Análisis Zelda: Breath of the Wild

”Un mundo abierto que ofrece al jugador libertad absoluta de movimiento y acción”. Esta es una promesa que sin duda hemos oído montones de veces a lo largo de los años, especialmente recientemente con la moda de los sandbox que está afectando a muchas sagas emblemáticas. No se podía quedar atrás The Legend of Zelda, que a pesar de ofrecer una calidad sin par en cada entrega principal, había empezado a mostrar síntomas de fatiga como saga debido a su linealidad, el abuso de tropos específicos y las ayudas e interrupciones constantes en la aventura, elementos que verían su cénit con Skyward Sword (2011). Tras experimentar con mecánicas como el uso polivalente de objetos y que el jugador completase mazmorras en el orden que quisiese en el brillante A Link Between Worlds de 3DS (2013), llegamos a la nueva leyenda: Breath of the Wild, una aventura gigantesca y rompedora que devuelve la sensación de descubrimiento a la saga, perfeccionando el desarrollo 3D del Zelda del mismo modo en que A Link to the Past lo hiciese con las 2D. Esta vez no hay ayudante que nos diga a dónde ir, ni un camino marcado: Despertamos, salimos de una cueva y, como en el The Legend of Zelda original de 1986, somos libres para encarar esta obra maestra del modo en que queramos.

 

¿Ves esa montaña en el fondo? Puedes ir allí.

Recuerda quién eres, pero con calma

La premisa, como de costumbre, es bastante sencilla. Cien años después de una gran batalla que asoló Hyrule, Link, el héroe Hyliano elegido por la Espada Maestra, despierta recuperado de sus heridas mortales en el santuario de la resurrección. Su tarea: descubrir más sobre los Guardianes y las Bestias Divinas, monstruos mecánicos construidos tiempo atrás por la tribu Sheikah y controlados por Ganon, al mismo tiempo que recupera su memoria sobre lo que sucedió hace cien años. El interés proviene de que esta vez Hyrule es un paraje postapocalíptico, en el cual de todas formas las distintas culturas y especies han podido adaptarse a la calamidad viviendo en las ruinas y reconstruyendo sus vidas. Además de las misiones principales arraigadas a cuatro puntos principales, la historia también nos pide que busquemos los lugares retratados en una serie de fotografías, lo cual nos trae recuerdos del pasado, construyendo la historia como un puzzle con las piezas esparcidas por todo el mundo. ¿Lo mejor? Todo es opcional, construímos la historia en el orden y ritmo que nosotros escogemos de una forma en que pocos lo han hecho.

La aventura avanza de forma muy natural, en pocos momentos se nos da indicaciones precisas de a dónde ir y todo se descubre explorando. En este caso tenemos ‘sólo’ cuatro mazmorras principales, o cuatro bestias divinas relacionadas con las varias tribus de Hyrule, junto a sus correspondientes questlines para llegar a las bestias. Algunas de estas misiones son mejores que otras, y es cierto que en alguna de las cinemáticas el diálogo es un tanto artificial, pero por lo general los personajes y situaciones derrochan carisma y personalidad. No es necesario que todos los juegos tengan un lore gigantesco y lleno de diarios para leer como en otros RPG’s occidentales. Hablando de las cinemáticas, por primera vez en Zelda hay actuaciones de voz -y doblaje para bastantes idiomas incluido castellano- y, quitando algunas líneas que cojean un poco, el resultado es satisfactorio y encaja. Por esta misma razón, y que los personajes se refieren al protagonista como Link, no podemos cambiar el nombre al héroe en esta ocasión. El tono de la aventura no es tan oscuro como Majora’s Mask o Twilight Princess, pero tiene sus momentos consiguiendo un equilibrio tonal que sólo logró en su día Ocarina of Time.

 

El Zelda más cinemático que hemos tenido.

 

Compensando la escasez de mazmorras principales tenemos los santuarios: 120 lugares de aprendizaje esparcidos por Hyrule que sirven como pequeñas mazmorras. Algunos están dedicados a retos de combate, pero la mayoría se centran en solucionar puzzles. Y en estos santuarios hay algunos de los mejores y más inventivos puzzles que se hayan visto en un Zelda (que ya es mucho decir). En las primeras horas de juego ya desbloqueamos todas las runas principales, que nos permiten usar habilidades como parar el tiempo, crear bloques de hielo en el agua o utilizar el magnetismo con objetos metálicos. Todas estas habilidades deben ser utilizadas con cabeza para salir airoso de los santuarios, y en ocasiones encontrar estos santuarios es el puzzle en sí mismo, teniendo misiones secundarias dedicadas a ello. Se compensa de sobras, vaya. Además, ya no vamos a buscar fragmentos de corazón debajo de las piedras y en guías, en Breath la progresión no es tan obtusa: cada cuatro santuarios podremos recibir un corazón o una mejora de stamina -importantísima para escalar y desplazarnos por el mundo-. Es un cambio bienvenido, aunque, por supuesto, encontrar muchos de los santuarios va a ser complicado.

La naturaleza respira y habla con nosotros

 

El parapente es clave para llegar a muchos lugares.

 

El personaje principal en Breath of the Wild es el mismo mundo de Hyrule. Desde cañones cerca del desierto hasta junglas amazónicas pasando por montañas nevadas y volcanes en erupción, este mundo tiene una variedad y un sentido geológico nunca visto en la saga. Todavía mejor, vale la pena recorrer cada milímetro de este mundo: esparcidos por todo el mundo hay objetos, comida y animales que podemos cazar y recolectar. Se acabaron los días de obtener corazones cortando el césped, aquí te tienes que buscar la vida comiendo, lo cual se conecta a una de las mecánicas más innovadoras y adictivas del título: la cocina. Mezclando distintos ingredientes, objetos y partes de monstruo podemos cocinar una variedad de platos y elixires con múltiples efectos de regeneración de vida y mejoras temporales de estadísticas. La economía en Breath of the Wild es dura: nuestro principal método para conseguir rupias, más allá de encargos y misiones secundarias, es vender todos estos materiales que vamos recolectando, lo cual incentiva aún más la exploración y la búsqueda de minerales y materiales bien valorados.

Debemos prepararnos bien para el combate en este juego, porque es duro. Las distintas variedades de enemigos esparcidas por el mundo pueden llegarnos a quitar un buen puñado de corazones o incluso acabar con nosotros de un solo golpe, por lo cual en encuentros principales hay que ir con el equipamiento adecuado y con suficiente comida y elixires. Sí, las armas se rompen tras unos golpes y este ha sido un elemento que ha generado bastante polémica. Para muchos esto genera frustración ya que no pueden encariñarse con ningún arma, pero realmente esta mecánica hace al combate más dinámico ya que nos fuerza a ser polivalentes y a experimentar para conocer las fortalezas y debilidades de cada arma (hay una muy especial que no se rompe, imagino que ya podéis imaginaros de cuál estoy hablando). Este es el Zelda más difícil -quitando quizá los de NES-, y esto se deja notar en unos combates contra jefes que son combates reales y exigen precisión a los controles, no simplemente repetir una serie de patrones con los objetos para derrotarlos. Su diseño, eso sí, es repetitivo, pero esto se ve compensado gracias a los varios subjefes que hay esparcidos por el mundo. Una especie en específico hará las delicias de los fans de los juegos de From Software al ver varias veces seguidas la pantalla de Game Over.

 

YOU DIED

 

El mundo respira y puede acabar con nosotros: Si llueve, resbalaremos al intentar escalar superficies rocosas. Si hace demasiado calor o frío, perderemos salud a no ser que nos vistamos acordemente o tomemos elixires. Si hay una tormenta eléctrica y llevamos encima objetos metálicos, hay altas probabilidades de que nos caiga un rayo encima. Todo esto se conecta con uno de los mejores motores de físicas que se hayan hecho, dotando al mundo de Hyrule de un realismo sorprendente. La gravedad y los elementos están a nuestra disposición para crear una infinidad de posibilidades jugables; nuestra mente es el único límite, creando el mundo abierto más orgánico que he jugado. Es refrescante ver a una desarrolladora tomarse en serio la palabra sandbox y comprendiendo su significado en las mecánicas jugables, más allá de simplemente un escenario abierto a ser explorado. Esta es la mejor, más completa y más coherente versión de Hyrule que ha habido, con una enorme verticalidad y montones de cosas por ver: Días después de completar la historia principal seguía descubriendo nuevas aldeas y parajes. Observar desde una situación elevada el mundo y decidir a dónde ir a continuación es una auténtica gozada. Es común en los juegos de mundo abierto que siguen modas llenar el mapa de iconos y distracciones para el jugador; no es así en Breath of the Wild. Al conquistar una de las torres Sheikah del juego (tropo estilo Ubisoft que este juego consigue revitalizar y hacer interesante) y desbloquear un trozo del mapa, descubrimos que está vacío. Todas las actividades y elementos del mundo debemos descubrirlos nosotros mismos. Gracias.

Desfasado y atemporal al mismo tiempo

Gráficamente no estamos hablando del título más puntero del mercado, aunque tampoco corre en el hardware más puntero. Tenemos 720p en WiiU, y 720p/900p en los modos portátil y TV de Switch respectivamente, a 30fps aunque en WiiU y en la TV en Switch hay bastantes caídas pronunciadas de frames que pueden ser molestas pero que en ningún momento llegan a perjudicar la experiencia realmente. Jugar un mundo así de grande y en alta definición en Switch como portátil sí impresiona visualmente, eso sí. Es más interesante, por tanto, hablar de su apartado artístico: Breath of the Wild mezcla el impresionismo centrado en el uso del color de Skyward Sword con el acabado cartoon de The Wind Waker, aunque esta vez las proporciones humanas se respetan. Sorprende el contraste de los personajes, caricaturescos y con un marcado estilo anime, con el mundo y la fauna, realistas. Esta mezcla ha caracterizado durante años a las películas de animación del prestigioso Studio Ghibli. El resultado visual es más que satisfactorio, aunque se nota que es un juego diseñado primero para WiiU y porteado con prisas a Switch. Probablemente, como The Wind Waker antes que él, este será un juego que envejecerá como un buen vino, hecho al que por supuesto contribuirá su jugabilidad a prueba de bombas.

 

Breath of the Wild está lleno de estampas que te quitarán el aliento.

 

Por supuesto, la música siempre ha sido uno de los elementos que históricamente han definido a The Legend of Zelda. La música de Breath of the Wild no está exempta de polémica: algunos fans se están quejando de que no tiene tanta prominencia como en juegos anteriores, es más ambiental. Esto es cierto, en el mundo abierto especialmente tenemos temas ambientales donde el piano cobra protagonismo, aunque este acercamiento dota de más autenticidad al mundo y sinceramente, tener de fondo un pedal épico como los temas del mundo de Ocarina of Time o The Wind Waker sería extremadamente pesado y se cargaría la ambientación. Por supuesto, en las misiones, mazmorras y localizaciones selectas la música entra con fuerza dejándonos un buen puñado de melodías memorables. La música, además, es dinámica: en los poblados, por ejemplo, varía según la hora del día, bajando el tempo y haciendo los temas más calmados de noche; esto también afecta a las mazmorras y a muchos de los combates. Tras terminar el juego y escuchar la banda sonora, he llegado a la conclusión de que cumple sobradamente con los estándares de Zelda, y tiene temas muy memorables como el principal (protagonista en el trailer del E3 2016) que ya se cuela entre mis canciones favoritas de la saga.

Conclusión

Es difícil dar un veredicto justo para Breath of the Wild al ser fan de la saga y haber crecido con estos juegos. Tampoco hay que caer en el argumento de que la prensa haya embadurnado demasiado al juego: realmente es redondo, una obra maestra atemporal a la que es muy difícil sacarle fallos. Después de mucho pensar, personalmente todos los cambios que puedan ser fuente de controversia me parecen acertados y una evolución perfecta de lo que representa Zelda, al mismo tiempo que Nintendo muestra al resto de la industria cómo hacer una aventura de mundo abierto. Los usuales bajones de framerate no son suficientes para quitarle a Breath of the Wild la recomendación máxima. Devuelve la complejidad y la exploración a la saga después de varios juegos en 3D que, a pesar de ser absolutamente excelentes, se sentían lineales y limitados, siendo un regreso a las raíces que hará las delicias de aquellos fans que siguen adorando A Link to the Past y al original. Es, probablemente, el mejor The Legend of Zelda que ha habido jamás, y como tal, un muy serio candidato a ser el mejor videojuego de todos los tiempos. Nada es perfecto, pero Breath of the Wild se queda alarmantemente cerca.

Nagato

Jugador empedernido. Amante de los juegos de ciencia-ficción y las aventuras gráficas.

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