Gurús de la industria #3- John Carmack y John Romero

Batman y Robin, Jules y Vincent Vega, Han Solo y Chewbacca, Holmes y Watson, Tom y Jerry, Kirk y Spock… el mundo del entretenimiento está lleno de dúos míticos que pasaron a la historia, y uno de ellos fue la alianza entre John Carmack y John Romero, brazos y mente de una de las desarrolladoras independientes más relevantes de todos los tiempos: id Software.

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Un puñado de jóvenes de los 90, unos cuantos ordenadores y mucha imaginación fue todo lo que hizo falta para crear la magia.

Alfonso John Romero nació en 1967 en Colorado Springs, y el desarrollo de videojuegos se convirtió en su vida desde que tenía 13 años, terminando de desarrollar su primer juego, Scout Search, en 1984. El joven Romero fue ganando reconocimiento al aparecer en varias revistas de informática en los 80 como Nibble o inCider, época en la que se dedicó a desarrollos para ordenadores Apple II. Su primer puesto profesional fue en Origin Systems en 1987, pero tras la cancelación del port de 2400 A.D. para Commodore 64 abandonó en pos del proyecto Inside Out Software ) co-fundado por él y posteriormente otro llamado Ideas from the Deep, en los que siguieron trabajando en versiones provenientes de Apple II y donde Romero obtuvo mucha experiencia.

Los orígenes de John Carmack fueron mucho más caóticos: nació en 1970 y fue al instituto en Missouri. Cuando tenía 14 años él y unos amigos se colaron en una escuela para robar ordenadores Apple II. Para hacerlo, Carmack diseñó un compuesto pegajoso de termita -composición pirotécnica de aluminio y un óxido metálico- con vaselina que atravesó los cristales. El incidente terminó en arresto y John pasó un año internado en un centro de menores. Asistió a la universidad de Missouri-Kansas durante tan solo dos semestres antes de convertirse en un programador freelance.

Finalmente ambos se reunieron en el equipo Softdisc en 1990, y en febrero del siguiente año fundaron id Software.

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No, no es mi biblioteca (ojalá).

CarmackUna vez el -pequeñísimo- estudio inicial fue asentado, Romero y Carmack se encargaron respectivamente de dirigir el diseño jugable y el apartado técnico de todos sus juegos. El éxito llegaría poco después con Wolfenstein 3D, el conocidísimo juego de tirotear nazis conocido como el padrino del género de los shooters. Pero la verdadera solidificación de su trabajo no sería hasta 1993 con la llegada de Doom, fácilmente uno de los mejores juegos de la historia por la revolución jugable y técnica que supuso. Su violencia explícita, la variedad de criaturas demoníacas que nos acechaban, el diseño de niveles como mazmorras y la música en midi que referenciaba a múltiples bandas de metal de la época lo convirtieron en un clásico instantáneo. En lo técnico-gráfico, lo puso todo de patas arriba con su mezcla de escenarios tridimensionales con sprites en 2D y animaciones de múltiples imágenes, creando un universo fluido con la limitada tecnología disponible en la época. Doom 2 siguió en la misma línea pero el siguiente gran paso para el estudio fue Quake, que usó la segunda versión del idTech desarrollado por Carmack, permitiendo así en 1996 una jugabilidad 100% 3D, revolucionando el mundo una vez más. El idTech 3 llegó con Quake 3: Arena, y cabe remarcar que Romero fue probablemente el ideólogo tras el término ‘deathmatch’ que usamos constantemente al hablar de juegos multijugador.

john-romeroTras Quake, John Romero bajó del barco y su carrera como diseñador no ha vuelto a repuntar, con algún fracaso estrepitoso como Daikatana. Carmack permaneció en id, y estuvieron años trabajando en el concepto para lo que terminaría siendo Doom 3. Para la ocasión la estrella del show fue el idTech 4, cuya mayor fortaleza eran los focos de luz, con lo cual el juego evolucionó en algo más oscuro y pasillero, a gusto de algunos y disgusto de otros fans, que echaron de menos el frenetismo y el diseño de niveles de Romero presentes en los originales.

Desde entonces id Software ha ido dando palos de ciego con lanzamientos algo más discretos como Rage (2011) el cual sí destacó en lo visual gracias al idTech5 diseñado por Carmack, el cual también veríamos en el excelente Wolfenstein: The New Order de Machine Games en 2014. Carmack abandonó id en 2013 para colaborar con Gabe Newell y Valve en el desarrollo de la realidad virtual. Pero no todo está perdido en id: una nueva generación de desarrolladores apasionados que crecieron con los clásicos están desarrollando un nuevo Doom que saldrá a la venta en escasos tres meses, que usa un nuevo motor (id Tech 6) y que pinta absolutamente espectacular. El legado de John Carmack y John Romero sigue entre nosotros.

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Quico Gil

Estudiante de Periodismo, bajista, nostalfag y hater de aúpa: un frikazo bastante peculiar en general. En la sociedad del libre mercado, el pensamiento crítico es nuestra arma más valiosa a la hora de defendernos y exigir un mejor trato a todos los niveles.

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