Cómo el E3 resucitó la magia

E3

Nos hallábamos expectantes, ansiosos ante la idea del E3 2015. Las consolas de nueva generación llevaban dos años de retraso en lo que a lanzamientos relevantes se refiere, y éste era el año en el que había que poner toda la carne en el asador para que muchos dejasen de ser potenciales compradores para convertirse en usuarios. Pero nadie sabía lo que iba a suceder esa semana…

E3 2015: El último cartucho

Todos, o casi todos, podíamos intuir que este año, el evento por antonomasia de los videojuegos estaría bien cargado de anuncios y revelaciones interesantes cuyo impacto y calidad serían determinantes para demostrar que la nueva generación es exactamente lo que su propio nombre indica y no una simple mejora en la resolución y la tasa de frames. Muchas de esas sorpresas habían sido filtradas, y no deja de ser cierto que la sobreinformación de la que gozamos -y sufrimos, a partes iguales-, no solo redunda en un mayor esfuerzo por parte de los desarrolladores; también vuelve al usuario pedante, impertinente y, en ocasiones, absurdamente inconformista, eso sin olvidarnos de la casi total aniquilación de la magia. Y cuando digo magia, hablo de artificios, por supuesto, pues la auténtica magia es lo que vino sucedido por éstos, y eso es algo que no depende exactamente de ellos.

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Trico, ¿crees que les gustaremos?

Artificios o no, el E3 es un espectáculo, y parte de ese espectáculo es sentarte y esperar a que te sorprendan mientras tomas una cerveza y compartes con tus amigos las impresiones de lo que estás viendo. Hoy tenemos suerte si anuncian tres juegos que desconocíamos, y probablemente exija de un filtro masivo por parte de las compañías evitar este tipo de fugas. Tenemos suerte si además la productora o desarrolladora no muestra una publicidad anabolizada sobre el producto que tratan de vender, distando considerablemente de lo que el título final será. Porque sí, no nos olvidemos de algo muy importante: el E3 es un evento centrado en las compañías. Es decir, empresas -importante entender el significado de esta palabra- que compiten entre ellas por ver quién se lleva la porción más grande del pastel que conformamos nosotros, los posibles usuarios. Esto, a priori, no tiene por qué ser nada negativo. Así ha sido siempre. Los problemas, sin entrar en un debate profundo, dado que el artículo no versa sobre ello, no dejan de ser la consecuencia de una industria en proceso de madurez, tanto por parte de ellos, como parte de nosotros. La retroalimentación es la clave, y ésta puede tener naturalezas muy diversas.

Lo que queda en nuestras manos es la responsabilidad como consumidores, que bien ejercida es notablemente relevante. Alejarnos de los extremos es importante para ver más allá del blanco y del negro, pues los que trabajan en esas empresas son humanos, y como tales, son mucho más que simples arquetipos de aliados o enemigos. Descartar la imagen de héroes y villanos es necesario para empezar a comprender los engranajes de la industria. Y ésto sí depende de nuestra madurez.

Triunvirato legendario

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Tomad tres tazas

Dejémonos de preámbulos: The Last Guardian, Shenmue III y Final Fantasy VII: Remake. ¡Ojo! Antes de que muchos lectores quieran echarme la mano al cuello… Claro que estuvieron presentes títulos que nada tienen que envidiar a éstas tres obras; Doom, Fallout 4, Horizon: Zero Dawn, Uncharted 4: A Thief’s End, Sea of Thieves y un sin fin de nombres que, junto a sus creadores, se afianzan como auténticas joyas venideras. Ellos representan el E3 a la perfección, no cabe duda. Por sí mismos se bastan para justificar el salto de una plataforma a otra -aunque esa prueba de fuego aún es inconclusa-, por algo éste E3 se consolida cada día más -cuando uno hace recopilación- como un punto de inflexión. Pero no es sobre el E3 y sus bombazos sobre lo que realmente queremos hablar aquí. Vaya por delante que no voy a hablar de la cortina de humo con la que Sony envolvió su conferencia; humo repleto de virutas de diamantes y olor a almizcle, claro. Me limitaré a decir que me pareció un movimiento de marketing sencillamente brillante.

Esto es complejo a varios niveles. La retroalimentación que comentábamos es un proceso inexorable, y cierto es que las compañías tienen una difícil labor a desempeñar en este sentido. ¿A quién escuchan? ¿Qué usuario lleva razón? ¿Existe la razón? Pues cuestiones filosóficas aparte, la industria está empezando a entender cómo medrar; cómo disolver el embudo que los mantenía estancados en la adolescencia. El ser humano tarda en madurar, y tarda aún más en hacerlo en cosas que apenas conoce, que siguen explorándose, y más si existen millones de voces que se solapan entre ellas, tratando de gritar una por encima de la otra. No nos engañemos, nuestras voces suenan igual de inmaduras -incluso imbéciles- que las de ellos, puede que más, porque aún decidimos exigir sin saber valorar la profundidad, y todos pecamos de vez en cuando. Ninguno tenemos la clave absoluta para hacer crecer al sector, por eso la buscamos constantemente, corriendo de un lado a otro mientras nos sobrealimentamos con un sinfín de títulos que son el equivalente a bollería industrial; quejándonos luego del acné que brota en consecuencia.

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Vamos, Barret, llegamos tarde

Bien. Un día, este adolescente se levanta y descubre que le ha salido bigote, y como si eso reactivase sus procesos cognitivos, entiende que consumir bollería industrial no es lo mejor para su salud; que está bien hacerlo de vez en cuando, pero que no es recomendable hacerlo todos los días. Por supuesto que ellos, como padres de la industria, nos enseñaron lo que es la bollería los videojuegos son, lo que pueden hacer y lo que representan, por lo que se establece que tienen cierta responsabilidad; también es cierto que terminaron por malcriarnos, pero, ¿toda la culpa es suya? ¿Acaso no le pedíamos más bollería y más industrial? No, nuestra responsabilidad como consumidores ha madurado, pero tiene que seguir haciéndolo. Ahora sabemos valorar la génesis de los videojuegos, lo que son capaces de hacer, la artesanía que equivale a comida sana, o al menos, con intención de ser equilibrada. No podemos exigir que se entienda el videojuego como arte si ni siquiera nosotros sabemos tratarlo como tal.

Llegados a ese punto, ¿qué sucedió? Pues sucedió que ellos siguen siendo una empresa y siguen malcriando a sus hijos, no obstante y pese a su naturaleza -remítase a la fábula de El escorpión y la rana- empiezan a afinar el oído, y no lo digo porque hayan decidido anunciar lo que han anunciado; lo digo porque ahora empiezan a aprender a cómo beneficiarse del feedback del usuario, cómo hacer para que todos salgamos ganando. De eso se trata. Si tú no ganas, ellos tampoco. ¿Entonces qué nos deja? Nos deja, no solo con un evento que marcará para siempre la historia de los videojuegos, sino que se establece como un punto crucial en la evolución del mundillo.

-Ahí los tenéis -nos dicen entre líneas-. Ahora os toca a vosotros.

Los engranajes se han movido lo suficiente. La maquinaria vuelve a estar lubricada y la industria está caminando de nuevo hacia el horizonte. Nuestra es la responsabilidad de saber a qué distancia debemos seguirla, y si debemos o no pisar por el mismo terreno. Es nuestro turno de entender que nosotros no componemos la totalidad de esa maquinaria, sino que somos uno de sus engranajes, absolutamente necesario, por supuesto, pero no el único. En nuestras manos está ahora la posibilidad de avanzar, la capacidad de entender qué es lo que realmente ganaremos con éstos títulos, y sobretodo, ¿sabremos entenderlos ahora?

Munición escasa, precisa y directa al corazón

Y así fue como hicieron historia. Tan fácil para nosotros, tan difícil para ellos. Mirad, cuando digo que no se puede vaticinar nuestra capacidad para entender un título como el nuevo Final Fantasy VII, me refiero a que las cosas han cambiado mucho desde entonces, y no solo han cambiado esas cosas, también hemos cambiado nosotros. Ni es seguro que nos fuera a gustar lo mismo, tal cual estaba, ni que no lo vaya a hacer, pero para ellos resulta casi una pérdida de tiempo y dinero calcar un título de hace casi veinte años. No vamos a entrar en debates sobre qué es lo que deben o no hacer, pero si os diré que los tiempos cambian, y que si quisieran hacer exactamente lo mismo, no estarían donde están. Un remake de un título con tanto tiempo y con una fórmula tan explotada no tiene cabida a día de hoy, y menos cuando un factor relevante de su popularidad es algo tan intangible como la nostalgia. Ni siquiera sabemos si a nosotros mismos, que disfrutamos del título original, nos inspiraría a jugarlo una vez estuviese en nuestras manos. Lo que debería de contar para todos es que, sea cual se la naturaleza de una declaración de intenciones de semejante magnitud, lo que debemos valorar por encima de todo es su espíritu.

Hagamos un poco de historia, Suzuki-sama

A nosotros, como consumidores con un largo proceso de madurez por delante, no nos importan los problemas de hardware que haya tenido Team Ico para mover The Last Guardian en PlayStation 3 -ni que sean un equipo tan pequeño-, o los problemas económicos de SEGA para dar luz verde a Shenmue III diez años antes, o el impacto de llevar un universo como el de Final Fantasy VII a los tiempos que corren y los riesgos que conlleva una inversión semejante; nos importa lo que vemos y jugamos. Como hijos de la industria, somos jueces impasibles que carecen de la visión necesaria para valorar el esfuerzo de obras semejantes, obras que nos cautivan y nos transportan. Como hijos somos injustos, caprichosos y llorones, y aún no terminamos de comprender el significado de la palabra crecer. Como padres son indulgentes, perezosos y, en definitiva, imperfectos -¿quién no lo es?-, algunos lo hacen lo mejor que pueden; otros ni se preocupan por la opinión de sus hijos. Queremos un juguete nuevo, lo queremos para navidad y ni siquiera sabemos si jugaremos con él, pero ignoramos cualquier tipo de adversidad, oculta convenientemente por nuestra inmadurez como usuario.

Pero a veces, y solo a veces, los padres dan con la tecla y el hijo entra en sintonía. A veces sucede que vemos a Trico moverse con una naturalidad pasmosa sobre unas ruinas ancestrales y la ternura nos sobrecoge; a veces, alguien tan relevante como Yu Suzuki sube a la palestra y nos pide, a nosotros, a los mismísimos hijos de la industria, a los que tanto enseñó, que seamos quienes le ayudemos a construir esa casa de madera sobre un árbol que tanto habíamos pedido; a veces redescubrimos Midgar como nunca antes mientras las partituras de Uematsu nos hacen exhibir una retahíla de muecas que culminan con el bello erizado y el corazón henchido de energía vital… Y a veces, y muy pocas veces, todo eso sucede el mismo día. Entonces los hijos lloran de alegría, y los padres también al verla reflejada en sus ojos, pues eso es obra suya. Se abrazan, se aman, se reconcilian. Volverán a pelear, pero no importa, porque ese momento nos pertenece a ambos, y sea cual sea el resultado, nunca, nadie, nos lo podrá quitar. Así renace la magia.

KaiM

Recibí mi primera amiga allá por el '96-'97, negrita ella, más divertida que ninguna. Nombróse a sí misma 'Mega Drive II', y desde aquel día hasta el presente, sigo riendo, llorando, disfrutando y, en general, sintiendo con los avatares de la industria. Sigue siendo mi hobby predilecto, que unido a otra de mis pasiones, la escritura, espero desempeñar con soltura en esta mi nueva morada. Soy KaiM, y ésta mi historia.

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