Análisis Phantasmal City of Darkness

Sin duda alguna, dentro del género de lo videojuegos de terror, podemos encontrar de todo. Desde first person shooters, pasando por todos y cada uno de aquellos juegos que de un modo u otro puedan jugar con la esencia del terror, hasta TPS (third person shooters) de supervivencia. Todos ellos en un mundo determinado con sus argumentos y personajes, pero he de decir que nunca esperaba encontrarme uno que se desarrollara mediante mecánicas estilo rogue-like.

Solo con pensarlo me parecía una locura, ¿Un juego de terror que fuera rogue-like?, pero por otra parte, mi amor interior hacia el género de los juegos de terror, daba saltos de alegría, porque sinceramente en mi cabeza el experimento de la mezcla entre rogue-like y terror me parecía interesante, tenia curiosidad de saber como conseguían hacer funcionar esos dos géneros, sin dejar de lado que el juego encima era en primera persona, y sin estropear la experiencia. Que bonito todo ¿verdad?, sin embargo, lo que resulto ser la supuesta resurrección espiritual de un Silent HIll, fue un juego mediocre donde me hizo sentir de todo, menos miedo.

Phantasmal

Phantasmal City of Darkness es un juego de terror y supervivencia rogue-like que somete a los jugadores a varios niveles embrujados en la oscura ciudad de Kowloon City. Combina ciertos elementos de la leyenda de Cthulhu-ian con los aspectos más tradicionales de un título independiente en primera persona. Por desgracia para los fans del genero del terror, el titulo no innova en absolutamente nada, y todo lo que introduce ya se a visto en otras obras de una forma más pulida y con una mejor presentación.

Si es cierto que estamos hablando de un juego de bajo presupuesto y que el estudio Eyemobi Ltd. es de desarrollo Indie, pero así como puedo decir que gráficamente el juego cumple, y realmente sobresale para ser un título independiente, no puedo decir lo mismo en cuento a su jugabilidad, sus mecánicas y su IA (Inteligencia artificial). Una vez que el juego empieza y damos pie a ponernos en nuestro personaje, fuera de los pasillos fantásticamente diseñados y los detalles de fondo, todo lo demás se ve muy por debajo de lo esperado.

Para empezar la interfaz de usuario es de mala calidad, estridente y poco intuitiva, si es cierto que intenta apostar hacia un diseño de sustracción, pero la UI donde tendríamos que ver a primera vista las balas que tenemos, o nuestro medidor de cordura, no se aprecian bien. Y los elementos del entorno, las botellas esparcidas por todas partes, o el suministro interminable de bolsas de basura al azar, se nota a simple vista que están poco cuidados, poco pulidos y fuera de lugar.

 

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El videojuego dispone de una interfaz bastante mediocre

 

Phantasmal toma muchas ideas del Amnesia original, o al menos intenta, como por ejemplo el medidor de cordura. Ser persistente en la oscuridad demasiado tiempo o mirar directamente a algunos de los monstruos más inquietantes erosiona su contacto con la realidad. El juego también contiene algún que otro guiño a Silent Hill, en multitud de ocasiones algunos enemigos parecen completamente sacados de la saga de konami, sin embargo constan de una IA muy poco trabajada. Quiero decir, ha habido multitudes de ocasiones en las cuales tenia a enemigos delante y cuando me alcanzaban, en vez de matarme, se quedaban mirándome pegados a la cámara como si esperaran a que realizara algún movimiento. Lo peor de todo, sin embargo, son los drogadictos y las criaturas que ensucian los pasillos. Constan de modelos de bajo detalle, se arrastran torpemente hacia ti a un ritmo impredecible, y con animaciones poco convincentes. Incluso los NPC mal programados rompen por completo cualquier tipo de atmósfera aterradora. Son más como los animatrónicos caseros y baratos que podrías encontrar en cualquier atracción de Halloween.

Hablando de la atmósfera aterradora, y yendo a lo que os estaréis preguntando muchos: ¿Phantasmal da miedo? Bueno, no necesariamente por ir andando de noche por la calle de camino a casa, tenga que sentir miedo, ya que es un recorrido conocido. Sabes en todo momento que te vas a encontrar al voltear la esquina. Y eso es precisamente lo que sucede en Phantasmal. El hecho de que sea un rogue-like, recicla muchísimo el mapeado, hasta tal punto de que a fin de cuentas estás paseándote por el mismo mapa una y otra vez, pero estructurado de forma distinta. Y diréis: pero es así como funcionan los rogue-like, sí, es cierto, pero no creo que sea un género adecuado para un videojuego de terror. O al menos no se trabaja de la forma adecuada ni correcta en Phantasmal, ya que el mero hecho de repetir el mapeado cambiando su estructura, provoca perder el factor sorpresa, me explico: Como ya habremos bajado por tal escalera, por ejemplo, anteriormente en otra run, ya sabremos que nos encontraremos abajo.

Veréis en Silent Hill, o Amnesia, en todo momento recorrías mapas desconocidos, pasadizos oscuros, casas abandonadas, en las cuales nunca sabias que te ibas a encontrar al voltear la esquina, o asomarte por una puerta, porque en todo momento jugabas en terreno desconocido y el juego ponía aprueba tu capacidad de ser valiente y afrontar lo que acechaba en la oscuridad. Esa esencia se pierde en Phantasmal, precisamente por la comparación que he hecho antes. Lo mapas de Phantasmal son ampliamente abiertos, y bastante predecibles. Y aun así , pongamos la situación de que volteas una esquina ya reconocida y te aparece un monstruo, la IA está tan mal programada que la poca naturalidad de los enemigos, hace que lo que al principio tenia intención de ser un screamer, se convierta en una situación de risa, debido a la estupidez de los bichos. Sin embargo hay que reconocer que la idea del juego es interesante, el hecho de que siempre tendrá la posibilidad de sorprender, es una ambición decente para un título del género.

 

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El aura tenebrosa está muy bien lograda

 

El título se nota que quiere ser un juego de sigilo con un fuerte énfasis en la exploración. Intentarlo mejor dicho. Al igual que muchos otros títulos de terror, incita al jugador para evitar el combate, haciendo que el jugador sea frágil, limitando los suministros, y haciendo que el combate se sienta incomodo y poco atractivo. Aquí es donde Phantasmal se viene abajo otra vez. Y no precisamente por el hecho de limitar los suministros, que en este aspecto hace que el juego sea bastante coherente, sinó más bien por su diseño.

Los grandes juegos de sigilo como Metal Gear, o Splinter Cell, están diseñados con todos los enemigos situados en posiciones muy específicas, y diseñados de tal manera de conseguir una experiencia semejante a un rompecabezas, o bien, que facultando al jugador con una gran cantidad de herramientas y habilidades para que puedan encontrar una variedad de soluciones creativas usando como medio el sigilo. En Phantasmal sólo te dejan caer en una macedonia de pasillos al azar con distintos enemigos establecidos de cualquier manera, y antes de que empiece la partida se entrelaza y se bate todo para ver que sucede y que experimento sale, sin tener en cuenta previamente cual es la finalidad contra el usuario.

Y es que sinceramente, como he mencionado antes, el juego no da miedo, en absoluto. He jugado en cada run y seguía encontrando situaciones molestas. Enemigos vigilando en medio de un pequeño túnel de alcantarillado que se negaban a moverse, ni dos centímetros, osea, ni molestarse a atacarme y yo paseándome a su lado, enemigos rodeando un ascensor al que tenía que entrar, monstruosidades sin rostro que parecían que disfrutaban de una fiesta de té en el rellano de una escalera, etc. Lamentable, sinceramente.

No obstante cabe decir que no todos los elementos del juego se llevan a cabo mal. En general el apartado de sonido ambiente en Phantasmal es bastante bueno. Ruidos en la distancia, voces tenebrosas, el ruido seco de un trueno cercano, todo está sorprendentemente bien hecho y repartido, dándole una buena atmósfera el juego. Pero sin embargo son muy variables. Y si profundizamos, por ejemplo, el simple hecho de tropezar con una botella en las primeras plantas, suena como si se hubieran roto una caja llena de botellas, mientras que la poderosa escopeta (en caso de que tengas suerte de encontrar una) suena distante, intrascendente y débil.

 

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La atmósfera se ve rota por el factor rogue-like

 

Soy completamente consciente de que esto fue hecho por un equipo muy pequeño, y realmente adoro la premisa y la configuración de un juego de terror ambientada en la ciudad amurallada de Kowloon, cielos, todavía me pone la piel de gallina, y la idea de un juego rogue-like de terror es algo que creo que vale la pena explorar. Pero meditando cada interacción con el entorno, y calculando bien la posición de los enemigos para evitar los fallos que encontramos en Phantasmal.

 

Conclusión:

Hay talento, detrás de Phantasmal. Pero es un talento y una idea que se a llevado a cabo mediante una mala ejecución. La iluminación y el entorno son increíbles y hay algunas grandes ideas enterradas debajo de todos  los errores y problemas. Espero que se pueda aprender de los fallos de este título y liberar algo que está a la altura del potencial que muestra este estudio.

Nagato

Jugador empedernido. Amante de los juegos de ciencia-ficción y las aventuras gráficas.

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