Reportaje: Historia del checkpoint

nesSi nos paramos a sumar las horas y horas que hemos pasado ante la pantalla jugando a algún videojuego seguro que nos harían falta bastantes calculadoras y una infinita paciencia. Ahora, ¿que pasaría si no pudiésemos guardar ese tiempo? Sin duda seria horrible volver a pasarse pantallas que nos costaron sudor y lagrimas, y quién sabe sin uno o dos mandos de consola. Por ello, desde tiempos inmemorables, los creadores de videojuegos nos han permitido guardar nuestras partidas para no perder nuestro valioso tiempo.

 

¿Cuándo empezó todo?

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¿Os imaginais tener que pasaros el amplio mundo de Zelda del tirón?

Los más veteranos recordaremos que en un principio no existían los puntos de guardado y lo mas parecido eran unas contraseñas que nos daban cuando nos pasábamos una fase o un jefe. Luego era cuestión de introducirla y seguir por donde lo dejamos. Con todo, resultaba un tanto molesto anotar esas contraseñas. Al final gastabas más en boli y papel que en el videojuego en sí. Por ello, la archiconocida Nintendo, allá por los años 80, buscó una alternativa. The Legend of Zelda, en 1986, tuvo el privilegio de innovar en el mundo del guardado. El sistema funcionaba gracias a una batería incluida dentro del cartucho que se encargaba de suministrar energía a una memoria RAM cuyo objetivo era guardar las partidas. Lógicamente, este nuevo sistema resultaba sumamente mejor que los passwords. Su único defecto seria el encarecimiento de los cartuchos.

Con los años, estos cartuchos con sistema de guardado le fueron ganando el terreno a los passwords, aun sin llegar a apartarlos del mercado. Por otro lado, las máquinas arcade seguían manteniendo sus continues sin posibilidad de guardado, y los PCs le ganaron la batalla a los microordenadores al contar con un disco duro que dejaba espacio para guardar partidas sin necesidad de un hardware específico.

Llegan las tarjetas de memoria

Neo_Geo_full_onA día de hoy los sistemas de guardados citados anteriormente se siguen dando y comparten espacio con las tarjetas de memoria.

Allá por 1990 SNK, creadora de títulos como Metal Slug o Kings of Fighters, nos trajo la Neo Geo, que resultó ser muy superior a otras consolas de la época. La mayor innovación que aportó fue la tarjeta de memoria, con el propósito de que cuando jugásemos una partida en las recreativas de SNK pudiéramos retomar la partida en nuestra casa sin perder el avance.

Muchas de las posteriores consolas imitaron el sistema creado por SNK -PSX, N64, Game Cube, PS2…- y resultó ser una gran oportunidad para las compañías de llenarse un poco más los bolsillos. Dejando este sistema como el único modo posible de guardado, podían cobrar por algo que no iba incluido con la consola y que era indispensable, a no ser que fueras capaz de pasarte el juego del tirón.

La tarjeta de memoria pronto se convirtió en el sistema preferido para las compañías, pero tenían un problema para los jugadores: eran caras y pequeñas. En su tiempo eran caras para el poco espacio que traían, por ello normalmente solía haber más de una tarjeta de memoria por consola en los hogares. Aun con ello, vinieron esos terribles momentos de indecisión cuando iniciabas algún juego nuevo y tenías que decidir qué otra partida borrar ante la falta de espacio.

Asimismo, resultaban prácticas y cómodas. Podías jugar tu propia partida en cualquier consola, e incluso podías compartir partidas con tus amigos. Para las compañías también resultaron muy practicas -y no solo por sacarle tajada-; tenían la oportunidad de innovar en el almacenamiento del propio juego. Antes tenían que reservar un espacio para guardar la partida, ahora podían dejar todo el espacio para el juego y dejar que la tarjeta de memoria se encargase del resto. Esto facilitaría el uso del CD para los videojuegos, por no tener que incluirles un hardware para guardar la partida, tal y como sucedió con los cartuchos convencionales.

 

Hoy en día

Los tiempos cambian y los videojuegos han evolucionado. Aun puedo ver, desde donde escribo, mi PSX y mi PS2 con sus respectivas tarjetas de memoria, pero más abajo se encuentra mi Xbox 360, y utiliza un sistema de guardado un tanto diferente: el disco duro.85F4

Al igual que sucede con los ordenadores, las consolas más actuales incluyen un disco duro interno que, a parte de para otras cosas, se usa para almacenar en ellos las partidas guardadas. Ya podíamos verlo en la primera Xbox, con un tamaño de 8 GB, y posteriormente en PS3 y Xbox 360, así como en la nueva generación. La mayor ventaja que traía este sistema era el tamaño; el numero de partidas a almacenar en el disco duro es casi ilimitado y ofrece mayores opciones más allá del simple guardado, como guardar reproducciones de partidas en algunos juegos.

Por todas sus ventajas, el disco duro interno se ha quedado prácticamente con el total monopolio del guardado. Ya no tenemos que andar comprando tarjetas de memoria.

Asimismo, aun con esta innovación, el sistema de guardado del interior del cartucho se sigue usando en las portátiles de Nintendo, aunque ya se empieza a incluir el uso de la memoria interna flash.

Métodos de guardado

Hasta ahora os hemos explicado la historia -bastante resumida- del sistema de almacenamiento de las consolas, pero ahora haremos hincapié en las distintas formas de guardado.

Claramente cada compañía es distinta y aunque se pueden dar similitudes, suelen variar las mecánicas del juego, y ahí también podemos encontrar las formas de guardado. Pasamos a enunciar las tres más usuales:

  • Estados de guardado: es usado prácticamente en su totalidad en los emuladores.
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    Nada como ir al baño para salvar la partida.

    Gracias al save state puedes guardar en el momento que desees sin tener que ceñirte a los puntos de guardado originales del juego que emules. En algunos, ésta es la única forma de guardado posible al emular, puedes usar la del juego pero no funcionaría.

  • Puntos de control: mundialmente conocidos como checkpoints, son lugares del juego habilitados para grabar la partida. Se empezaron a usar en juegos sin capacidad de guardado como el Super Mario, en el que cuando a llegabas a cierto punto del nivel solo tenias que romper la “cinta”, y si morías, volverías a ese punto al volver al nivel. Actualmente se da en la mayoría de los videojuegos -el autoguardado es el más extendido- aunque algunos desarrolladores juegan con los puntos de control al implementarlos en la jugabilidad, como las maquinas de escribir en Resident Evil, los haces de luz del suelo en Kingdom Hearts, etc.
  • Guardar en cualquier momento: alabados por unos, criticados por otros. Este método, tal y como dice, te permite guardar la partida cuando te dé la gana. Sobretodo se usa antes de momentos importantes. ¿Vas a luchar contra un dragón? Guardas la partida; ¿Posibilidad de caer en lava? Guardas la partida; ¿Vas a ir al baño y puede estallar el retrete? Guardas la partida… Vale, ese último no tanto, pero siempre es bueno guardar la partida de vez en cuando.

Sea como sea, el sistema de guardado nos ha acompañado en toda nuestra vida como jugones. Puede resultar molesto en unos casos o ansiado en otros, pero al final nos salvará el pellejo y la partida en más de una ocasión. Y Eso es algo que deberíamos de almacenar en nuestros recuerdos.

Cristian Sánchez

Apasionado jugón desde la infancia. Amante del rock y el metal. Adicto a los buenos libros y a escribir.

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