Análisis SpecOps: The Line
Hasta el momento en los videojuegos siempre hemos tenido soldados ejemplares. Los cuales siempre habían cumplido las órdenes, conquistado cualquier posición, eliminado a cualquier enemigo… pero ¿eso nos ha convertido en héroes, o tiranos? Esa es la pregunta magistral que nos brinda a nosotros, el usuario, la obra del estudio Yager Development, una vez finaliza y da paso a los créditos. Creerme cuando os digo que una vez finalicé este juego, el título consiguió hacerme sentir puro TERROR ante las siguientes palabras: “somos Delta Force, y hemos venido a rescataros”.
Spec Ops: The Line apuesta por la acción en tercera persona con coberturas, un sistema de juego que ha proliferado mucho en la pasada generación de consolas, sobre todo después de que Gears of War revolucionase el subgénero y muchos otros juegos tomaran nota. Yager ha diseñado un sistema de disparos que combina las coberturas, no siempre seguras al 100%, con cierta escasez de munición que nos obliga a cambiar de arma con frecuencia, y también con un ligero toque táctico aprovechando la presencia de nuestros dos compañeros de escuadrón. Ellos dispararán a los enemigos por propia iniciativa, pero también podremos pedirles que se centren en un objetivo concreto, permitiéndonos distribuir esfuerzos en el campo de batalla y lograr eliminar a los enemigos más amenazantes rápidamente.
Como veréis, una vez comentado el plato básico, desde que le damos al botón Start, y damos paso a encarnarnos (sí, encarnarnos) con el Capitán Martin Walker, el videojuego nos brinda un panorama de shooter TPS (Third Person Shooter) genérico, poco innovador y al más puro estilo cliché a nivel jugable, pero narrativamente, las apariencias engañan. Y no se necesitan grandes recursos para expresar sentimientos, ni grandes argumentos con muchas palabras, poco convencionales, para trasmitir un mensaje. Spec Ops: The Line, es posiblemente la mayor deconstrucción que se ha hecho en un videojuego.
El juego enseña, muestra, y se levanta de la mesa golpeándola con el puño, para hacernos ver lo grandioso que puede llegar a ser. Nos brinda hechos, y nos cautiva con escenarios y panoramas que nunca jamás (o al menos yo), habríamos imaginado, para hacernos ver el punto de crueldad al cual puede llegar un ser humano. No resulta ser una experiencia sencilla de explicar, no porque no tenga palabras (sin embargo se quedan cortas, todas ellas), es más por el simple hecho de que Spec Ops: The Line, es de esos juegos en los cuales es mejor adentrarse sabiendo únicamente lo que te dice su portada y nada más.
Narrativamente hay pocas cosas que sean lo que parecen en el argumento de Spec Ops, aunque no os voy a contar sobre ellas, para evitar Spoilers. El título dispone de algunas sorpresas en el argumento, giros en momentos determinados de la campaña y toma de decisiones que nos otorgaran algunos de los varios finales, que suceden en función de las decisiones que tomemos en puntos muy determinados de la aventura. Algunos de esos momentos están cogidos con pinzas, y sacan conclusiones y desenlaces algo metidos con calzador para extrapolar nuestras opciones a lo largo de la campaña, pero se puede decir que las algo más de 5 horas (Lo que tardé yo en finalizarlo al menos) que nos llevará superar el juego son suficientemente satisfactorias desde lo jugable (a pesar de su sistema genérico de disparo con coberturas) y desde lo narrativo.
“La guerra no está hecha para matar, sino para salvar vida”, éste es el mensaje que lleva grabado a fuego el Capitán Martin Walker al principio del juego, en esas primeras horas las cuales al principio solo recarga su arma inocentemente, mientras que en los últimos episodios estaremos encarnando a un enfadado soldado castigado por los acontecimientos y mucho más vivaz, agresivo y decidido. La genialidad de esta obra como algunos sabréis, reside en la evolución de la personalidad del trío protagonista y como se ven afectados por los acontecimientos transcurridos, es uno de los hitos logrados por Spec Ops: The Line, que consigue dar vida propia y creíble a tres personajes redondos como el capitán, el especialista en explosivos Adams y el último, el tirador de precisión Lugo. Bueno, al menos lo consigue con Martin Walker.
Sí, digo que al menos con Martin Walker porque me decepcionó bastante que los acompañantes del protagonista progresaran de forma tan típica y predecible, que a fin de cuentas, no parecía que estaba siendo acompañado por personas, sino más bien…por instrumentos. Esto es algo que me sucedió también en BioShock Infinite, llegabas a ver a Elizabeth prácticamente como a alguien que estaba allí, con la que te sentías obligado a empatizar y que llegabas a usar simplemente como una mera herramienta. [SPOILER] Cuando en Spec Ops nuestro compañero Lugo muere, se suponía que debía sentir algo, pena o tristeza, por haber perdido a un amigo… pero sinceramente no llegué a preocuparme por él. Me daba igual, tan solo sentía que había perdido a un instrumento que me ayudaba a matar, nada más, no a una persona. Parece que fue un intento fallido de humanizar a la fuerza tanto a Adams como a Lugo.
El progreso y el trastorno de carácter de un personaje es algo que podemos ver también, a grandes rasgos, en Far Cry 3, donde la evolución de la personalidad de Jason, el protagonista, se transmite en la realización de sus actos, y de como cada vez más ama la violencia y se deja influenciar por ella. Sin embargo podríamos catalogarlo de “supervivencia”, correcto, es cierto que el pobre chaval está en una isla, sin embargo el símil es parecido. El Capitán Martin Walker está perdido entre las arenas de Dubai, y la “locura” de aquel lugar a fin de cuentas ayuda a corromperlo.
Volvamos un poco al apartado jugable y a sus mecánicas. El juego a pesar de ser genérico, es muy satisfactorio y divertido, caracterizado por tener una de las mejores kinestésicas de disparo-impacto que he visto en un shooter bélico. Sin embargo, cabe destacar que es un juego lineal y repetitivo hasta el cansancio. El juego tan solo te limita a seguir un camino exactamente predeterminado, sin ninguna variante ni posibilidad de explorar tus alrededores, carta mal jugada por parte de Yager, ya que hacer un juego con estas expectativas de deconstruir un juego bélico, tendría que disponer de un factor de exploración potente para poder, por ejemplo, huir de un combate en el cual nos hemos puesto nerviosos y por ansiedad queremos escapar. Entre cada tiroteo hay un punto de control donde se graba el progreso y luego una escena cinematográfica con algo de diálogo de por medio que te van aclarando la historia. Mal hecho también, ¿Acaso jugamos para obtener fragmentos de la historia como recompensa?. El tema de las cinemáticas en este juego es algo malo que debo destacar también, en puntos notorios se usan de la forma correcta, es decir, mostrándonos el resultado de la realización de nuestros actos, y destacando en cuando nuestra interacción no es necesaria. A pesar de todo, en la gran mayoría de los momentos realizan bien su función frente al usuario. El juego exuda un apartado gráfico notablemente bueno y más sobretodo en diseño de los escenarios, realmente te sientes en medio de una guerra. Si lo contemplamos con ojos más actuales, si es cierto que queda ya algo un tanto anticuado, pero vamos, en 2007 (fecha de salida) el título lucía de perlas.
CONCLUSIÓN
Spec Ops: The Line no es un videojuego perfecto ni mucho menos, y concuerdo con muchas opiniones varias respecto a que fue una obra que paso desapercibido. Sin ir más lejos, una de las causas de ese hecho es: las guerras generan ganancias y para las grandes empresas no es conveniente que títulos como éste (capaces de hacerte reflexionar sobre tan delicado tema) salgan a la luz, ya que si adquieren popularidad, ya no se venderían más Call Of Dutys, ni Battlefields, ARMAs, Ghost Recons, etc. Y más que nunca por ésto mismo, es un videojuego que se debe jugar y palpar con las propias manos de cada uno. Para pararse a pensar un rato en lo que podemos ver cada día en televisión, y lo que azota prácticamente cada día nuestro mundo.