Análisis Destiny: El Rey de los Poseídos
Pongámonos en situación: pones a la venta el primer juego de una IP en la que alguien ha depositado 500 millones de dólares de pura confianza con la esperanza de no dejar de ofrecer, durante la friolera de diez años, juegos y expansiones de éxito. No hay duda de que tu juego hace historia en ventas, y por alguna razón no deja indiferente a nadie sea para bien o para mal.
Un año más tarde, te enfrentas a los hechos: mucha gente juega a tu juego y aún más gente habla de tu juego. Desde la perspectiva de Bungie y de Activision, honestamente no sé si tienes un compromiso más grande con sus fans o con sus detractores, pero el generar tanto ruido, unido al hecho de que a lo largo de 12 meses sólo has sacado dos DLCs y ninguno de ellos ha supuesto un cambio importante en el juego, incrementa tu responsabilidad sobre un DLC a precio recomendado de casi un juego nuevo. Necesitas un producto redondo.
Destiny: El Rey de los Poseídos es un producto redondo.
¿Has jugado a Destiny?
Es muy probable que si has jugado a Destiny en lo que Bungie le gusta denominar Año 1 y te ha gustado (o, como mínimo, llamado la atención) en tu cabeza se hospede la pregunta del millón: ¿vale la pena?
Mi respuesta es rotunda: sí. Después de 2.200 horas de juego a mis espaldas (y contando), no me parece exagerado decir que he jugado más PvE en un par de semanas que en todo un año. Y probablemente no he hecho ni el 50% de misiones del juego, mucho menos hablemos del equipamiento y los secretos. El Rey de los Poseídos tiene mucho que hacer, que viene a ser curiosamente el aspecto más criticado del original.
La experiencia de juego del jugador estándar de Destiny venía a ser algo así: dedicas unas 10-15 horas en completar la campaña y subir tu personaje al nv20, momento en que comienzas a descubrir el contenido endgame del juego: contratos excepcionales, asaltos heroicos y Ocasos servían para prepararte para las famosas incursiones, desafíos cooperativos tremendamente exigentes que requerían seis jugadores para resolver puzzles y luchar.
Sobre el papel, es un planteamiento bastante bueno, el problema era la ejecución del plan. Mucha gente se sintió decepcionada con lo repetitivas que resultaban las misiones de campaña (usar a tu Espectro para iniciar scripts y luchar, sin más), que tenía además una historia para nada mala, pero sí demasiado opaca y difícil de entender. Los asaltos PvE para tres jugadores no aportaban demasiada variedad ni ofrecían retos a la altura de la complejidad que sí existe en su contraparte 3vs3 del modo PvP: sus jefes estaban bien inspirados pero no dejaban de ser versiones más grandes de un enemigo normal y corriente, e igual de simples. Las patrullas eran ridículamente fáciles, no tenían prácticamente ningún interés sobre la progresión del personaje y las zonas explorables no ofrecían más variedad que la meramente visual. Las incursiones sí eran divertidas, pero estaban condenadas por un RNG bastante cruel con seis jugadores de entre los cuales muchos tenían problemas de horario y/ o comunicación.
Para colmo, los DLC que se publicaron no eran mucho más que caros aperitivos de lo que viene ahora, aunque hicieron esfuerzos positivos por traer vida al juego.
No nos engañemos: a pesar de sus carencias, Destiny era y es tremendamente adictivo, ofrece un universo gigantesco y original, tiene mucha personalidad, es muy rejugable y su propuesta cooperativa es increíblemente satisfactoria. El Rey de los Poseídos toma todo lo bueno y lo hace mejor, toma todo lo malo y lo arregla enormemente.
Planteamiento
Existió hace mucho tiempo, en algún lugar perdido en los confines del espacio, una especie anterior a la colmena. El mundo del que procedía se estrelló en un gigante gaseoso llamado Fundamento, en el cual habitaban otras muchas especies inteligentes, pero las condiciones meteorológicas eran duras y la esperanza de vida era muy corta. De los fragmentos de ese mundo surgieron continentes flotantes sobre los cuales se instalaron estos pobres diablos despojados de hogar, y erigieron muchos reinos. De ellos, hubo uno, la Corte del Rey Osmio, que fue traicionado por la nodriza que cuidó de las tres hijas del rey: Xi Ro, Sathona y Aurash.
Las hijas consiguieron escapar y juraron vengar a su padre. En su viaje, encontraron una nave con la que descendieron al núcleo de Fundamento, donde rechazaron al Leviatán (discípulo de la luz) e hicieron un trato con los Gusanos (discípulos de la oscuridad) quienes les prometieron la inmortalidad a cambio de hospedar a sus voraces larvas, que se volverían más exigentes a medida que sus huéspedes fueran más poderosas. Las tres cambiaron sus nombres, así como sus aspectos y poderes, y Aurash se convirtió en Oryx, quien más tarde se autodenominaría Rey de los Poseídos, Primer Navegante y Señor de las Formas.
Las tres hijas cambiaron para siempre, liberaron a sus gentes y las cambiaron también. Abandonaron Fundamento y conquistaron muchos otros mundos y aniquilaron muchas especies con el propósito de alimentar a sus larvas. Así, Crota, el hijo de Oryx, fue enviado a la Tierra para extinguir al Viajero y todo atisbo de luz en una terrorífica purga de esperanza.
Este trasfondo sirve de nexo para explicar los orígenes de una especie entera que había sido un misterio en el juego original, y unirlos a los sucesos acaecidos en la expansión I: La profunda Oscuridad. Los personajes que se recogen en ambos títulos se congregan en una campaña que les da muchísima más profundidad y vida a cada uno de ellos y establecen lazos mucho más íntimos con el jugador. Todo ello, con el objetivo último de frenar a Oryx, el Rey de los Poseídos, que viene a por nosotros para vengar la muerte de su hijo.
La campaña no descuida el impecable gunplay del juego base, sino que lo incorpora en algo mucho más centrado a la narrativa. Vemos más lugares, conocemos y hablamos con más gente, nos enteramos de más cosas, luchamos contra enemigos más interesantes y ocurren cosas más únicas a nuestro alrededor. No es que sea una historia inolvidable ya que se enfoca desde un punto de vista más amigable y simple que en el juego base, pero por lo menos sí resulta más satisfactoria.
A los mandos, se siente un juego más fresco, original y abierto. No se abusa de scripts –que, eso sí, sirven para destensar la acción en pos de la narrativa– y se mancha con gracia la campaña de elementos jugables más divertidos. Así pues, encontramos falanges poseídas que nos empujan de las plataformas por las que debemos pasar, por ejemplo.
No es que resulte nada revolucionario, pero al menos sí que aporta componentes frescos a la propuesta y hacen el camino más llevadero al endgame después de unas 5 – 8 horas de campaña. Así quizás no la innovación sino más bien la demostración de dominio a la hora de crear contenido y el compromiso para añadir frescura sean las promesas más importantes del DLC.
Ejecución y endgame
De acuerdo, sabemos que la campaña está mejor planteada, pero también merece la pena aclarar que está bien ejecutada — los contenidos de Año 1 se desbloquean a un ritmo más lógico, como el Arrecife que estará disponible después de haber completado los tratos con la Reina.
Una vez terminamos esta parte de la expansión, se abre un mundo de posibilidades que no estaban ahí en el Año 1: hablamos de las Aventuras, contratos de varios pasos que nos invitan a cumplir numerosos objetivos a través de historias más breves, a menudo involucrando misiones especiales o versiones distintas de misiones preexistentes. Abundan también los secretos –misiones con finales alternativos que sólo se pueden activar durante eventos especiales– que premian al jugador con suculentas recompensas al punto de estimular la creación de foros dedicados íntegramente a descubrirlas.
Realmente el método de progresión es muy parecido al de Año 1: subes el personaje a nv40 y vas asumiendo retos más y más complicados que dejan a su vez más y mejores recompensas que te permiten acceder a misiones más difíciles en busca de loot más y más raro. Es igual de adictivo que antes, pero más placentero y duradero ya que el PvE es más variado y no descuida el excelente gunplay del que presume Bungie.
¿Hay cosas reprochables? Pues sí, también. La campaña pierde algo de fuelle a mitad de recorrido, algunas aventuras son excesivamente tediosas (si quieres una versión excepcional de tu espada, prepárate para farmear filamentos de helio durante horas) y una vez alcanzas el nivel de luz 300, el RNG empieza a hacer de las suyas. Cierto es que el nivel es algo menos importante de lo que era antes, pero mucha gente encontrará frustrante cómo el nivel de luz 310 se resiste, y mucho.
El pico de la acción PvE se encuentra en “La Caída del Rey“, la gran incursión que prometió poner a prueba a los fans más allá de los glitches que se podían aprovechar en “La Cámara de Cristal” y muy especialmente en “El fin de Crota”. Los pilares de combate – puzzle – plataformeo siguen ahí y demuestran estar en muy buen estado, particularmente en el encuentro final que presenta al jefe final más impresionante y exigente de todo el juego, por mucho. Al punto, eso sí, de ensombrecer un poco a los jefes anteriores que no dejan de estar a la correcta altura de lo que se espera de una incursión.
¿Qué hay del PvP? Pues no ha salido nada mal parado, en absoluto. Por fin se le reconoce mérito y atractivo suficiente como para añadir una línea de misiones que culminan con una recompensa a la altura del Ocaso, si tienes paciencia y juegas bien. Hay ocho mapas nuevos, de tamaños y escenarios variados y elementos únicos (portales, lanzaderas, antigravedad, etc), algunos de ellos aparentemente inolvidables. La pega es que alguno como “Recuerdo” peca de beber quizás en exceso de la influencia de Call of Duty, que se nota a leguas, pero aun así aloja muchas partidas ajustadas y ofrece tres lanes muy interesantes para los modos de objetivo. El balance de las armas se ha ajustado y por fin no existe ninguna Régimen Suros, Última palabra ni Espino excesivamente overpowered, sin embargo sí que se nota que los cañones de mano de categoría legendaria e inferior y los fusiles de fusión están un pasito por debajo de lo que se espera.
Un universo de ciencia ficción precioso
Posiblemente el apartado artístico de Destiny sea lo primero que nos haya llamado la atención. Desde el primer momento ha presumido de un exquisito diseño de armas y armaduras, enemigos inspiradísimos, música muy inmersiva y un lore tremendamente completo y complejo.
El último de estos aspectos se ha cuidado más en los textos y también en los diálogos, así como incluso en partes de las misiones, pero los que querían poder leer el Grimorio directamente en el juego deben seguir inspirando. Por su parte, los llamativos paisajes del juego base siguen sumando lugares únicos al repertorio. Cada detalle del escenario del Acorazado, o cualquier otro punto, recrea un lugar tremendamente inspirador, a menudo diferente de los universos de ciencia ficción (en parte gracias a ese toque especial que tiene Destiny para mezclarlo con la fantasía) y se acompaña de una banda sonora igualmente épica e inmersiva. Lamentablemente, menos variada que la de Año 1.
Conclusión
Después de un año de experimentación, Bungie ha acumulado suficiente feedback y responsabilidad como para traer un producto no sólo a la altura de lo que se espera de su precio, sino para traer nueva sangre y reestructurar todo lo que ya estaba hecho. El resultado es una expansión redonda, muy completa y variada, que no descuida sus cosas buenas y sin duda balancea todo el juego en un cóctel final delicioso. El futuro de Destiny pinta prometedor.
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