Análisis Heavy Rain
El mundo de los videojuegos siempre se ha visto bombardeado por diversos temas polémicos, y entre todos ellos, siempre ha habido uno que parece no haber cerrado cuentas: aventuras gráficas, ¿cine o videojuego? Obviando el tema de si los videojuegos son un arte o no, ya que en más de una ocasión, en lo personal, he comentado que sí lo son, y sí me lo parecen, el debate de las aventuras gráficas siempre me ha parecido interesante. Y qué mejor oportunidad y ocasión para hablar de ello analizando posiblemente uno de los títulos más famosos en el sector: Heavy Rain. Voy a comentar ciertos spoilers sobre el juego para hablar de temas en concreto, así que, te recomiendo encarecidamente que finalices el juego antes de nada, para no mancillarte la experiencia.
Traído de la mano de Quantic Dream, creadores de Beyond Two Souls, Heavy Rain nos pone en la piel de Ethan Mars, un arquitecto de éxito que tras la pérdida de uno de sus hijos, su vida toma un giro de 180º, y termina por derruirse a la miseria más grande cuando su segundo hijo, Shaun, es secuestrado a manos de un asesino serial (el Asesino del Origami),y este desafía al protagonista con distintas pruebas para ver de que es capaz, y hasta que punto haría ciertas cosas, para poder salvar a su hijo.
A simple vista parece una premisa interesante, y la verdad todas la ideas planteadas en la obra dan mucho juego para poder profundizar en temas maduros y adultos. Pero….no, Heavy Rain no aprovecha ese potencial, de lo contrario, intenta hacerlo de manera forzada.
Cine & Videojuego
David Cage (creador del juego) , es caracterizado en la industria por tener un gran enfoque “cinematográfico” en sus obras, bastante más que nuestro amigo Hideo Kojima. Muchos usuarios catalogan de “masterpiece“, o incluso he llegado a leer que son la evolución lógica en los videojuegos, a este tipo de títulos. Y poco a poco, si se va profundizando en todo este debate, surge una pregunta que hace referencia a todo esto: ¿Qué diferencia a los videojuegos de su arte más cercano: el cine? Básicamente el hecho de poder interactuar, de poder tener repercusión en lo que estás viendo en pantalla, la jugabilidad es el factor clave en este caso que diferencia a los videojuegos del cine.
Y a raíz de todo esto, las aventuras gráficas o también llegadas a considerar “películas interactivas”, es el sub-género que engloba a este tipo de títulos (Heavy Rain, los juegos de Telltale Games, etc) Sin embargo, yo no lo veo así. Si cogemos y analizamos el factor de la interacción como el método que diferencia a los videojuegos del cine, la mínima presencia de la misma en una obra, ya debería diferenciar-lo como tal. Correcto, objetivamente es así, pero yo como he comentado antes, no lo veo de esta manera. Las películas interactivas/aventuras gráficas se limitan única y exclusivamente a: “pulsa este botón…” Y espera a que el resultado se visualice en pantalla, como he comentado antes objetivamente podríamos considerarlas videojuegos, pero para mí es…cine a fin de cuentas. La mecánica que por lo general se utiliza en estos casos, son los Quick time events, los cuales NO son mecánicas expresivas, ya que limitarse a pulsar un botón es algo puramente pasivo, y si una obra no dispone de unas mecánicas expresivas, para mí, en lo personal, no es un videojuegos, o al menos no como tal.
Desvaneciéndose como la lluvia
La trama de Heavy Rain nos sitúa en la piel de 4 personajes distintos: Ethan Mars, es el eje principal de la historia, ya que la mayoría de acontecimientos giran en torno a él y a su hijo desaparecido, Norman Jayden, un agente del FBI implicado a investigar el caso del Asesino del Origami, Madison, una periodista que vive en el centro de la ciudad, y Scott Shelby, un detective privado que fue contratado por algunas víctimas del Asesino del Origami.
Uno de los principales problemas que tengo con Heavy Rain, y las aventuras gráficas que generalmente realizan este mismo acto, es el hecho de tener que “interpretar” o jugar el rol en varios de sus protagonistas. Es un acto, que a simples rasgos nos permite conocer, profundizar y enfatizar más en los universos de todos y cada uno de los ciertos personajes que aparecen, completamente cierto. Pero no entiendo como pretenden que me sienta yo, el usuario, el protagonista central de esa obra, si mi papel es ser un “Dios” en tercera persona que va controlando a sus personajes, decidiendo por ellos (sin saber realmente que harían) y que a fin de cuentas, no puedo dejar que emergen como identidades propias en una historia.
Es cierto que el papel de intérprete juega un papel de vital importancia, pero me hace sentir una especie de desanexión porque: ¿Quién soy exactamente? ¿Cómo pretenden que sienta emociones o sentimientos hacia ciertos personajes, si no puedo tratarlos como identidades independientes?
Sin embargo, no todo lo que encontramos en Heavy Rain está recubierto por una escala de grises, el juego nos sigue brindando identidades y personajes propios, como podría ser el caso de los hijos de Ethan, donde el juego consigue que nos preocupemos por ellos enseñándonos muy poco, y con la firme idea de que son seres inocentes. A pesar de que el juego nos pide tomar decisiones (donde entra en juego nuestro papel), en todo momento nos enseña pequeñas fracciones de como son los personajes que vamos a usar, podemos entender y comprender su carácter ,además de ver como son por el entorno en el que se desenvolupan, sus preocupaciones, sus maneras de pensar, etc, y es verdaderamente genial.
Que quede claro: hay algunas cosas realmente buenas aquí, incluyendo un puñado de buenas actuaciones y algunas escenas poderosas o de suspense. Cualquier relato donde un padre tiene que ir en medidas extremas a rescatar a su hijo, tendrá cierta resonancia, y los actos de Ethan Mars incluyen algunos momentos impactantes y desgarradores. La escena en la que Ethan Mars tiene que cortarse un dedo frente a una cámara, o tiene que matar a un vendedor de droga, donde la decisión de apretar el gatillo es nuestra, son momentos espeluznantes, realmente tensos y aterradores, y algunas de las escenas de Scott Shelby son realmente grandes también. El argumento central tiene potencial, y el estado de ánimo melancólico se ve reforzado por un marcador eficaz.
El Efecto Mariposa
El principal punto de referencia que toma Heavy Rain, está más que claro: Dragon’s Lair. El videojuego que Cinematronics lanzó en la década de los 80 y que también basaba todo su concepto en Quick Time Events, sin ofrecer otro tipo de experiencia que se saliera por las ramas. El título que Cinematronics nos brindó, no resultó ser de muy buen agrado en su momento por sus obvias limitaciones, a diferencia del juego de Quantic Dream que logra ser verdaderamente completo gracias a un sinfín de cambios interesantes y que resultan ser fundamentales.
La principal diferencia de Heavy Rain, y su verdadero paso hacia delante, es que los Quick Time Events no disponen de resultados de derrota o victoria. Es decir, si estamos inmersos en una pelea con un criminal peligroso, la partida seguirá avanzando independientemente de que nos limitemos a pulsar cada uno de los botones que surjan en pantalla o de que no demos una. Es una idea brillante para dar paso al desarrollo de una nueva historia en cada momento. Es un buen punto respecto a la rejugabilidad del mismo. El título dispone de una historia que, entre una cosa y la otra, roza las 8 horas de duración, el final que obtengamos será el resultado y la consecuencia de nuestros actos, el cual podrá o no satisfacernos.
Por otro lado, he de admitir que aunque no me gusten los Quick Time Events, todavía estoy impresionado por sus secuencias de acción. Cuando las indicaciones del botón crecían cada vez más de manera tan frenética, evocaban un sentido real de la tensión, y el finger-twisting involucrado en algunos de sus momentos más delicados, trabaja maravillosamente dentro de su contexto.En ocasiones, sin embargo, uno se siente distanciado de la acción y no realmente inmerso. Incluso puede ser que sienta que está siendo forzado a trabajar.
Cuando iba llegando al final de la trama, en lo personal, me di cuenta que Heavy Rain parecía que me daba prisas por terminar su historia. Saltando de forma forzada a un desenlace que parecía sacado…de ninguna parte. Parecía que mágicamente sus personajes, de un momento a otro y muy de golpe, conocían toda y cada una de las verdades, y se unían en una cruzada contra el Asesino al que de pronto todos conocían. ¿De verdad?, ¿De verdad es tan complicado hacer una breve introducción de como cada personaje desvela por fin la verdad, y de como X acontecimiento les lleva hacia el descubrimiento de la verdad? Repito que bien es cierto que estoy hablando de mi experiencia personal y del final que desbloqueé. No obstante, me figuro que el momento clave antes de las respectivas escenas finales, son exactamente iguales, y el juego parecía que me dejaba en bandeja el hecho de tener que deducir por cuenta propia, como habían logrado descifrar las claves finales que les habían llevado a esos puntos.
CONCLUSIÓN
A pesar de sus controles torpes, problemas técnicos y momentos incoherentes, Heavy Rain, sigue siendo agradable. La versión de PS4 (la que he jugado) nos exuda una actualización visual impresionante en la consola. En términos generales, Heavy Rain no se siente precisamente como un videojuego, no lo he notado así, quitando los ciertos momento puntuales en los que sabia que apretar el gatillo desencadenaría ciertas cosas, y la tensión del ambiente me apuñalaba el corazón. La conclusión más clara y directa que se puede llevar a cabo sobre Heavy Rain, es que para empezar va dirigido a un público muy concreto, y si somos usuarios los cuales nos gustan éste tipo de obras, nos lo vamos a gozar mucho. No es que sea mi caso, pero he de decir que Heavy Rain, tiene momentos en los que me ha hecho recordar, que un puñado de píxeles, puede en ocasiones llegar a ser más humano que los propios humanos.