La libertad en los MMO

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Los Juegos Multijugadores Masivos Online, conocidos como MMO, son uno de los géneros de videojuegos con los que más problemas tengo. Mi relación de amor-odio con ellos ha llegado hasta tal punto que es fácil que haya probado el 90% de los MMO que hay ahora mismo en el mercado, y todos los he abandonado.

Con esta presentación estaréis pensando dos cosas: la primera, que soy excesivamente quejica, y lleváis toda la razón. La segunda, es que algo muy importante les tiene que faltar a los MMO para que los abandone. Esa segunda idea es la razón de este artículo.

Los MMO, especialmente los MMORPG, son juegos que se venden como experiencias abiertas. Un mundo en el que puedes hacerte un personaje y tienes total libertad para moverte por el mundo y ser lo que tú quieras. Y ahí está su principal problema: puedes ser lo que tú quieras, sí, pero no puedes moverte fuera del destino que el programador ha creado para ti.

Me explico: si yo me hago un guerrero es obligatorio que sea un aventurero que recorre el mundo de forma incansable, sin ningún tipo de hogar, y que tiene que vencer a X enemigos hasta conseguir el nivel máximo y la armadura más fuerte del juego. Y eso me cansa, mucho.

Quiero decir, los desarrolladores se esfuerzan mucho en crear mundos enormes con muchas misiones y jefes impresionantes y tal y tal… Pero para mí se dejan lo más importante: la posibilidad de ser lo que tú quieras. ¿Y si no quiero ser el guerrero que salvará el mundo, sino que quiero ser un comerciante? ¿Un herrero? ¿Vender objetos difíciles de encontrar? Pues aguantarse.

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¿Por qué es tan importante ésto en un MMO? La razón de ésto es porque los MMO son juegos que nacieron de la vertiente de los juegos de rol. Los juegos de rol de papel y lápiz son, quizás, la forma de ocio que más libertad permite para tus personajes. El hecho de que los RPG y más aún los MMO hayan nacido de estos (pasando por los MUD, de los qué hablaremos algún día) son lo que me hacen pensar que deberían pensar más en la libertad de los jugadores.

Aunque muchos MMO tienen un sistema de creación en el que puedes subir de nivel recopilando materiales y creando objetos con ellos, pero el sistema se queda bastante pobre e, incluso, en niveles altos, no produces objetos tan interesantes y útiles como para que merezca la pena establecerse en ello.

Por otro lado, tenemos el comercio de objetos extraños, algo que hacía mucho en mis épocas con juegos como World of Warcraft donde tenías que recorrer el mundo entero para conseguir los famosos elixires de tragonublo que te transformaban en un esqueleto o peces exóticos que sólo se encontraban en una zona específica. Era un ejercicio realmente divertido y que podía conseguir que te embolsaras bastante dinero, pero no era algo que estuviera preparado en el juego y, por tanto, no era algo que pudieras disfrutar siempre.wow-subscriber-counts-drops-considerably

Quizás World of Warcraft sea uno de esos MMO que más se acercan al concepto de libertad que busco, de alguna
forma te permitía (sobre todo en servidores piratas) poder vivir al margen de lo que dictaba el juego: casarte, vivir en una casa, fastidiar a todo el mundo con objetos extraños… De hecho, actualmente, están de moda los servidores roleplaying donde puedes interpretar a tu personaje de una forma mucho más cercana.

También tenemos EVE Online, ese juego en el que los NPC’s no existen y la comunidad es la causa de todo lo que ocurre allí. Sin embargo, siempre obvio este juego debido a su insana dificultad y al hecho de que haya que pagar mensualmente. Esa es, principalmente, la razón por la que no puedo hablar en profundidad de este juego.

En mi mundo ideal siempre he querido que, más que centrarse en clases, los MMO intenten que la progresión del personaje se acerque más a mejorar sus habilidades para interactuar con el mundo y poder modificarlo. Permitir que el personaje pueda vivir de comercio, saqueo, asesinato, robo o simplemente de los recursos que compra o recolecta. Por supuesto, ésto traducido a términos de juego es un proyecto gigantesco que además necesitaría de regulación, mantenimiento y mucha gente detrás, con lo que es probable que esta idea sea simplemente un sueño que no llega a ninguna parte.

Aún así, me alegra que últimamente se estén dando pasos en este aspecto, con juegos como The Elder Scrolls Online, que permite a los jugadores reclamar para si castillos y comandarlos, y el futuro Star Citizen (si es que algún día llega), que dejará el comercio, la exploración y el saqueo en manos de los jugadores y su propio estilo de juego.

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¿Qué pensáis vosotros? Yo por mi parte sigo esperando aquel MMO que esté más preparado para vivir una vida que para salvar el mundo.

cellscythe

Crítico sin remedio. La narrativa y el buen diseño son lo que hacen los juegos obras que merecen ser recordadas.

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