 2017 y estará disponible para PC y HTC Vive.</strong></p>
<h2>THE EVIL WITHIN 2</h2>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=hsAVwDg4hHw" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="The Evil Within 2: tráiler de presentación oficial del E3" title="Play video &quot;The Evil Within 2: tráiler de presentación oficial del E3&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=hsAVwDg4hHw</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hsAVwDg4hHw" title="The Evil Within 2: tráiler de presentación oficial del E3">The Evil Within 2: tráiler de presentación oficial del E3 (https://www.youtube.com/watch?v=hsAVwDg4hHw)</a></noscript></div>
</div>
<p>Lo han vuelto a hacer. <strong>Han conseguido volver a ponernos los pelillos de punta como en 2013</strong>. <strong>Shinji Mikami</strong> afirmó hace poco que ha aprendido de los errores cometidos y que volverán más fuertes que nunca. De momento <strong>podemos ver uno de los tráilers con más tiempo invertido de toda la E3</strong>. Aunque no hemos visto gameplay, nos hacemos a la idea de que seguirá la línea sucesoria. <strong>Un survival horror en tercera persona, pero con mucho más misterio y juego psicológico</strong>.</p>
<p><strong>Encarnaremos al detective Sebastián Castellanos</strong>, que se encuentra en su peor momento, pero cuando le ofrecen la oportunidad de salvar a su hija, tendrá que entrar en un mundo repleto de pesadillas para recuperarla y descubrir los oscuros orígenes que emergen de la ciudad. Amenazas terribles surgen de cada esquina mientras que  todo se retuerce y se distorsiona a su alrededor. ¿Se enfrentará a la adversidad cara a cara, con armas y trampas, o se moverá entre las sombras para sobrevivir? <strong>Esta es su última oportunidad de redimirse y adentrarse es su única salida.</strong></p>
<p><strong>En la conferencia de Bethesda declararon que The Evil Within 2 saldrá a la venta en octubre de 2017.</strong> Aunque las fechas no son seguras ya que pueden sufrir modificaciones, en esta ocasión es muy posible. Volviendo atrás en el tiempo, la primera entrega de The Evil Within salió en Octubre de 2014  (Podéis leer el análisis<a href="https://muchogamer.com/analisithe-evil-within/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> aquí</a>). <strong>Mes en el cual tiene lugar la famosa celebración de &#8221;Halloween&#8221;</strong>. ¿Casualidad o no?</p>
<h2 class="feed-article__title">TESO: Morrowind</h2>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=CROeUJR4YAg" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="The Elder Scrolls Online: Morrowind – Official Launch Trailer (PEGI - 4K)" title="Play video &quot;The Elder Scrolls Online: Morrowind – Official Launch Trailer (PEGI - 4K)&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=CROeUJR4YAg</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=CROeUJR4YAg" title="The Elder Scrolls Online: Morrowind – Official Launch Trailer (PEGI - 4K)">The Elder Scrolls Online: Morrowind – Official Launch Trailer (PEGI &#8211; 4K) (https://www.youtube.com/watch?v=CROeUJR4YAg)</a></noscript></div>
</div>
<p><strong>Sin indicios de ofrecernos una nueva entrega de The Elder Scrolls</strong>, Bethesda sigue intentando darle vida a su entrega online. La cual dio mucho que hablar en su momento debido a sus políticas de pago mensual, las cuales fueron eliminadas posteriormente. <strong>En esta ocasión han decidido añadir contenido descargable especial</strong>. Se trata nada más y nada menos que<em><strong> Morrowind</strong></em>. Como queremos hacer un resumen rápido y claro, si queréis más información podéis visitar este<a href="https://bethesda.net/es/article/Q4uYy517UaosSsAicOiUA/teso-morrowind-presentacion-de-un-nuevo-contenido-descargable" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> enlace oficial de Bethesda</a> donde os explicarán todo lo esencial de esta nueva expansión.</p>
<h3 class="feed-article__title">Skyrim Switch</h3>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yV__Lnp6jhY">https://www.youtube.com/watch?v=yV__Lnp6jhY</a></p>
<p><strong>The Elder Scrolls V: Skyrim llega a Nintendo Switch</strong>. Como bien sabéis la plataforma de Nintendo nos permite llevarnos la consola con nosotros, así que básicamente podremos asumir nuestro papel de <em><strong>dovahkiin </strong></em>dónde y cuando queramos. Incluye <strong>nuevas funcionalidades</strong> de juego, atuendos y equipo de <strong>The Legend of Zelda</strong>, y botín adicional desbloqueable mediante <em><strong>amiibos</strong> </em>de The Legend of Zelda. Acabad con los enemigos usando la <strong>Espada Maestra</strong>, protegeos con el <strong>Escudo Hyliano</strong> y poneos elegantes con la <strong>Túnica del elegido</strong>. <strong>Skyrim también incluye todos los complementos oficiales: Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn.</strong></p>
<p>Se desconoce la fecha oficial de salida.</p>
<h3 class="feed-article__title">Wolfenstein II: The New Colossus</h3>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=hwRxLB3xlL8" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Wolfenstein II: The New Colossus – Tráiler de presentación del E3 2017" title="Play video &quot;Wolfenstein II: The New Colossus – Tráiler de presentación del E3 2017&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=hwRxLB3xlL8</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hwRxLB3xlL8" title="Wolfenstein II: The New Colossus – Tráiler de presentación del E3 2017">Wolfenstein II: The New Colossus – Tráiler de presentación del E3 2017 (https://www.youtube.com/watch?v=hwRxLB3xlL8)</a></noscript></div>
</div>
<p>Con <strong>Wolfestein: The New Order</strong> nos quedamos con un muy buen sabor de boca. Además de su expansión <strong>Old Blood</strong>, la cual acabó saliendo como juego independiente. <strong>Gracias a su éxito BJ Blazkowicz vuelve a la carga en Wolfenstein II: The New Colossus.</strong></p>
<p><strong>BJ</strong> (apodado &#8220;<strong>Terror Billy</strong>&#8221; por los nazis) se trasladará a Estados Unidos. Para ser exactos a un Manhattan posnuclear, a la pequeña ciudad de Roswell, o a los pantanos y bulevares de Nueva Orleans mientras dirige la resistencia para impedir que los nazis ocupen su amado país.</p>
<p>La nueva entrega de <strong>Machine Games </strong>saldrá a la venta el día <strong>27 de octubre de 2017</strong> para<strong> Xbox One, PlayStation 4 y PC.</strong></p>
<h2 class="feed-article__title">Dishonored: La muerte del Forastero</h2>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=x07ldjf7PAk">https://www.youtube.com/watch?v=x07ldjf7PAk</a></p>
<p>En <strong>Dishonored: La muerte del Forastero</strong> nos pondremos en el papel de <strong>Billie Lurk</strong> (también conocida como Meagan Foster). <strong>Esta será la primera aventura independiente de la aclamada saga original</strong>. Tendremos que  que hacer uso de nuestros nuevos poderes y habilidades para ajustar cuentas con las hermanas de <em><strong>la orden del oráculo</strong></em>, los inmortales <strong><em>Imaginados</em></strong> y la banda de los <strong><em>Sin Ojos</em></strong>. Es decir, tendremos enemigos para rato. Y por supuesto, no serán tan fáciles de derrotar como en el tráiler.</p>
<p><strong>La muerte del Forastero se publicará el 15 de septiembre de 2017 para PlayStation 4, Xbox One y PC.</strong></p>
<h2>Quake: Champions</h2>
<div class="video-container">
<div class="container-lazyload preview-lazyload container-youtube js-lazyload--not-loaded"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Pfp0Z6xVTRc" class="lazy-load-youtube preview-lazyload preview-youtube" data-video-title="Quake Champions – BJ Blazkowicz, New Maps, &amp; More – E3 2017 Trailer" title="Play video &quot;Quake Champions – BJ Blazkowicz, New Maps, &amp; More – E3 2017 Trailer&quot;">https://www.youtube.com/watch?v=Pfp0Z6xVTRc</a><noscript>Video can&#8217;t be loaded because JavaScript is disabled: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Pfp0Z6xVTRc" title="Quake Champions – BJ Blazkowicz, New Maps, &amp; More – E3 2017 Trailer">Quake Champions – BJ Blazkowicz, New Maps, &amp; More – E3 2017 Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=Pfp0Z6xVTRc)</a></noscript></div>
</div>
<p>Durante la conferencia de <strong>Bethesda</strong>, los servidores de la beta cerrada <strong>Quake Champions</strong> fueron deshabilitados temporalmente para que, tras un breve mantenimiento, volviesen más fuertes que nunca. Entre sus añadidos nos encontramos con la <strong>incorporación de B.J. Blazkowicz a la lista de campeones</strong>, <strong>nuevos mapas disponibles</strong>, <strong>un arma completamente nueva</strong> <strong>y nuevas y mejoradas funcionalidades que explorar.</strong></p>
<p>Asimismo también han anunciado los <strong>campeonatos mundiales de Quake</strong>, los cuales darán comienzo el<strong> 29 de Junio</strong>. No olvidéis registraros en <a href="https://play.eslgaming.com/quake/global" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow">este enlace</a> para tener acceso a su beta cerrada.</p>
<p>Aunque todavía queda hablar sobre el <strong>polémico &#8221;Club de creación&#8221;</strong> que nos ofrece Bethesda para <strong>Fallout 4</strong> y <strong>Skyrim</strong>, preferimos dedicarle en un futuro su propio <em>post</em>. De momento podéis visitar <a href="https://bethesda.net/es/article/3lO9zYi5QksEqwUoYowAMs/fallout-4-y-skyrim-special-edition-club-de-creacion" target="_blank" rel="noopener noreferrer">este enlace</a> para haceros una pequeña idea de lo que nos ofrecen.</p>
<p>Esto es todo <strong><em>gamers</em></strong>, esperamos que la conferencia de Bethesda  os haya parecido interesante. Podéis decirnos en los comentarios que opináis, o que conferencia os ha gustado más. <strong>¡No olvidéis estar atentos para más información!</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/resumen-de-la-conferencia-de-bethesda-e3/">Resumen de la conferencia de Bethesda E3 2017</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://muchogamer.com/resumen-de-la-conferencia-de-bethesda-e3/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gurús de la industria #3- John Carmack y John Romero</title>
		<link>https://muchogamer.com/gurus-de-la-industria-3-john-carmack-y-john-romero/</link>
					<comments>https://muchogamer.com/gurus-de-la-industria-3-john-carmack-y-john-romero/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Nagato]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Feb 2016 21:53:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[id software]]></category>
		<category><![CDATA[Quake]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://muchogamer.com/?p=20618</guid>

					<description><![CDATA[<p>Batman y Robin, Jules y Vincent Vega, Han Solo y Chewbacca, Holmes y Watson, Tom y Jerry, Kirk y Spock&#8230;&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/gurus-de-la-industria-3-john-carmack-y-john-romero/">Gurús de la industria #3- John Carmack y John Romero</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Batman y Robin, Jules y Vincent Vega, Han Solo y Chewbacca, Holmes y Watson, Tom y Jerry, Kirk y Spock&#8230; el mundo del entretenimiento está lleno de <strong>dúos míticos</strong> que pasaron a la historia, y uno de ellos fue la alianza entre<strong> John Carmack</strong> y <strong>John Romero</strong>, brazos y mente de una de las desarrolladoras independientes más relevantes de todos los tiempos: <strong>id Software.</strong></p>
<div id="attachment_20625" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-20625" class="wp-image-20625 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/John_Carmack_John_Romero_Wide.jpg" alt="John_Carmack_John_Romero_Wide" width="800" height="510" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/John_Carmack_John_Romero_Wide.jpg 800w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/John_Carmack_John_Romero_Wide-300x191.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/John_Carmack_John_Romero_Wide-150x96.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/John_Carmack_John_Romero_Wide-768x490.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/John_Carmack_John_Romero_Wide-720x459.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/John_Carmack_John_Romero_Wide-520x332.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/John_Carmack_John_Romero_Wide-320x204.jpg 320w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /><p id="caption-attachment-20625" class="wp-caption-text"><span style="font-size: 20px;">Un puñado de jóvenes de los 90, unos cuantos ordenadores y mucha imaginación fue todo lo que hizo falta para crear la magia.</span></p></div>
<p>Alfonso John Romero nació en 1967 en <em>Colorado Springs</em>, y el desarrollo de videojuegos se convirtió en su vida desde que tenía 13 años, terminando de desarrollar su primer juego, <em>Scout Search</em>, en 1984. El joven Romero fue ganando reconocimiento al aparecer en varias revistas de informática en los 80 como <em>Nibble </em>o <em>inCider</em>, época en la que se dedicó a desarrollos para ordenadores <em>Apple II. </em>Su primer puesto profesional fue en <em>Origin Systems</em> en 1987, pero tras la cancelación del port de <em>2400 A.D. </em>para <em>Commodore 64 </em>abandonó en pos del proyecto <em>Inside Out Software </em>) co-fundado por él y posteriormente otro llamado <em>Ideas from the Deep,</em> en los que siguieron trabajando en versiones provenientes de Apple II y donde Romero obtuvo mucha experiencia.</p>
<p>Los orígenes de John Carmack fueron mucho más <strong>caóticos: </strong>nació en 1970 y fue al instituto en Missouri. Cuando tenía 14 años él y unos amigos se colaron en una escuela para robar ordenadores <em>Apple II. </em>Para hacerlo, Carmack diseñó un compuesto pegajoso de termita -composición pirotécnica de aluminio y un óxido metálico- con vaselina que atravesó los cristales. El incidente terminó en arresto y John pasó un año <strong>internado</strong> en un centro de menores. Asistió a la universidad de Missouri-Kansas durante tan solo dos semestres antes de convertirse en un programador freelance.</p>
<p>Finalmente ambos se reunieron en el equipo <em>Softdisc </em>en 1990, y en febrero del siguiente año fundaron <strong>id Software.</strong></p>
<div id="attachment_20646" style="width: 1610px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-20646" class="wp-image-20646 size-full" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5.jpg" alt="MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5" width="1600" height="900" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5.jpg 1600w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5-1500x844.jpg 1500w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5-768x432.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5-1536x864.jpg 1536w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5-720x405.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/MASSIVE-id-Software-DOOM-QUAKE-WOLFENSTEIN-3D-COLLECTION-100-Game-many-BIG-Box-5-320x180.jpg 320w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /><p id="caption-attachment-20646" class="wp-caption-text"><span style="font-size: 20px;">No, no es mi biblioteca (ojalá).</span></p></div>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-20660 alignright" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/31.jpg" alt="Carmack" width="301" height="164" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/31.jpg 644w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/31-300x163.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/31-150x82.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/31-520x283.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/31-320x174.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 301px) 100vw, 301px" />Una vez el -pequeñísimo- estudio inicial fue asentado, Romero y Carmack se encargaron respectivamente de dirigir el diseño jugable y el apartado técnico de todos sus juegos. El éxito llegaría poco después con <strong>Wolfenstein 3D</strong>, el conocidísimo juego de tirotear nazis conocido como el padrino del género de los shooters. Pero la verdadera solidificación de su trabajo no sería hasta 1993 con la llegada de <strong>Doom</strong>, fácilmente uno de los mejores juegos de la historia por la revolución jugable y técnica que supuso. Su violencia explícita, la variedad de criaturas demoníacas que nos acechaban, el diseño de niveles como mazmorras y la música en midi que referenciaba a múltiples bandas de metal de la época lo convirtieron en un clásico instantáneo. En lo técnico-gráfico, lo puso todo de patas arriba con su mezcla de escenarios tridimensionales con sprites en 2D y animaciones de múltiples imágenes, creando un universo fluido con la limitada tecnología disponible en la época. <strong>Doom 2 </strong>siguió en la misma línea pero el siguiente gran paso para el estudio fue <strong>Quake</strong>, que usó la segunda versión del <strong>idTech</strong> desarrollado por Carmack, permitiendo así en 1996 una jugabilidad 100% 3D, revolucionando el mundo una vez más. El idTech 3 llegó con <strong>Quake 3: Arena</strong>, y cabe remarcar que Romero fue probablemente el ideólogo tras el término <strong><em>&#8216;deathmatch&#8217;</em></strong> que usamos constantemente al hablar de juegos multijugador.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-20661 alignleft" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/john-romero.jpg" alt="john-romero" width="302" height="170" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/john-romero.jpg 590w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/john-romero-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/john-romero-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/john-romero-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/john-romero-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 302px) 100vw, 302px" />Tras Quake, John Romero bajó del barco y su carrera como diseñador no ha vuelto a repuntar, con algún fracaso estrepitoso como <em>Daikatana. </em>Carmack permaneció en id, y estuvieron años trabajando en el concepto para lo que terminaría siendo<strong> Doom 3. </strong>Para la ocasión la estrella del show fue el idTech 4, cuya mayor fortaleza eran los focos de luz, con lo cual el juego evolucionó en algo más oscuro y pasillero, a gusto de algunos y disgusto de otros fans, que echaron de menos el frenetismo y el diseño de niveles de Romero presentes en los originales.</p>
<p>Desde entonces id Software ha ido dando palos de ciego con lanzamientos algo más discretos como <strong>Rage </strong>(2011) el cual sí destacó en lo visual gracias al <strong>idTech5 </strong>diseñado por Carmack, el cual también veríamos en el excelente <em>Wolfenstein: The New Order </em>de <em>Machine Games</em> en 2014. Carmack abandonó id en 2013 para colaborar con Gabe Newell y <em>Valve</em> en el desarrollo de la realidad virtual. Pero no todo está perdido en id: una nueva generación de desarrolladores apasionados que crecieron con los clásicos están desarrollando un nuevo <strong>Doom </strong>que saldrá a la venta en escasos tres meses, que usa un nuevo motor (id Tech 6) y que pinta absolutamente espectacular. <strong>El legado de John Carmack y John Romero sigue entre nosotros.</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-20656 aligncenter" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1.jpg" alt="doom-quakecon-2015-1" width="1920" height="1080" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1.jpg 1920w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1-300x169.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1-1500x844.jpg 1500w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1-150x84.jpg 150w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1-768x432.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1-1536x864.jpg 1536w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1-720x405.jpg 720w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1-520x293.jpg 520w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/02/doom-quakecon-2015-1-320x180.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/gurus-de-la-industria-3-john-carmack-y-john-romero/">Gurús de la industria #3- John Carmack y John Romero</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://muchogamer.com/gurus-de-la-industria-3-john-carmack-y-john-romero/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Historia del graphicwhorismo I: memcpy</title>
		<link>https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-i-memcpy/</link>
					<comments>https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-i-memcpy/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Nagato]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jan 2016 10:22:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[Quake]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://muchogamer.com/?p=19918</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aquí Yayo. Vengo de otra dimensión con la intención de spamear muchogamer cada viernes con mis perlas de sabiduría, estupidez&#46;&#46;&#46;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-i-memcpy/">Historia del graphicwhorismo I: memcpy</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Aquí Yayo. Vengo de otra dimensión con la intención de spamear muchogamer cada viernes con mis perlas de sabiduría, estupidez y alegría. ¡Comencemos!</em></p>
<p>En el principio de los tiempos, no había tarjetas gráficas.</p>
<p>Técnicamente en el principio de los tiempos no había una mierda, pero me refiero a cuando los juegos empezaron su loca carrera en búsqueda de la perfección gráfica. Lo que se conoce como &#8220;despertar la <em>graphic whore</em> que llevamos dentro&#8221;.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-19929" src="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/01/tarjeta-gráfica-por-menos-de-300-euros.jpg" alt="tarjeta-gráfica-por-menos-de-300-euros" width="1683" height="1080" srcset="https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/01/tarjeta-gráfica-por-menos-de-300-euros.jpg 1683w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/01/tarjeta-gráfica-por-menos-de-300-euros-300x193.jpg 300w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/01/tarjeta-gráfica-por-menos-de-300-euros-768x493.jpg 768w, https://muchogamer.com/wp-content/uploads/2016/01/tarjeta-gráfica-por-menos-de-300-euros-1024x657.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1683px) 100vw, 1683px" /></p>
<p>Obviamente juegos hubo desde antes de que existieran las computadoras (Pong con un osciloscopio por ejemplo), e incluso cuando no se podía mostrar imágenes en pantalla (aventuras de texto &#8211; ficción interactiva-, muds, <em>roguelikes</em> y demás). Pero lo interesante vino con los &#8220;adaptadores de video VGA&#8221;.</p>
<p>Por aquella época, todo se calculaba en la CPU (que era ya de por sí un chiste comparada con lo que tenemos hoy en día en cualquier teléfono), y dibujar en pantalla se hacía en 2 simples pasos: una interrupción en el puerto de la VGA, y luego copiar un bloque de &#8220;píxeles&#8221; a la memoria del adaptador para mostrar en pantalla (usando un simple <em>memcpy</em> en C de toda la vida). Y eso era todo. En memoria se guardaba un &#8220;<em>buffer</em>&#8221; con los píxeles a dibujar donde se escribían manualmente todos uno por uno, y luego se copiaba a la pantalla en bloque, cada<em> frame</em>.</p>
<div style="width: 315px" class="wp-caption alignleft"><img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://lazrojas.com/wolf3d/wolf3d1.jpg" alt="" width="305" height="238" /><p class="wp-caption-text">Paco, ¿a dónde vas, muchachín?</p></div>
<p>Lo que empezó con simples chorraditas en plan una imagen por aquí y otra por allí terminó con grandes flipaduras: las aventuras clásicas de lucas arts, juegos de todo tipo (los dune original &#8211; precursores de los RTS actuales -, aventuras en <em>sidescroll</em>, RPG&#8217;s de todo tipo, tamaño y color)&#8230; y por supuesto, el primer FPS de la historia:<em> Wolfenstein 3D</em>.</p>
<p>Aquello era una burrada técnica que rozaba la locura: una versión simplificadísima de <em>raytracing</em> conocida como <em>raycasting</em>, en la que en lugar de lanzar un rayo por cada píxel, se hacía por cada columna vertical, reduciendo el número total de computaciones de 76800 a 320 (en lugar de 320&#215;240, sólo había que recorrer los 320 píxeles de ancho de pantalla y rellenar con tiras verticales de texturas).</p>
<p>Obviamente la técnica era muy limitada: no se podía mostrar paredes de distintas alturas, ni se podía subir ni bajar escaleras (ni obviamente saltar) ni mirar hacia arriba o hacia abajo. La mayoría de esos defectos se arreglarían de algún modo con subsiguientes juegos basados en ese engine, pero para el loco Carmack, no era suficiente.</p>
<p>El siguiente motor introdujo una serie de cambios más potentes aún: Doom tenía escaleras, ventanas, paredes de distintos tamaños, con distintos ángulos (no sólo rectangulares), efectos de iluminación e incluso un puto skybox. Mindblowing.</p>
<div style="width: 315px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://cloudhighclub.com/wp-content/uploads/2011/06/Doom-on-the-Web-Gameplay.jpg" alt="" width="305" height="190" /><p class="wp-caption-text">Churrasco tóxico.</p></div>
<p>La sensación de 3D era tan bestia, que los jovensísimos frikis de ID software se forraron, lo que terminó con peleas internas, locuras de John &#8220;El peludo&#8221; Romero (alcohol, sexo y ferraris) y que acabaron con la separación del grupo, unos años más tarde.</p>
<p>Aquello fue tan poderoso, que incluso el mismísimo Bill Gates se puso a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KN0K58EfJSg" target="blank" rel="noopener noreferrer">matar jodidos soldados</a> para vendernos su Windows 95, en el que obviamente, Doom corría como la seda.</p>
<p>Pero Doom era todavía el hijo del 2D, tenía sus problemas y era aún limitado. Carmack todavía sentía en su interior que había que hacerlo mejor, que sus cojones no habían golpeado con fuerza suficiente todavía el mundo de los motores gráficos. Quería hacerlo mejor.</p>
<p>Así que se inventó Quake, el primer FPS completamente poligonal. Y sí, para los que no tenían una tarjeta gráfica verdadera, aquello todavía podía renderizarse por &#8220;software&#8221; (todo calculado en la CPU), pero el &#8220;rasterizador&#8221; tenía ya todas las bases de un renderizado 3d &#8220;moderno&#8221;.</p>
<p>Pero ¿de dónde salió aquello de los polígonos? ¿Y las tarjetas gráficas?</p>
<p>Con la cantidad inmensa de pasta que los jueguicos empezaron a mover en PC, era claro que había que hacer algo para vender más y mejor. Los gráficos eran una forma fácil de mostrar un producto, de hacerlo &#8220;mainstream&#8221; y de obligarte a comprar una tarjeta gráfica más potente.</p>
 So deep, so 3d.
<p>Las primeras eran poco más que un conjunto de ALUs (unidades aritméticas lógicas &#8211; mini computadoras que pueden sólo sumar, restar y manipular la memoria) hechas para rasterizar polígonos y evitar tener que poner cada píxel en la memoria del adaptador gráfico. Cada distinta gráfica tenía sus características y había que escribir código específico diferente para cada uno. Los juegos que querían soportar distintas marcas y tipos tenían que dar la posibilidad de &#8220;seleccionar la gráfica&#8221;. Una mierda.</p>
<p>Pero por suerte para nosotros, desde hacía unos años, los majetes de Sillicon Graphics decidieron empezar su API única para gráficos &#8211; un mismo código, soportado por cualquier hardware. Aquello se llamó IrisGL, y seguro que lo viste en acción (se usó para dar vida al T-1000 en el Día del Juicio &#8211; el robot de metal líquido en Terminator 2 para los no frikis). Muchos años y problemas después, se convirtió en OpenGL, años antes de que Bill Gates llamara a tu puerta para comprar windows 95 con su Direct X.</p>
<p>Y así, con un puñado de juegos innovadores, la guerra de las gráficas empezó, y el graphicwhorismo explotó.</p>
<p><em>En la siguiente entrega (el próximo viernes): sexo, drogas y el pipeline de función fija.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La entrada <a href="https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-i-memcpy/">Historia del graphicwhorismo I: memcpy</a> se publicó primero en <a href="https://muchogamer.com">MuchoGamer</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://muchogamer.com/historia-del-graphicwhorismo-i-memcpy/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
