¿Alguien se acuerda de Onimusha?
Sí, lo sabemos, hace calor; yo mismo estoy al borde de la deshidratación mientras escribo este reportaje. Pero en MuchoGamer estamos que lo regalamos, y por eso hoy os traemos una nueva sección. -¿Otra?-. Sí, otra. En este caso una bastante especial, la cual hemos decidido llamar: ¿Alguien se acuerda de…?
Si sois algo avispados no tendréis que pensar demasiado para entender la finalidad de estos reportajes; jugaremos -o más bien rejugaremos- títulos clásicos, a veces retro; videojuegos que por un motivo u otro, bien pasaron casi inadvertidos en su momento o bien su impacto no estremeció la industria lo suficiente como para que sus olas lleguen a nuestros días. Tampoco tienen por qué tratarse de superproducciones, AAA, o títulos mundialmente conocidos, para nada; eso sí, todos tendrán algo que en su momento nos tocó la fibra -no, no de esa manera, no hace falta llamar a la policía-, dio con la tecla o cualquier expresión que queráis usar para justificar que os hizo sus putitas se abrieron camino hacia nuestros kokoros -corazoncitos en japonés- de jugones al igual que la vida en Jurassic Park. Unos tendrán cabida en vuestro trono, rodeados de toda su corte y ostentosas bambalinas; otros quizá sean simples plebeyos ondeando al viento la bandera de la nostalgia. Pero en estos tiempos en los que todo eso sale tan caro -a veces de manera literal-, ¿por qué no desempolvar nuestras estanterías y recordarlos -o presentarlos, incluso-, devolviéndoles un poco de esa magia que amablemente nos cedieron? Pues vamos allá.
El juego escogido para dar el pistoletazo de salida a esta sección es todo un clásico de la otrora bestia negra de Sony -PlayStation 2-, Onimusha: Warlords.
Onimusha es y fue, ya en su momento, un juego curioso. Lo suficientemente diferente como para dar la sensación de estar jugando a algo nuevo aunque con mecánicas reconocibles para no desubicar al público al que iba dirigido. Y es que, aunque a simple vista y rejugándolo a día de hoy, no parece un juego destinado a las masas, ese fue precisamente su target en aquel momento; vender consolas. Y funcionó.
Un poco de contexto histórico
Onimusha nació de la mano Keiji Inafune, cuyo talento ha servido para inspirar obras tales como la saga Megaman -ahí es poco, aunque no sería hasta más adelante cuando adoptaría un rol mucho más activo dentro de la franquicia-, producir importantes entregas de Resident Evil y diseñar grandes títulos; a saber: Dead Rising, Lost Planet: Extremme Condition, Shadow of Rome, el remake de Bionic Commando, Dark Void, Dragon’s Dogma y un sinfín de obras, de las cuales las más actuales serían Mighty No. 9, una secuela espiritual de Megaman financiado mediante KickStarter, ReCore, el próxima gran exclusivo de Microsoft para Xbox One, y el recientemente anunciado Red Ash, sucesor espiritual de Megaman Legends, también financiado a través del ya manido crowfunding.
El nombre de Inafune no solo es importante para la historia de Capcom y los videojuegos, sino que en este caso, es importante para la saga Onimusha. Inafune aprendería mucho de otros conocidos compañeros de la industria trabajando en el corazón de la compañía, como el gran Shinji Mikami. Toda ésta serie de conocimientos e influencias darían lugar a una gestación algo accidentada y culminarían en un parto que traería el nombre de Onimusha: Warlords al mundo.
Los usuarios más jóvenes puede que ni siquiera conozcan la franquicia, o que les suene solo de oídas, así que, ¿qué es Onimusha? Pues Onimusha es un juego a caballo entre el hack ‘n slash clásico y el survival horror más capconiano que se os ocurra. No hace falta pensar mucho para saber que esa sombra siniestra la heredó de su hermano mayor, Resident Evil, sombra tan alargada que aun a día de hoy se puede apreciar su alcance.
Planeado desde el primero momento como una trilogía, Onimusha estaba siendo desarrollado para la PlayStation original, pero el equipo decidió migrar a PlayStation 2 cuando llevaban ya más del 50% del proyecto resuelto. No obstante, la idea de pasar de los 32 bits a los 128 que ofrecía la nueva máquina de Sony, no pudo sino seducirlos de sobremanera. Jun Takeuchi fue el elegido para dirigir la obra, aunque todos sabemos que la palabra “director” no tiene el peso significativo que tiene en la industria del cine.
Samanosuke, un héroe de los de antes
El punto de partida de Onimusha es el siguiente: en plena Batalla de Okehazama, la cual enfrenta al Clan Oda y al Clan Imagawa, Nobunaga Oda es dado por muerto cuando una flecha atraviesa su garganta en la víspera de su victoria. Samanosuke Akechi, un ronin -samurai sin señor feudal-, es testigo de todo esto. Un año después, Samanosuke -a quien por cierto, cede su rostro el actor Takeshi Kaneshiro–, recibe una carta de su prima, la princesa Yuki, quien le informa acerca de unas extrañas desapariciones que están teniendo lugar en el Castillo de Inabayama, y teme que ella sea la siguiente. Vamos, lo que viene siendo en España como llamar al primo de Zumosol cuando estás acojonado. Lamentablemente, el bueno de Samanosuke solo llega a tiempo para encontrarse la escena del secuestro. Por si esto fuera poco, un revivido Nobunaga parece liderar un ejército hacia el lugar.
La historia es sencilla, no cabe duda, pero no puedo sino destacar el hecho de que prácticamente todo lo que he narrado tiene lugar en la introducción previa a la pantalla de inicio del título, algo que no recordaba. Ésto, que a día de hoy es casi impensable, era más común de lo pueda parecer, ya que los videojuegos narraban de una manera más interactiva de lo que acostumbran a día de hoy. Así, si tomabas la decisión de saltarte el vídeo de introducción, probablemente te costase entender gran parte de los acontecimientos habidos y por haber. Lo que en principio podría parecer una jodienda, realmente es una cuestión mucho más orgánica. Tú eres un jugador, estás jugando, y tu manera de jugar al juego repercute directamente sobre tu entendimiento sobre él, incluso aunque sea pulsar START para saltar una escena de vídeo previa al inicio del título.
En breves tomamos el control de lo que a priori podría parecer un tosco samurai, pero nada más lejos de la realidad. Al inicio del juego, tendremos que enfrentarnos a un par de demonios que nos servirán de tutorial. Pronto nos damos cuenta de que el movimiento de nuestro personaje está literalmente extraído de Resident Evil, teniendo que rotar sobre nuestra posición para cambiar de ángulo y seguir avanzando, pero todo cambia cuando decidimos golpear a los simpáticos Genma, los demonios que harán las veces de villanos. En ese momento, Samanosuke se lanzará directamente, y a poco que estemos en el rango de alcance de su katana, a despezar a sus enemigos. Una vez nos hayamos librado de estos primeros sacos de arena, los eventos se sucederán para ponernos, desde el minuto uno, en la verdadera acción. Samanosuke es visitado pos los doce espíritus del Clan Oni -traducido como Ogre en ésta primera entrega-, y será elegido para portar un guantelete que nos endiñará una gangrena concederá una serie de poderes místicos con la cual contagiar a nuestros enemigos los cuales derrotar a nuestros enemigos.
Y punto. Hasta aquí he decidido leer, pues si bien el argumento tiene una complejidad muy reducida, prefiero dejar que seáis vosotros los que os embarquéis en esta aventura para ir rellanando los huecos del puzle. Y digo rellenar porque una pieza clave de la jugabilidad de Onimusha es la exploración, al igual que en Resident Evil. No solo para hacernos con útiles objetos que fortalezcan a nuestro personaje, sino porque el lore del universo está bien repartido en cada uno de sus rincones -lo que viene siendo un buen diseño de juego y de niveles-, y de nosotros dependerá cuánto llegaremos a conocer la riqueza de sus matices. Reincidimos en lo mismo de antes: Onimusha es un videojuego, y como tal, opta por una narración coherente con su naturaleza, llegando a conocer en mayor o menor medida el universo dependiendo de la curiosidad del usuario por encontrar nuevo material y de su capacidad para ponerlo en contexto. Digo ésto último porque, para que os hagáis una idea, el juego ni siquiera os va a mencionar al comienzo que Samanosuke es un ronin y no un samurai. Hoy, muchos usuarios llorarían como nenas al obviar algo así, pero los que entienden la capacidad narrativa de un videojuego y la manera de motivar nuestras capacidades se sentirán identificados. No quiero decir que no haya juegos que no hagan esto hoy en día; los hay, y que lo hacen incluso mejor, Dark Souls es un claro ejemplo de ello, pero sí hay que aclarar que la inmensa mayoría de títulos AAA optan por una narración cinematográfica que acaba por coartar el potencial narrativo de un medio tan creativo e inabarcable como lo son los videojuegos. Y no nos equivoquemos, Onimusha fue un Triple A en su época. Dicho esto, volvamos al turrón.
Las motivaciones de Samanosuke son sencillas y están claras: Es un samurai cuyo honor está muy por encima de algo tangible como lo son los clanes, por eso abandonó el suyo, el cuál, por cierto, era vasallo del Clan Saitô, el de la princesa Yuki. Pero no esperéis gran complejidad en lo que al arco de evolución de personajes se refiere. Samanosuke es un arquetipo de héroe nipón -podrían haber puesto a Red, de Pokémon, y poco habría cambiado-; sabe lo que quiere, por qué lo quiere y cómo va a conseguirlo. Y no hace falta nada más para que la narración siga fluyendo. Eso sí, por mucho que los occidentales no entendamos al 100% los elementos orientales -véase Tigre y Dragón para saber de lo que hablo-, puntos como, por ejemplo, que Kaede, personaje secundario controlable, no se pregunte qué diablos porta Samanosuke en el brazo -coño, es un jodido guante que parpadea y absorbe almas-, nos hace enmarcar un gesto de mindfuck bastante agrio. Quizá nuestra mente occidental use demasiado el sentido común para depende qué cosas, pero uno no puede evitar pensar que tratan de justificar ciertas flaquezas de guión amparándose en ese aspecto. Con todo, Onimusha cumple, y su universo inspirado en el ahora manido Período Sengoku junto con la visión de Inafune, nos otorgan un diseño sólido y memorable.
La Fórmula Capcom
Onimusha: Warlords podría haberse tratado de aquel Resident Evil 4 que terminó siendo Devil May Cry y no iríamos muy desencaminados -de hecho, Hideki Kamiya, creador del DMC original, confesó que fue un bug de Onimusha el que definitivamente afianzó Devil May Cry como lo que fue, ya que, al parecer, los enemigos de Onimusha se quedaban atorados en el aire en una de sus primeras demos, y eso le dio la idea a Kamiya de las pistolas gemelas y los combos-. Pero un momento, un momento… No me malinterpretéis. Onimusha reúne varios elementos y los conjuga con maestría en una aventura con tintes de acción y terror que tienen identidad propia. Su sistema de juego juega, valga la redundancia, con la grandeza de la sencillez. Desde el primer momento contaremos con Samanosuke y su guantelete oni, que nos concede la capacidad de absorber las almas de los enemigos abatidos. Dichas almas nos servirán para diversas cosas, entre ellas, la más destacable será la de mejorar nuestras armas -Raizan, Enryuu y Shippuu- y sus respectivos orbes, los cuales otorgan los correspondientes poderes elementales, rayo, fuego y viento respectivamente. Si mejoramos el arma aumentaremos su fuerza y velocidad, así como su aspecto; si lo hacemos con los orbes será su capacidad mágica la que se verá reforzada, y con ella, no solo obtendremos una potenciación de su ataque elemental, el cual podremos activar con un simple botón, sino que además podremos acceder a nuevas zonas, muchas de ellas opcionales y repletas de tesoros, amén de seguir investigando los acontecimientos que se ciernen sobre el castillo y perdiéndonos en los detalles de su mundo.
Las almas además serán también la moneda de cambio mediante la cual obtener medicinas y munición. ¿Munición? Sí. Si somos hábiles y accedemos a depende qué lugares, acabaremos por hacernos con arcos o trabucos con los que aniquilar a los genma desde la lejanía. Eso sí, al empuñar una de éstas armas quedaremos totalmente desprotegidos, quedando inservible el botón de bloqueo, lo cual imprime un matiz brillante al sistema y nos incita a experimentar y adaptarnos a las situaciones.
El diseño de niveles da la talla que se espera de un juego nipón de la época, y Capcom era una de las mejores en éstos temas. La cohesión que existe entre zonas es idónea para
diferenciar una sección de otra y hacer que el usuario acabe haciéndose un mapa mental del lugar sin la necesidad de estar mirando un mapa real a cada momento. Sí, antes los jugones aprendían, fíjate tú. Ésto es algo que compañías como From Software han llevado a otro nivel con la Saga Souls o el reciente Bloodborne, pero no habría que olvidar que Onimusha, así como muchos otros juegos, ya ayudaron a medrar a la industria gracias a estos diseños.
Además todo se equilibra mejor cuando el diseño se apoya en puzles ligeros -algunos algo tediosos pero opcionales-, y algunos combates contra jefes que, si bien no son muy abundantes, sí son variados y otorgan los mayores picos de bellezas visual al conjunto; pero sobretodo, es cuando nuestro dominio del sistema de combate hará brillar al diseño con luz propia. En éstos momentos, el combate que hemos perfeccionado aniquilando a soldados rasos, demonios ninjas de tres ojos o samurais de tres metros, cada uno con sus vulnerabilidades, se autoproclamará como la mejor cara de la moneda que el juego nos mostrará. Dominar el combate implica dominar sus timmings, contraataques, Issen’s; lo cual es, a grandes rasgos, una estocada letal que Samanosuke profiere sobre el enemigo cuando atacamos en el momento adecuado. En otra palabras, un matiz brillantemente implementado que hace que el juego nos premie si nos arriesgamos; el dominio de la distancia y la cobertura, etcétera. Todo esto reafirma con fuerza el resto de virtudes jugables del título que, unidas a un control pulido y que responde casi a la perfección, confiere fuerza al combate al perfeccionar las mecánicas de un sistema sencillo pero tan equilibrado y adictivo como resultón y satisfactorio.
Además, en distintas fases y luchando un poco contra el tópico de las damiselas en apuros, controlaremos a Kaede -¿Alguien dijo Resident Evil 2?- para abrirnos paso a través de caminos por los que nuestro apuesto ronin no es capaz de acceder. Vale, sí, que el juego parte de la premisa de rescatar a una mujer que retratan como una auténtica inutil, pero las partes de Kaede, al margen de forzarnos a jugar de manera distinta al juego, se producen siempre porque Samanosuke queda atrapado de alguna manera, y es él el que tiene que ser rescatado como la damisela en apuros que duerme en su interior. Chistes aparte, éstas secciones son las que más chirrían del juego, y no porque sean realmente aburridas, sino porque es entonces cuando sale a relucir la primaria situación narrativa en la que se encontraban los juegos en aquella época. ¿Habéis oído alguna vez la frase: El guión es la puta del gameplay? Pues bien, ésto se refiere a que, en contrapunto con el cine, aquí los guiones se escriben sobre unas mecánicas jugables ya creadas, por tanto, dependerá del talento, las posibilidades y las ganas del guionista, que todas esas mecánicas queden justificadas de mejor o peor manera. Y en este caso, la precariedad del mundillo se nota. Pero hay que entender que es un juego de la primera hornada de PlayStation 2, y todo esto aun estaba aprendiendo a dar sus primeros pasos. No obstante, hay que destacar que Onimusha fue en su momento el título más espectacular y más completo -en lo que a experiencias se refiere- que podías obtener entonces para la máquina de Sony.
¿Le han sentado bien los años?
Pues a grandes rasgos, sí. Quiero decir… La industria ha evolucionado mucho en éstos últimos años, y mucho que todavía tiene que crecer, sin embargo, ésto no es óbice para que Onimusha siga siendo un juego muy disfrutable a día de hoy. Sí, su narrativa es torpe y simplona, pero también sugiere una tendencia más acorde con el medio que nos ocupa; sí, también en eso podría haberse aprovechado mejor, pues su lore deja con ganas de saber más sobre su universo y mitología. Pero incluso en ello reside parte de lo genuino…
Está bien, nadie te dice nada de quién diablos son los Oni y por qué te conceden el don que te conceden, o quién demonios es el tipo que desaparece a mitad de juego amenazando con volver a impepinables secuelas, o que su final sea tan desconcertante como ver a un español en un buffet libre, pero en esencia, se entiende. Es decir, Samanosuke es un ronin que va a salvar el día; los Oni le dan el poder necesario para llevar a cabo su empresa. Fin. No hace falta más, el resto lo pone el marco en el que nos situamos. El escenario ejerce su función en la obra y la línea principal del argumento se sustenta sin tratarnos como idiotas. Esto es así porque es lo que tiene que pasar y punto.
Por otro lado, la esencia reside en las cosas sencillas, y ahí es donde Onimusha brilla. Tanto en su diseño de niveles, como en su diseño de juego; tanto en su sistema de combate y recolecta. Hasta la belleza de los escenarios nos lo susurra; son pre-renderizados de extremada belleza. En las cosas sencillas, reside la esencia, recalco. Onimusha embriaga tal y como es, ni más ni menos. Proviene de una época en la que la industria desconocía el significado de las palabras crisis de ideas. Fijaos, de un punto de partida como Resident Evil salieron juegos tan distintos como Onimusha y Devil May Cry, y esos no son cualquier juego.
Tal vez, hoy en día, alguien cuyo primer juego haya sido Assassin’s Creed o Call of Duty no sepa ver las virtudes de un juego como Onimusha; tiene textos para narrar el lore, puzles tediosos, control enrevesado, dificultad desafiante… Pero otros seguro que sabrán apreciar los matices de un buen vino de crianza.
¿Qué ha sido de él? ¿Qué nos queda?
Desde que Onimusha empezó a ser desarrollado para PlayStation se supo que su universo se idearía como una trilogía
, por tanto se trataba de un título que “amenazaba” con volver. Sus secuelas no tardaron en asomar la patita, y aunque bien es cierto que el tono survival del original acabó por enterrarse en lo más profundo de la franquicia, todos sus hermanos menores perfeccionaron la fórmula hasta dejarnos auténticas joyitas atemporales que poco o nada tienen que envidiar a juegos actuales del mismo género.
No obstante, tanto Onimusha como Devil May Cry marcaron un antes y un después en la línea a seguir por Capcom. ¿Esto es bueno o malo? Pues ni una cosa ni la otra, solo un tono que cincela la personalidad de sus títulos. Lo que antes era una seña de identidad, una ambientación opresiva y asfixiante que impregnaba cada rincón y una esencia como survival horror, ahora se queda en una simple traza de estilo sobre sustancia; una simple tendencia visual a seguir, una marca de la casa, un filtro siniestro que otros juegos heredaron pero emplearon con maestría mermada, sin entender, en realidad, qué es lo que hacía grande a Onimusha: Warlords o Devil May Cry -éste último algo más complejo en su vertiente hack ‘n slash-.
Una de las preguntas que me atormentaban mientras escribía este artículo era: ¿Por qué Onimusha no ha vuelto? En primer lugar podéis pensar que ésta pregunta encaja mejor en el apartado anterior, pero tras reflexionar un poco supe que ésto sería idóneo como cierre. Veréis, Onimusha realmente volvió, y varias veces, pero su calidad fue directamente proporcional a su éxito, casi nulo. Justo, sin duda. Existen once títulos de la saga Onimusha, ONCE. Y de todos ellos, cuatro son títulos troncales y de calidad justificable, tres son recopilaciones o versiones para otras plataformas con alguna que otra mejora, y de los otros cuatro salieron experimentos tales como Blade Warriors, título de pelea al más puro estilo Smash Bros pero adoleciendo de la gracia del mencionado, Jissen Pachi-Slot Hisshouhou!, un juego de tragaperras -sí, habéis leido bien-, Tactics, éste sí fue algo más competente, pero no deja de ser la gallina de los huevos de oro, y un futuro Onimusha Soul, título para móviles con el esquema rolero de pay to win. Lo peor de todo es que de los diez millones que a lo sumo habrá conseguido vender la franquicia -creo que han sido menos-, casi todos provienen de los cuatro títulos troncales. Es decir, Capcom se ha convertido en un PIMP de las franquicias, prostituyendo a sus huestes para apenas arañar un milloncejo más.
Veréis, quizá Onimusha no fue una franquicia tan exitosa en público como para explotarla de semejante manera, o quizá, como ya mencionamos en el artículo del E3, los jugones seguimos esperando su llegada porque somos egoístas dependiendo de para qué cosas; decimos sí a unas secuelas y no a otras. El título original era genuino, lo mismo para sus secuelas, y eso no os los quitarán. Pero en lugar de dejarnos guiar por la nostalgia y el egoísmo intrínseco de nuestros gustos personales, ¿por qué no dejar que nos sorprendan con cosas nuevas? Incluso algún día Onimusha podría revivir en otro título, no con el mismo nombre y las mismas mecánicas calcadas, pero sí en espíritu. Aprender a decir adiós es aprender a crecer, y Onimusha fue una de esas franquicias que vimos como se desvanecía en el horizonte de los juegos perdidos mientras decíamos adiós a nuestra niñez como jugones. Ahora casi no duele pensar en ello. Ésto podría aplicarse a muchísimas cosas. No es que tengas que dejar de luchar por algo y darte por vencido, no. Se trata de saber pasar página y centrarte en el futuro en lugar de ver cómo antiguos nombres de reconocido prestigio -prestigio entre los usuarios, ojo- languidecen bajo el peso de su propia reputación.
Apenas quedan sagas incólumes en estos tiempos que corren, pero Onimusha siempre será uno de los títulos que impulsó a Capcom a crear otras grandes obras, un eslabón necesario en la cadena de la evolución, y eso, ya es mucho decir.
Esperamos que os haya gustado ésta nueva sección. Iremos preparando nuevos ¿Alguien se acuerda de…? con periodicidad. Podéis dejarnos vuestras sugerencias en los comentarios.
No olvidéis rescatar a la damisela Samanosuke antes de que se ahogue.