Análisis Gone Home

Katie acaba de llegar de un viaje por Europa y se dispone a visitar a su familia. Pero al parecer no hay nadie en casa y la única información que tenemos es una misteriosa nota en la puerta. Acompañémosla en su búsqueda por un escenario oscuro y solitario, aunque a la vez bello y lleno de humanidad.

Historia y Ambientación

Lo primero que cabe resaltar es la época en la que se desarrolla este breve pero intenso viaje. Estamos en 1995, en la época del cassette y del VHS, una época en la que no existían las redes sociales y la comunicación se llevaba a cabo a través de cartas o en persona. Esto es fundamental paa comprender una narración que, fundamentalmente, avanza a través de escritos. La primera sorpresa llega al darnos cuenta de que ni los padres ni la hermana de Kate están en la casa, lo que quiere decir que estamos completamente solos y somos libres para hurgar en las pertenencias de sus inquilinos. Y es que, en cada rincón de esta casa, que actúa como un personaje más, se esconden pequeñas historias. De dichas historias no vamos a desvelar nada, pues son la parte fundamental del videojuego y hacerlo sería quitarle todo el atractivo, debéis descubrirlas por vosotros mismos, fisgoneando en cada habitación hasta el más mínimo detalle.

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Gone Home juega constamente con la iluminación, creando ambientes cargados de tensión.

 

Gone Home, sobre todo en sus primeros compases, consigue crear tensión en el jugador, haciéndonos sentir que no deberíamos estar ahí y que algo macabro se esconde entre sus paredes. Pero conforme vayamos explorando sus estancias y encendiendo las luces, lo que antes eran sombras amenazadoras se convertirán en objetos cotidianos, en el día a día de una familia corriente. Para ayudar a deshacer esta tensión contamos también con el diario de nuestra hermana pequeña, Sam, que a modo de voz en off, durante eventos específicos romperá con el silencio imperante y hará avanzar la trama contándonos momentos de su vida durante nuestra ausencia.

Cabe destacar también la madurez con la que el juego trata algunos temas como la homosexualidad, la adolescencia o las crisis de pareja, dándonos información muy sutil para que nosotros imaginemos el resto.

 

Jugabilidad

Gone Home no tiene ningún tipo de curva de dificultad ni progresión, eso lo debe de tener claro cualquier persona que se disponga a jugarlo. No hay ni siquiera un botón de sprint o de salto. Lo único que podemos hacer es caminar, hacer zoom para observar las cosas desde una mejor perspectiva e inspeccionar los abundantes objetos que nos encontremos, todo esto en una inmersiva primera persona muy adecuada para el tipo de juego que es. Durante la enorme mayoría de las 2-3 horas que dura este juego lo que haremos es leer, leer cientos de líneas de texto, ya sean en forma de carta, de panfleto, de postal o, incluso, de combos de Street Fighter (¡reales!) garabateados en un trozo de papel. Todas ellas con una redacción muy cuidada y llenas de matices, eso sí, en perfecto inglés, al igual que la voz en off de nuestra hermana. Las “misiones” consisten en conseguir determinado objeto o ir del punto A al B, pero en el camino entre dichos puntos es donde iremos descubriendo nuevas tramas e información sobre los inquilinos de la casa. En Gone Home no importa el objetivo, sino el camino recorrido para llegar a él y todos los pequeños descubrimientos que haremos en el proceso.

Las habitaciones están llenas de detalles y de retazos de la personalidad de sus inquilinos.

Las habitaciones están llenas de detalles y de retazos de la personalidad de sus inquilinos.

 

Gráficos y Tecnología

El motor elegido por la gente de Fullbright Company para recrear la residencia de los Greenbriar ha sido Unity, logrando con este unos buenos resultados teniendo en cuenta el bajo presupuesto. La casa rebosa vida por cada esquina y está, literalmente, atestada de detalles y objetos interactivos, logrando también unos efectos de luz y sombra muy efectistas, sin olvidarnos del incesante y cuidadísimo efecto de la lluvia en los cristales. Aunque por otra parte encontramos unas texturas sumamente pobres y pocas opciones gráficas para trastear, por ejemplo, con el antialiasing.

Sonido

Como mencionamos antes, todos los textos y voces del juego están en inglés, aunque cabe resaltar que existe un parche al español creado por la gente de ClanDLAN que traduce, con muy buen nivel, la enorme mayoría de los textos. Podéis descargar dicho parche aquí. El acompañamiento musical se reduce a algunos temas, punk en su mayoría, que reflejan el espíritu adolescente de nuestra hermana y, por qué no, de la época. La voz en off de Sam, por otra parte, está a un muy buen nivel, logrando transmitirnos todas y cada una de sus emociones, desde la ilusión propia de su edad a sus primeras decepciones. Los efectos de sonido cumplen, con estruendos de trueno y madera crujiendo que ayudan a crear tensión.

Nagato

Jugador empedernido. Amante de los juegos de ciencia-ficción y las aventuras gráficas.