Cuándo arriesgar al crear un videojuego
Un videojuego indie es aquel hecho por pocas personas sin el apoyo —en la mayoría de ocasiones— de una empresa externa, en el que se arriesga a través de la innovación.
Esa sería una breve definición del género independiente de videojuegos. Esta es la mía. O más bien de la que parto para este artículo que pretende explicar esa nueva formula de arriesgar al crear un videojuego.
Precisamente, las desarrolladoras independientes asumen muchos riesgos para llevar a cabo su idea de videojuego. Un caso reciente es Cuphead. Ya todo sabéis la historia de que la desarrolladora llegó a hipotecar su casa para sostener el costoso desarrollo. Y este es solo un ejemplo que, sin embargo, cosechó un poderoso éxito.
Bien, desde el primer boom de juegos independientes, hemos visto evolucionar la industria en una dirección interesante. Primeramente, estos juegos innovadores hechos por una desarrolladora humilde se han colado en las consolas, cuando antes su nicho era el PC. Más tardes nacerían los doble A —o como queramos llamarlos—, con Hellblade: Senua’s Sacrifice como gran baluarte. Parece que algo a medio camino es posible.
Más allá, la formula se ha extendido en algunos triple A. Algunas desarrolladoras han decidido recuperar viejos arquetipos y adaptarlos a los viejos tiempos. Bethesda mantiene los shooter de un jugador, con un éxito más en crítica que en ventas generales. Luego, en el terreno más popular, PlayerUnknown’s Battlegrounds ha arrasado en el mercado multijugador con un Battle Royale que, sin ser especialmente novedoso, ha cosechado un éxito que ni sus desarrolladores han podido prever.
El caso de las grandes compañías
Poco a poco, las compañías más reconocidas de la industria se han sumado al carro. Cada una a su manera. Ubisoft lleva desde hace tiempo apoyando el desarrollo independiente, con algunas IPs que han marcado otro camino. Por su parte, las creadoras de consolas —Microsoft, Sony, Nintendo— han ido añadiendo a su catalogo juegos independientes, y luego ellos mismos han apoyado desarrollos nuevos.
Con el éxito detrás, se han sumado al carro de arriesgar con nuevas IPs. Por ejemplo, Microsoft ha traído un Sea of Thieves que parece haber revivido a Rare. Un videojuego refrescante que, con un poco de suerte, pueda impulsar el catálogo de exclusivo de la compañía estadounidense.
En el otro polo, está Sony. Sus exclusivos son más que conocidos, y ha sido el nido de más de una IP ya mítica. El nuevo God of War, a falta del lanzamiento, parece haber recuperado la tan querida saga y le ha dado un toque distinto, arriesgado, y que puede devolver a Kratos a la punta del Olimpo, o más bien de Asgard.
Otras distribuidoras/desarrolladoras también han aportado su granito de arena. Electronic Arts, pese a la polémica que arrastra y algunos polémicos lanzamientos, se ha encargado de hacernos llegar A Way Out. Este videojuego ha sorprendido a la crítica con una revolución en el modo cooperativo. Hace poco, incluso, Josef Fares se refirió a esto mismo, esperando que el resto de triples A sigan este camino:
«Me encanta tomar riesgos. Como el hecho de que solo es un juego cooperativo. Desde el inicio la gente me decía que era algo peligroso, que no vendería bien, pero no me importó; esa era la idea y seguimos ese camino».
Ese camino parte de crear un videojuego con multitud de ideas interesantes. Su duración no es especialmente larga, pero la variedad de situaciones sí. En una industria centrada en el multijugador, un cooperativo único sigue siendo arriesgado. Sin embargo, queda perfectamente implementado. Desde la fluidez de las dos pantallas hasta las situaciones donde cooperar o interactuar entre los personajes y el paisaje.
Nintendo y su particular revolución
He hablado de muchas compañías, pero faltaba una empresa nipona: Nintendo. Un año ha sido suficiente para resarcirse del palo de Wii U. Tras unas ventas nefastas, un catálogo único de exclusivos del que huían el resto de grandes compañías, y cada vez menos usuarios interesados, es normal que Nintendo NX —como se conocía antes— provocara dudas entre los aficionados, sobre todo en los más críticos.
El día de la presentación oficial de Nintendo Switch, ese primer vídeo con el concepto básico de la consola nos dejó a todos boquiabiertos. Se trataba de una especie de consola híbrida portátil-sobremesa. Llevar tus juegos a donde quieras, jugarlos en el metro y, al volver a casa, conectarla a la tele con un solo movimiento.
Naturalmente, los más críticos seguían ahí. Porque, admitamos que la segunda pantalla táctil en el mando de Wii U no parecía tan mala idea. Así, Nintendo Switch se la podría haber pegado.
A un año desde su lanzamiento, Nintendo Switch ha superado los 14 millones de consolas vendidas. En este tiempo, le ha dado tiempo a revolucionar el mercado, superar las ventas globales de su antecesora y dejar juegos para el recuerdo, como Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Hay muchas teorías sobre este éxito repentino, ¿a qué puede deberse? No hay lugar a dudas: Nintendo ha arriesgado con un consola lanzada en medio de una generación de consolas mucho más potentes. De nuevo, ha demostrado que la potencia no lo es todo.
Entonces, ¿esta fórmula funciona de verdad?
Finalmente, queda una última pregunta: ¿arriesgar al crear un videojuego funciona siempre? Porque esta curiosa fórmula no siempre se traduce en ventas.
En el terreno independiente, hay muchas compañías que han pasado al olvido aunque ofrecieran títulos interesantes. Muchos criticaron el hecho de que se le diera tanta propaganda a la historia de los desarrolladores de Cuphead; no siempre salen bien las cosas.
Por tanto, arriesgar no siempre funciona, aunque tengas un plan inteligente. El caso de Nintendo ha funcionado muy bien, y puede haber inspirado al resto de compañías. El camino, sin embargo, sigue un tanto difuso. ¿Podrá soportar Nintendo sin el apoyo completo de 3er parties? Porque muchos títulos multiplataformas se quedan fuera de su consola ante la falta lógica de potencia base.
Además, Nintendo Switch arriesgó bajo una base solida. Primeramente, el publico japonés tan fiel y tendente a comprar sus productos sin dudar. Segundo, el concepto de hibridez amplia el panorama de cara a alcanzar la mayor cantidad de público posible. No hay que olvidar que la única competencia en el terreno de portátiles es 3DS, y es su propia consola…
Entonces, la formula es un tanto inestable. Hay que usarla con intelengencia y, quizás, solo en cierta medida.
Cabe concluir que esto es lo que necesita verdaderamente la industria. El conservadurismo en algunos género, por querer mantener mecánicas sin aportar nada nuevo con cada título, lleva a que los jugadores se sientan un poco aburridos de siempre lo mismo. Por supuesto, muchos de estos juegos funcionan; quizás demasiado bien.
El aire fresco que han traído algunos de los ejemplos que he señalado ha servido para abrir un nuevo camino y hacer avanzar la mentalidad del masivo de jugadores. Los juegos arriesgados e innovadores cada vez están más presentes, y se les premia, en ocasiones, con buenas ventas y notas sobresalientes en crítica.
Sólo queda sentarse y esperar la nueva remesa de videojuegos que se avecina. Y, esperemos, que nos deparen muchas más sorpresas como las del pasado año.