Análisis Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
¿De dónde surge la popularidad de un juego? ¿Se trata simplemente de casualidad, o quizá hay un conjunto de factores bien calculados los que colaboran a la hora de convertir un título en un exitazo? ¿Podemos confiar en la prensa especializada?, digo más, ¿Podemos confiar en criterios externos al nuestro? ¿Acaso existe la objetividad, o es sólo una coalición de pensamientos subjetivos que llegan a un acuerdo democrático llamado ‘verdad’? Lo cierto es que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ha dividido a la fanbase de Metal Gear -no así a la prensa- y ahora, tras un mes del lanzamiento y ahora que el humo se ha disipado un poco, llegó el momento de dar nuestro punto de vista.
Juego de espejos jugable
The Phantom Pain es un título muy singular. Las claves de su fórmula son un ‘mundo abierto’ en el que llevar a cabo varias misiones así como una jugabilidad mucho más dinámica y menos arcaica, con una libertad de acción enorme por bandera. La pregunta que nos importa es: ¿Funciona? A medias. Anteriores títulos de Metal Gear Solid contaban con una duración de unas 12-15 horas (entre las cuales varias de cinemáticas) en una estructura por lo general totalmente lineal, pero la aventura siempre estaba en ascenso: constantemente sucedían revelaciones y momentos increíbles en la trama, y el juego iba mostrando sus cartas a modo de niveles, jefes y otros retos de forma progresiva y natural. Para terminar MGSV -la historia principal- he requerido de 46 horas de juego, siendo un título más de 3 veces más largo que sus predecesores. (Cabe decir que fui rápido y sin entretenerme mucho con secundarias, esa cifra de horas puede verse duplicada sin problemas.) Sin embargo, a cambio de ésta mejora substancial en duración y escala, se cumplieron mis temores, se ha perdido el enfoque y el impacto que teníamos antes: De las 50 misiones principales que componen el juego, únicamente 14 (contadas) tienen relación con la trama principal, lo cual es un mísero 28% del total de misiones. El resto de misiones ‘principales’ se componen básicamente de encargos genéricos que siempre consisten en cumplir los mismos objetivos (rescatar a X prisionero, destruir X vehículo, recuperar X objeto) como simples tareas por radio de parte de nuestros colegas, que al terminar la misión nos intentan convencer de que lo que acabamos de hacer es importante y colabora en nuestra campaña vengativa. Y por si eso fuese poco, en el capítulo 2 -tras la misión 31- la gran mayoría de las misiones no son más que las misiones de relleno genérico de antes, repetidas con modificadores, tales como Extremo o Camuflaje Total (Game Over si te detectan). Por un momento recordé la repetición de misiones en Destiny, y eso no puede ser bueno. De modo que casi todo lo que jugamos es relleno, y ahora estoy hablando únicamente de misiones principales.
El mundo abierto de MGSV es una ilusión. Un desierto literal y metafórico. La primera vez que monté sobre D-Horse por los cañones de Afganistán estaba realmente estupefacto por las posibilidades y la medida del mundo, pero realmente lo que es el mapeado de TPP es un conjunto de carreteras con controles militares aquí y allá. No hay nada que hacer en el mundo abierto más allá de recoger ítems o cazar animales, cuya aparición, por cierto, es más bien anecdótica. Esa filosofía de puestos de guardia y patrullas recuerda mucho a Far Cry 3 o 4 u otros juegos de Ubisoft, lo cual en mi opinión no cuaja en lo más mínimo en un título de Metal Gear. Los escenarios terminan haciéndose altamente repetitivos, ya que sólo contamos con dos mapas tochos (Afganistán y África, más concretamente la región fronteriza de Angola-Zaire) y a pesar de la belleza inicial de los desiertos afganeses o las selvas africanas, rápidamente nos aburrimos de ellos al ver todas las veces que repetiremos misiones en un mismo escenario: pierde toda la magia.
El prólogo del juego, a pesar de un marcado elemento traumático y mucha violencia impactante, resulta tremendamente aburrido: De la hora que dura jugamos, literalmente, unos 5 minutos. Y lo cierto es que en dicha introducción sucede bien poco (simplemente despertamos y huímos del hospital) así que me pregunto si no hubiese sido más inteligente hacerlo una cinemática de 10-15 minutos que lo sintetizase mucho mejor y no nos hiciera bostezar tanto. Y lo gracioso es que ¡Ésta también te la hacen repetir! La misión final (#46) en esencia es el prólogo otra vez con un par de cinemáticas cambiadas que nos muestran el final geniuno del juego. ¿Qué es esto?
Engranaje mecánico sólido, aunque con tornillos sueltos
No os voy a mentir: en lo que respecta a jugabilidad y mecánicas, The Phantom Pain -por la mayor parte- es brillante. A nivel mecánico es uno de los mejores juegos que he jugado recientemente, y la cantidad de opciones de infiltración que ofrece en su sandbox (ah, la sutileza). Cuando Kojima dijo que estábamos ante la culminación de su obra en sentido jugable, es fácil ver y entender los razonamientos que le llevaron a afirmarlo. Las misiones se pueden pasar de un millón de formas distintas: por ejemplo, en la misión #8 (captura de la derecha) hablé con mis amigos tras completarla y todos y cada uno de ellos habían usado métodos distintos al mío para acabar con la caravana. La inclusión de varios compañeros en las misiones (D-Dog, D-Walker, D-Horse y Quiet) así como la ingente cantidad de armamento y gadgets convierten a TPP en el MGS más grande de todos. Dicho ésto, no me parece que sea el mejor juego de la saga en lo jugable: ése honor todavía pertenece a Snake Eater debido a su mayor enfoque y otros problemas que TPP tiene, de los que hablaré enseguida. Y es que ojalá lo repetitivo de las misiones fuese el único defecto a destacar aquí:
*La casualización de la jugabilidad: MGS ha eVolucionado mecánicamente para convertirse (generalmente) en un juego más cómodo, dinámico y accesible, pero no estoy de acuerdo con muchos de ésos cambios, como por ejemplo la vida regenerativa (que rompe la curva de dificultad al hacer partes demasiado fáciles y otras demasiado difíciles, sin un patrón claro), la inclusión del modo reflejo (bullet-time que te permite noquear a tus enemigo rápidamente en cámara lenta una vez eres avistado), y un CQC demasiado poderoso sumado a tonterías que llevamos arrastrando desde Peace Walker como el sistema Fulton.
*Algunas asperezas mecánicas: Incluso aquí hay cosas que molestan, aunque sea ligeramente. El control de los vehículos a motor es pésimo, sólo me siento a gusto con D-Horse, e incluso con él he tenido algún problema de navegación y responsividad galopando por el desierto de Afganistán.
*Bossfights flojísimas: Uno de los puntos fuertes de MGS siempre fueron los jefes finales, tanto las peleas en sí como los grandes personajes que han sido muchos de los jefes. The Phantom Pain fracasa miserablemente en éste apartado, con peleas que, si bien tensas y en ocasiones algo difíciles, dudo mucho que pasen a la memoria de ningún fan de MGS. La pelea con Quiet es básicamente la de The End en MGS3 pero increíblemente simplificada, las francotiradoras Skulls son cuatro Quiets a la vez con el añadido de la niebla, los Skulls en sí basta con esconderse y acabar con ellos con cohetes y fusil de francotirador -aún y algún momento mínimamente emocionante, como vengarse con la escopeta al detenerles un ataque cuerpo a cuerpo en la misión #28: Archeas Metálicas- y un Sahelanthropus que es bastante patético por lo sencillo de la pelea y su diseño, Metal Gear Rex tuneado y a dos patas. Además, y ésto es muy decepcionante, lo vemos en acción cuando llevamos un cuarto de juego, rompiendo así todo el suspense. Cabe añadir que la nula caracterización de los jefes hace que nos importen bien poco: MGS también sufría de ésto (en parte) pero lo compensaba con peleas interesantísimas y geniales.
*Estructura episódica de misiones: ¿Recordáis cuando Kojima dijo que si el resto de juegos de la saga eran como películas, MGSV sería como una serie de televisión? Pues resulta que se tomó su afirmación de forma bastante literal. Antes y después de cada una de las misiones principales surgen unos créditos que nos muestran los personajes que saldrán en la misión -una vez más, destruyendo todo suspense- además de tenernos que comer el staff y el nombre del maldito Hideo Kojima 50 veces. Es un añadido que sinceramente no aporta absolutamente nada, y no tengo ni idea de por qué está ahí.
*El grindeo: A veces para desbloquear misiones, ítems y otras funciones tienes que grindear niveles de los varios equipos de Mother Base (contratando personal masivamente), o niveles de amistad de algún compañero: A mí por ejemplo no me gusta mucho llevarme a Quiet en las misiones, prefiero ir con D-Horse o D-Dog, y resulta que para desbloquear la misión 45 y la secundaria 150 (el final de Quiet) tengo que subir su nivel de amistad al máximo. En un juego que antepone libertad a foco, éste tipo de limitaciones hacen mucho daño.
The Phantom Plot
Vamos con la historia, el elemento que define (o definió tiempo ha) a ésta saga: Nos encontramos con una trama floja, dispersa, sin peso ni motivo, una caracterización paupérrima y un desarrollo que francamente sólo ha llegado a hacerme sentir algo en un par de momentos puntuales (como la increíble misión 43). La trama, como digo, se diluye como aspirina en agua tan pronto como terminas la misión 1 (el rescate de Kaz) , pasando varias horas de juego entre punto y punto de la trama, provocando que constantemente perdamos el hilo y el interés en lo que está pasando. Insisto, mejor 15 horas concentradas que 50 diluidas, lo que siempre tuvimos de esta saga es algo memorable, y TPP no nos lo da.
Big Boss (Venom Snake) no tiene nada que ver con el que conocimos en la saga, y con ello me refiero a que prácticamente es mudo, en ocasiones parece Link, recibiendo recados uno tras otro sin rechistar y sin reaccionar de manera natural ante los acontecimientos que le rodean (por ejemplo, cuando Quiet se une a los Diamond Dogs, él ni siquiera le pregunta por qué ni le echa en cara que le intentase matar en el hospital de Chipre). El final del juego intenta responder a esa pregunta, pero aparte de absurda es una respuesta forzada e innecesaria. Otros personajes como Ocelot no son introducidos debidamente, siendo que él nos sirve básicamente de wiki vía radio, haciendo de voz de la razón en la mayoría de situaciones, un giro de 180 grados respecto al loco que fue siempre. Varios otros como Code Talker no reciben la suficiente atención y Eli está totalmente desaprovechado, con un final no cerrado que sólo pueden ver los poseedores de la edición coleccionista a modo de cinemática no terminada (misión #51). Quiet, sinceramente, me ha provocado tanta indiferencia que no merecería un párrafo en ésta review: más allá de su controvertido diseño (admitámoslo, la explicación que se nos da en Mother Base sobre porqué no lleva nada de ropa es tan insultante como ridícula) no hay mucho más que pueda decir de ella, se desarrolla bien poco y simplemente está ahí por estar. Una lástima.
Hablando de personajes desaprovechados; Skull Face es una mina de oro hundida bajo el polvo: al jugar Ground Zeroes y escuchar la cinta en que revelaba su origen parecía un villano interesantísimo con mucho potencial, pero en The Phantom Pain, sirve sólo como cabeza de turco para el desarrollo de Venom y justo cuando parece que vamos a tener material con el que recordarle, le perdemos. También ha perdido gran parte de la sutileza que exhibió en GZ para tararearnos su plan de forma sencillísima con un par de momentos realmente vergonzosos. Los únicos personajes que realmente he disfrutado han sido Kaz Miller y Huey Emmerich: el primero está totalmente cegado por la venganza (literal y metafóricamente) llevando a cabo una doble moral muy interesante – a pesar de su odio y sed de sangre conserva un factor humano enorme como se puede apreciar en las cintas, el cariño que coge a los niños soldados es muy grande- mientras que el segundo es una hoja de doble filo: él provoca la mayor parte de los problemas que nuestros protagonistas sufren a lo largo de MGSV, y a pesar de sus mentiras y medias verdades nunca sabes completamente para qué equipo juega ni sus verdaderas intenciones, probablemente ni siquiera él lo sabe. Ésta dualidad es algo que aprecio mucho en los personajes, y por parte de éstos dos salgo satisfecho.
La inclusión de cassetes como suplemento alimenticio para la trama son en mi opinión un error gordísimo: se supone que existen para suplir al códec, pero resulta que son muchísimo más aburridos dado que no tienes nada interesante que ver mientras los escuchas, ni emociones de los personajes, ni imágenes ni nada. Sumamos eso a que muchos de los casetes contienen chorradas intrascendentales, realmente es como una caja de bombones: nunca sabes lo que te va a tocar. Si los ponemos durante una misión, además de probablemente perdernos gran parte de lo que dice el cassete por la superposición de audio y subtítulos de los mensajes por radio (una constante) o el sonido de ambiente en el campo de batalla, como es lógico ir escuchando grabaciones hace que estemos menos atentos a lo que sucede en la misión, y éso paga factura en nuestro rendimiento. Ésta suerte de cartas del grimorio significa que si simplemente juegas el juego y no te detienes a escuchar las dichosas cintas te pierdes muchísimos detalles: es un desastre.
Hacia lo genérico y olvidable
En lo que respecta a lo visual, estamos ante un título francamente fantástico. El Fox Engine diseñado por Kojima Productions muestra poderío y rendimiento en todas sus plataformas, corriendo a 1080p@60fps en PS4, 900p@60fps en Xbox One y con una de las mejores optimizaciones en una temporada para PC, con también grandes versiones para las veteranísimas PS3 y Xbox 360 que exprimen al máximo esas máquinas. Todo ello con un gran trabajo de texturizado, una distancia de dibujado enorme y unos efectos de iluminación increíbles. Encontramos algunos dientes de sierra aquí y allá, pero es algo muy poco molesto. Con lo que sí tengo un problema es la presentación de las cinemáticas, abusando del ‘shaky-cam’ en el plano-secuencia de una forma torpe y muy genérica en ocasiones, con la cámara marcando muchos elementos intrascendentales constantemente y con un desenfoque muy molesto. También se debe mencionar un brutal abuso del efecto ‘lens-flare’ que haría avergonzar a JJ. Abrams. El framerate es realmente estable, es genial ver desarrolladores tomándose la optimización en serio en éstas nuevas consolas.
La banda sonora es… muy pobre. Una auténtica decepción, incluso MGS4 contó con una musicalización de altísimo nivel. Canciones buenas hay un par: ‘Sins of the Father’ (que suena sólo en una escena ridícula con Skull Face y la transición de Capítulo 1 a Capítulo 2) y ‘Quiet’s Theme’ , que ha sido destrozada desde su versión del brillante tráiler del E3 2013, Red Band, añadiendo letra y substituyendo a la genial Donna Burke por Stefanie Joosten -la actriz que interpreta a Quiet- quien evidentemente no es cantante profesional (y se nota). El resto de temas (obviando temas licenciados de los 70’s y 80’s, como ‘The Man Who Sold the World’ o ‘Take on Me’) son flojos, genéricos y sin alma. No puedo recordar una sola melodía in-game, y ésto es muy triste siendo que MGS2 y MGS3 tienen dos de mis bandas sonoras favoritas de la mano de Harry-Gregson Williams. El doblaje por lo general ralla a un gran nivel, las interpretaciones de Kiefer Sutherland y Troy Baker como Big Boss y Revolver Ocelot respectivamente están francamente bien, pero en muchas ocasiones no se sienten como los personajes que recordamos y amamos. En el caso de Ocelot especialmente, ésto es más sangrante, dando explicaciones muy genéricas por radio la mayoría del tiempo, aunque eso sea más culpa del guión que de los actores. Muy buena presentación audiovisual, pero demasiado poco estilizada, demasiado genérica.
Conclusión
The Phantom Pain es un producto creado para triunfar entre nuevos jugadores de la franquicia, siguiendo múltiples modas de desarrollo como la narrativa fragmentada o la estructura de mundo abierto, pero esos conceptos están mal ejecutados y encima ha renunciado a la mayoría de señas de identidad de la saga, lo cual es muy triste. Un capítulo francamente flojo para ser el último de Kojima y la posible conclusión de la saga, así como una página más que añadir a la historia de los escándalos de la prensa especializada. Una historia floja y a medias sumado a una estructura jugable que provoca dolores de cabeza, MGSV con unos cuantos retoques en varias áreas sería una obra increíble, pero no estoy aquí para hablar de lo que podría haber sido, sino de lo que es: Un juego aburrido y repetitivo que no hace honor a su nombre.
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