Entrevista a Ignacio Tricherri del estudio Lost Spell, creadores de Hidden: On the trail of the Ancients
Las aventuras gráficas click and point siguen siendo un género al cual todavía se juega hoy en día, de hecho se podría incluso decir que estos últimos años se está reviviendo en su plataforma predilecta; el PC. Este género vuelve a la carga por muchos estudios independientes formado por jugadores que se vieron marcados por dicho género en su época dorada. Uno de estos estudios es Lost Spell, creadores de Hidden: On the trail of the Ancients, un título que nos lleva a vivir un ambiente de terror y horror en una aventura gráfica click and point.
Si deseas informarte más sobre Hidden: On the trail of the Ancients no dudes en leer nuestro análisis, donde plasmamos una opinión más que positiva sobre este inmersivo título de terror.
Tras que el equipo de Lost Spell contactara con nosotros para probar su juego no hemos dudado en indagar en el origen del desarrollo, como conocer el estudio y quiénes han trabajado en este proyecto. Nos gusta evitar jugar a títulos pensado que simplemente lo han hecho personas sin identidad, especialmente cuando nos gustan sus juegos. En este caso hemos tenido la ocasión de entrevistar a Ignacio Tricherri.
MuchoGamer: Háblanos un poco sobre el origen de vuestro estudio. ¿Cuántos sois? ¿Cómo y con qué finalidad se fundó el estudio? ¿De qué apartado se encarga cada uno? ¿Las ideas que os llevaron a crear Hidden?
Ignacio: Lost Spell está formado por dos personas. Por un lado está Emanuel Rufino, quien se encarga del apartado visual; desde el diseño de personajes y escenarios, hasta la ambientación general del juego y cinemáticas, pasando por diseño de interfaces, objetos de inventario, etcétera. Por el otro lado estoy yo, Ignacio Tricherri, y me encargo principalmente de la programación y cuestiones técnicas, así también como de la historia/guión. Algunas áreas como el diseño del juego y cuestiones administrativas las cubrimos entre los dos. Para la música de Hidden trabajamos con Christian Perucchi quien estuvo a cargo de crear nada más ni nada menos que la banda sonora que se escucha durante el juego y creemos que ha contribuido en gran medida a lograr la ambientación buscada.
Empezamos allá por el 2007/2008 con la idea de hacer una aventura gráfica, algo que a ambos nos gusta desde chicos, y dado el poco tiempo que teníamos en ese entonces terminó siendo una aventura en formato Flash, para jugar desde el navegador. La idea era sacarla en episodios, pero luego de lo bien que nos fue con el primero, volvió a estar en nuestras mentes la idea de hacer el juego para PC que era lo que queríamos desde el principio… y así nos lanzamos a la aventura, ¡a pesar de que nuestro tiempo libre no había mejorado! Pero por suerte, luego esto fue cambiando para mejor en los últimos años.
Lo que nos llevó a crear Hidden fue sencillo, combinar dos pasiones: los cuentos de terror y el género de las aventuras gráficas clásicas, y por supuesto muchas ganas de esta vez estar del otro lado del mostrador, del lado de la creación.
MG: Vuestro título nos ha parecido un juego muy interesante perteneciente al género de la aventura gráfica. ¿Lo teníais ya todo premeditado antes de proceder al desarrollo o las ideas os surgieron en el proceso de creación?
Ignacio: Estaba claro que queríamos hacer una aventura gráfica del género terror. En los primeros meses se esbozó la idea general y se empezó a trabajar sobre eso cada vez con más detalle tanto en la parte gráfica y técnica así también como en la historia y el diseño de los puzles. Pero durante el transcurso del desarrollo por una u otra razón hicimos muchos cambios, creo que es algo normal en el desarrollo de los videojuegos. A veces lo que parece una buena idea cuando se lleva a cabo no queda como uno se la esperaba y hay que reacer el trabajo o incluso eliminarlo. Podría decirse que fue un proceso iterativo de darle vuelta y vuelta hasta que las cosas fueron quedando como queríamos. También es muy cierto que durante el proceso de creación surgen muchas ideas interesantes para incorporar en el juego y uno tiene que poner en la balanza el implementar esa nueva idea o dejarla para no retrasar el plan.
MG: ¿Os inspirasteis en algo para crear la historia y trama del juego?
Ignacio: En ningún cuento en particular pero en muchísimos en general. Desde chico me gustan las historias de terror (así también como la ciencia ficción y fantasía). Creo que de ahí viene mucha de la inspiración. Autores como Poe, H. P. Lovecraft con sus relatos solitarios y en primera persona, Algernon Blackwood y esos bosques inhóspitos que ocultan algún secreto fantástico y otros tantos del circulo de Lovecraft me atraparon enormemente y me hicieron imaginar esos escenarios oscuros y melancólicos que en nuestro caso luego intentamos llevar a la Buenos Aires de 1934 y a los bosques patagónicos al sur del continente. Estos últimos, inexplorados en aquellos tiempos se me antojaron muy interesantes para una historia de este tipo, donde el terror a lo desconocido abunda y la exploración es algo natural de la época.
MG: ¿Cuánto tiempo le habéis dedicado al título para desarrollarlo y cuál ha sido vuestro mayor reto durante el proceso?
Ignacio: ¡Mucho, demasiado! Han sido unos largos 6 años aproximadamente, pero el principal factor que nos llevó a esto y sin ninguna duda constituye el reto principal, fue el hacerlo en tiempo libre y con un presupuesto muy bajo que salió de nuestros ahorros. Ambos teníamos trabajo de tiempo completo que necesitábamos conservar para cubrir nuestros gastos, de manera que Hidden lo empezamos a hacer en el tiempo que teníamos luego del mismo e incluso muchos fines de semana. Luego, en los últimos años pudimos dedicarle algo más de tiempo fijo y eso constituyó el puntapié fundamental para darle el acabado final y terminar el desarrollo.
MG: En la pensión que aparece al principio hay bastantes cuadros en una sala en particular y que se pueden ver, ¿están ahí para engañar o es que alguno de vuestros compañeros es fan del arte?
Ignacio: Los cuadros en la pensión son un elemento más en la ambientación buscada. Nuestra intención siempre fue lograr que el jugador no pase de largo escenarios buscando las soluciones solamente, sino que permanezca en ellos un rato para disfrutarlos, descubriéndole detalles que pueden pasar desapercibidos de entrada. En ese sentido, no quisimos dejar ninguna pared libre de contenido. En Hidden, encontrarán elementos en todas las paredes, pisos y techos que haya, profundizando la experiencia. Y como me dijo Emanuel en su momento, ¡un poco de arte clásico no le viene mal a nadie!
MG: En la habitación de Scopelli hay un dibujo en la pared que resultará importante en la historia. ¿Os inspirasteis en grabados verdaderos de una civilización o fue fruto del azar?
Ignacio: Ni uno ni otro. Cuando se planteó la idea del juego, la historia requería la creación de una simbología antigua sin relación con alguna conocida. Se plantearon diferentes conceptos desde cero, hasta llegar a la idea que se adaptaba a las necesidades. Además está relacionada con un puzle que aparecerá en Hidden: The Untold, pero por ahora no puedo decir más nada.
MG: En cierto momento aparece una tal Laura Garmendia y me ha recordado a cierto youtuber. ¿Es mera casualidad o lo habéis puesto en honor a él?
Ignacio: ¡Ja, ja! No, para nada, nunca he visto sus vídeos. El nombre me vino a la mente de casualidad cuando estaba escribiendo.
MG: Al parecer Hidden será una saga con una secuela. ¿Nos podéis desvelar algo de Hidden: The Untold como la fecha de salida, personajes, un poquito de la historia, etc?
Ignacio: Sí. La historia de Hidden está dividida en dos partes: “Hidden: On the trail of the Ancients” y “Hidden: The Untold”. Ambos juegos están muy conectados. Este último continúa donde termina la primera parte. Tomas se dirige al lugar de exploración, hacia una zona de bosques inexplorados, con la esperanza de esclarecer el asunto y ayudar a su tío Eneko y su gente. Allí se encontrará con algunos personajes de la expedición y presenciará el descubrimiento de una antigua ciudad en ruinas y un imponente monolito que estaría relacionado con los Antiguos y con sus visiones. Pero pronto se enterara que las cosas no fueron bien en la expedición y que el lugar encierra un oscuro secreto jamás revelado. En cuanto a la fecha de salida, todavía no la tenemos definida pero el objetivo original es sacarla a fin de año, si bien nos retrasamos unos meses más de lo que pensábamos con la salida de la primer parte y esto indudablemente repercute en el resto, todavía es muy pronto para pensar otra cosa y por ahora seguimos manteniendo la idea.
MG: ¿Tenéis planeado cambiar la faceta jugable y/o varios elementos para la próxima entrega o mantendréis una jugabilidad en la misma línea?
Ignacio: En líneas generales vamos a respetar lo que está hecho para que ambas entregas queden acorde, pero sÓ estamos prestando atención a los comentarios y pedidos que nos van llegando para pulir y mejorar lo que está hecho. El juego está pensado como una historia dividida en dos partes y queremos que el jugador lo sienta de esa manera, que funcione como un todo.
MG: En teoría es una aventura de terror u horror, pero a la hora de jugar salvo el toque siniestro no se ve mucho más, ¿con el nuevo título vendrá el miedo?
Ignacio: La idea es expresar el miedo a lo desconocido, donde existe una amenaza que no se ve, pero está latente. El género de Aventura Gráfica se presta perfectamente a esto, ya que se diferencia con otros géneros, como por ejemplo el Survival Horror, dónde se ve más terror de acción directa. En Hidden: On the trail of the Ancients, el terror recae más en la psicología del jugador, intentando afectarlo de manera más indirecta, con la ambientación, los documentos que se leen y cómo se va develando la trama a medida que se avanza en la historia.
En Hidden: The Untold vamos a reforzar ese sentimiento, la ambientación será más oscura opresiva a medida que se acerca al final. El jugador se irá sumergiendo en un mundo más angustiante y sombrío que lo transformará.
MG: Además de la continuación de Hidden, ¿estáis trabajando en otro proyecto o tenéis alguno en mente? En caso de que trabajarais en otro título, ¿qué otro género os gustaría probar?
Ignacio: De momento no, estamos enfocados en “Hidden: The Untold” pero tenemos algunas otras ideas dando vueltas, ya sea en el género de aventura o en otros géneros que también nos gustan y tienen puntos en común. Pero de momento son solo ideas.
MG: Muchas compañías independientes han tenido la oportunidad de llevar sus juegos a consolas de sobremesa o portátiles, ¿llevaríais Hidden o preferís conservarla tal cual en PC?
Ignacio: Hidden está pensado como una clásica aventura point n’ click como las de antes, con un montón de mecánicas clásicas y algunos agregados modernos que hoy en día se vuelven necesarios, como por ejemplo el sistema de pistas y algunos efectos visuales más modernos, pero siempre tratamos de conservar ese gustito a las clásicas aventuras que tanto disfrutamos en la infancia, en la época dorada. Su lugar natural y donde más aparecieron, es en PC, donde uno juega distendido, casi todo el tiempo con el mouse y unos toques de teclado. No está en nuestros planes de momento llevarla a otro medio, pero si se da el caso sería sumamente interesante trabajar en la adaptación y poder verlo en otros dispositivos.