Avance de cartas Hearthstone: Montaña Roca Negra (1º Ala)

montaña roca negra

Han pasado ya varios meses desde que, con Goblins Versus Gnomos, los mecas invadieron nuestras barajas, dándole un giro de tuerca al metajuego. Blizzard, evitando que nos durmamos en los laureles empleando siempre las mismas barajas, pone a nuestra disposición una serie de poderosas alternativas que, si bien algo escasas, prometen volver a engancharnos a todos.

Hablamos de Montaña Roca Negra, más específicamente de su primera ala. En las Profundidades de Roca Negra nos encontraremos con tres adversarios bastante variopintos, los cuales nos darán tres pares de cartas tras vencerlos y, finalmente, una legendaria. Los dos retos desbloqueables tras superar las tres alas nos darán, a su vez, dos pares de cartas más, lo que nos hará terminar esta primera fase con la cantidad nada desdeñable de 11 cartas nuevas.

La pregunta no se hace esperar. ¿Cuán efectivas son estas nuevas implementaciones? Aquí os lo contamos; no os vayáis a perder en la montaña.

Comunes

3 cartas de la primera ala corresponden a este apartado:

1) Disparo Presuoso              

Blizzard no ha querido atender las quejas de sus usuarios. O eso es lo que parece, porque Disparo presuroso no hace otra cosa que hacer más sólida e imparable la baraja Face Hunter, también llamada peyorativamente Huntard. El value de esta carta es difícil de pasar por alto: por dos manás haces 3 puntos de daño (héroe incluido, toma ya) y, si tienes la mano vacía, robas carta. Teniendo en cuenta que la baraja Face Hunter suele quedarse sin cartas en la mano, esta nueva carta llega para esconder uno de los pocos puntos débiles de la baraja en cuestión.

Cabe destacar, a su vez, que es una carta muy versátil y con mucho potencial. Extraño sería que no acabase siendo un must-have en todo mazo Hunter que se precie.

¿Qué combos permite Disparo presuroso? Su sinergia con el estilo de juego del Hunter más aggro es total: junto a cartas como Matar o la propia habilidad de héroe puede ser mortal. Esta carta se convierte en la nueva arma secreta de nuestro querido arquero para hacer descender nuestros puntos vitales a un ritmo alarmante en un par de turnos.

 

 

2) Pandilla

Carta exclusiva de la clase Rogue. Destaca por su bajo coste, su polivalencia y su mecánica única. Parece haber sido creada para darle al Rogue un mayor peso en mesa, puesto que dicha clase suele valerse de hechizos de bajo coste para ganar, prescindiendo así de esbirros.

En principio no parece alentar al uso de ninguna baraja ya existente, sino que más bien anima a los jugadores a crear nuevas barajas. No hace mucho tuvimos que enfrentarnos al nuevo Rogue Fatiga, que se vale de esta carta para duplicar a los molestos Oráculos Luz Fría con el objetivo de quemar nuestro mazo en tiempo récord. No titubearemos al alegar que esta nueva versión de mazo fatiga deja bastante en evidencia a la de Druid.

Más allá de las barajas montadas en torno a esta carta, lo cierto es que de por sí sola es muy poderosa. ¿Os imagináis a un Rogue guardándose tres Dr. Bum en su mazo? A cualquiera le entrarían escalofríos solo de pensarlo.

Gracias a esta nueva implementación veremos a nuevas variantes de Rogue mucho más persistentes y con una mayor dependencia de los esbirros ¡Hurra por la variedad!

 

 

3) Aliento de Dragón

El Mage recibe un nuevo hechizo con el que engrosar su poderoso elenco de encantamientos. La carta no es mala, que duda cabe, pero tiene un problema grave: el Mago posee tanta magias poderosas que esta se vuelve prescindible.

Nuestra heroína posee unos hechizos totalmente desbalanceados: una bola de fuego que hace 6 de daño por 4 manás, una Bola de Escarcha por 2 manás que encima de hacer 3 de daño, congela. ¿Es eso normal? Sí, ya que el Mage basa su juego en el poderío de los mismos. Aliento de Dragón se queda algo corta si la comparamos a las antedichas.

En barajas actuales pierde incluso más valor. En Mech Mage es totalmente olvidable, ya que en ningún momento tendremos pensado tradear con nuestros esbirros, sino más bien hacer daño directo al héroe. En las variantes control no parece surtir más efecto: el Oráculo del Sino es utilizado como Hard Removal, y al eliminar a los esbirros en un periodo intermedio entre el turno rival y el propio no hace combo con nuestra nueva carta.

 

 

Raras

2 cartas de este ala son raras:

1) Parroquiano Lúgubre

Esbirro con una curiosa habilidad: si sufre daño sin morir invoca a una copia del mismo. Su alto coste ha hecho que este esbirro no funcione con todos los mazos, pero ha demostrado tener mucho potencial en mazos de guerrero; cartas como Grito de Orden y Comandante Grito de Guerra le dan a esta carta un gran value extra en manos del mismo.

Todos los héroes disponen de las cartas suficientes para sacarle provecho a la habilidad del Parroquiano, pero, reiteramos, el Warrior es el único que puede agilizar su juego con esta carta. De nada sirve tener a 4 Parroquianos Lúgubres en mesa si estos no pueden atacar ese turno, pues sus bajos stats los hacen vulnerables a la mayoría de los area removals.

Gracias a esta carta el Warrior está abandonando su vertiente control, antes la única con la que su juego era 100% efectivo, para acercarse a un brutal midrange que está dando muy buenos resultados estos días. Esperemos que las siguientes cartas de la aventura contribuyan a este cambio de rumbo: cuantas más variantes, mejor.

 

 

 

2) Resurrección

 La nueva carta de Priest sigue la tónica de Goblins versus Gnomos: prueba suerte. Y es que esta carta puede tanto hacerte perder dos manás como hacer que estos se materialicen en un Gigante Montés, un Ragnaros o un Gruul.

Uno se puede dar cuenta de que es una carta bastante enfocada al lategame: cuantos más esbirros poderosos hayan fenecido en combate más alta será la probabilidad de resucitar a uno de ellos.

Por supuesto, su mecánica no anda exenta de inconvenientes: no siempre no interesa resucitar un esbirro, y según el que salga nos puede dejar vendidos. ¿Quién requiere de un Orador del Sino cuando tiene la mesa controlada?

Afortunadamente no será difícil que su coste se vea inmediatamente compensado, puesto que su coste es muy bajo. A pesar de todo dudamos de que esta carta, dada su aleatoriedad, termine siendo usada de forma competitiva.

 

 

Legendarias

1) Emperador Thaurissan

La legendaria que se obtiene al vencer a los tres jefes del primer ala. Antes de su salida los jugadores ya clamaban su nerfeo, y es lógico: estamos hablando de un efecto tan en principio desbalanceado como el rebajar el coste de todas las cartas de tu mano 1 maná al final de cada uno de tus turnos.

Lo curioso es que, una vez probada la carta, su poder no siempre resulta tan determinante. Para que el Emperador reluzca es necesaria una mano bien llena, con unas 5 cartas o más. Evidentemente eso no quita que sea una carta increíble: que su efecto sea activado una sola vez sobre un main resultón puede significar el fin de la partida.

Mencionar también que esta carta ha venido a desenterrar combos nerfeados hace meses, como el del mazo Miracle, por ejemplo. Blizzard debe ser muy cauta con esto último, puesto que la vuelta de decenas de “mazos prohibidos” puede ser un total caos.

 

 

 

Y esto es todo. Dentro de poco analizaremos el siguiente ala. ¡Es cuestión de acumular el oro, así que atentos!

Extremetal

Músico aficionado, escritor amateur, asiduo practicante de culturismo y halterofilia , jugón de videojuegos desde que tiene memoria.

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