Análisis 2 Dark

Según la filosofía de la composición (ensayo del escritor estadounidense Allan Poe), el momento en que un escritor tiene la idea concisa de qué sentimiento, o desenlace, va a querer desembocar sobre el lector, es el momento cuando el autor puede proceder a escribir y dar paso a la historia. En el paradigma de los videojuegos, -y para ser más exactos-, en la narrativa de los videojuegos, podemos encontrar una gran variedad de métodos, maneras y estrategias de hacer y contar una historia. Pero sin lugar a duda, el que más efecto tiene y el que más juego da a la hora de entablar el nacimiento de una historia nueva y personal, es la metodología de: narrativa emergente, permitiendo al jugador/usuario reescribir los hechos, y permitirle forjar una nueva aventura a partir de los acontecimientos que lleve él a cabo. 

Frédérick Raynal, programador francés, fue el creador del exitoso título ‘Alone in the Dark‘ y ‘Little Big Adventure‘; en esta ocasión a vuelto para transportarnos a través de una sombría y perturbadora historia policial en la que encarnaremos al detective Smith, donde deberemos salvar a un grupo de chicos -niños mejor dicho- de una banda de perturbados homicidas que se esconden en las tinieblas de cualquier esquina. Entrelazando el tema mencionado, la narrativa emergente, junto a la nueva obra de Frédérick Raynal, nos damos cuenta que durante el transcurso de 2Dark podremos sonsacar varias lecturas, varios matices, a cerca de nuestros actos: ¿Somos unos asesinos o unos héroes?

¿Asesino o héroe?

Desde el inicio de las aventuras gráficas, pasando por todos aquellos videojuegos considerados: “juegos Youtubers”, el género -o más bien metodología- de la narrativa emergente se ha visto potenciada exponencialmente, sobretodo en los juegos mencionados como “género Youtuber” (aquellos videojuegos cuyo sistema jugable permite manejar el rumbo narrativo a tu antojo). Uno de los títulos más emblemáticos a la hora de llevarse la medalla, como juego del género, probablemente se trataría de ‘Just Cause 3‘, o incluso ‘Grand Theft Auto’, permitiendo, gracias a su mezcla de varios géneros, desarrollar un entorno en el que podemos interactuar de múltiples maneras. En 2Dark la multiplicidad de interactuación se simplifica en el énfasis de como afrontar una determinada situación, en este caso, llegar a preguntarnos a nosotros mismos: cómo actuaríamos si nos encontráramos ante un caso de secuestro, y las personas que han desaparecido se trataran nada más y nada menos que nuestros propios hijos.

Durante el transcurso de la aventura en 2Dark, en todo momento, se nos da total y completa libertad (con sus respectivas limitaciones) a la hora de llevar a cabo las situaciones que se nos presentan. Permitiéndonos matar a sangre fría a los ponentes, o simplemente ignorándolos, haciendo que se despisten para que nosotros podamos pasar por el pasadizo que tengamos que cruzar en ese momento. Personalmente, dado que (por lo general) no son muy de mi agrado los videojuegos de sigilo, tiré por la vía sencilla y decidí actuar bajo el papel de un detective desquiciado que dará y hará cualquier cosa por salvar a sus hijos de las manos de unos perturbados mentales.

La atmósfera, pesé a exhibir un mal diseño visual, consigue causar inmersión

A veces me resulta curioso, si el videojuego me lo permite, llevar a cabo los actos de la manera opuesta a como se harían realmente. Me interesa ver si ciertamente el impacto psicológico hace de sus personajes personas realmente humanas, con las que empatizar, y más todavía esa era la sensación que esperaba encontrarme en 2Dark tras investigar sobre de qué premisa hacía juego. Pero al final el resultado fue encontrarme con un título mediocre que, pesé a sus limitaciones (no termino de comprender por qué viniendo de un juego como Alone in the Dark que no es que fuera perfecto, pero al menos era “más bonito visualmente”), no hace gala alguna de restricciones éticas o morales a la hora de actuar de manera compulsiva. Fue un acto que me sacó bastante de contexto, a parte de provocarme cierta desanexión con Smith (el protagonista), en vista a que yo actué de esa manera aposta, el juego me permitía tomar el papel de un “súper héroe” psicótico que mataría a cualquiera que se interpusiera en su camino; pero esperaba encontrarme cierta trascendencia que derivara en un trastorno de personalidad o un forjamiento mayor en el carácter de Smith.

En Heavy Rain, por ejemplo, se manejaba de manera precisa el desarrollo de la personalidad de Ethan; podíamos ver y entender su sufrimiento de primera mano, lo destrozado que se sentía al saber que su hijo estaba en peligro y que estaba dispuesto a hacer cualquier cosa por llegar a salvarlo. Heavy Rain, las aventuras gráficas en general, hacen cierto uso de esa narrativa emergente, no con tanta libertad como los juegos mencionados anteriormente (Just Cause 3 y Grand Theft Auto) precisamente porque no lo requieren, pero sí centrada en el desarrollo de sus acontecimientos. Sin duda alguna se trata de un tema ciertamente polémico, dado que muchas veces en el debate también entra en juego el síntoma de la disonancia, pero hoy no me centraré en eso.

El concept-art de 2Dark es realmente maravilloso

En 2Dark no vemos de manera clara qué piensa Smith sobre sus actos. Como he comentado antes, me pasé todo el juego actuando de manera compulsiva, atraído por el odio y la venganza, matando a todo ser viviente que se moviera y pudiera tener implicaciones en el secuestro de mis hijos. [SPOILER] ¡Incluso asesiné a mis propios hijos cuando se desvela en qué se han convertido![SPOILER] De vez en cuando podemos comprobar ciertos rasgos genéricos, ciertos pensamientos, sobre las meditaciones de Smith acerca de las situaciones que vive, sin embargo (incluso haciendo uso de un sistema de comunicación bastante pobre y molesto) se tratan de “ideas”, “concepciones” pretenciosas y vacías de relevancia. Cuando terminaba matando a los respectivos jefes finales de cada nivel, Smith soltaba una mueca de gratificación: “¡ese asesino ya no hará más daño!”, bien me parecía correcto, pese a eso, las posibilidades de experimentar con lo que podría terminar convirtiéndose en el próximo Joker se veían derrumbadas, dado que esas expresiones las soltaba en ocasiones muy escasas, y ahí se quedaban, sin ningún tipo de introspección profunda, o al menos significativa, que tuviera cierto peso sentimental.

Muchas veces, la poca personificación que reciben algunos protagonistas y personajes de videojuegos (como sería en este caso el policía Smith) viene a raíz de que cuando más sencillo resulte el individuo, más podremos ponernos en juego nosotros como usuarios y jugadores, no obstante es una tesis en la que no coincido, en vista a que si la finalidad del producto consiste en hacerme sentir rencor, tristeza, incluso medio (según la situación) no veo cómo pretende lograrlo intentando que empatize con un personaje al que ni siquiera le incomoda matar a sus propios hijos. Creo que le da poca credibilidad, dentro de los límites de su propio universo. Terminé el juego sin acabar de comprender si realmente durante la aventura había actuado siendo un héroe, o un asesino…no obstante mis pensamientos concluyeron en la segunda opción, pero porque en lo personal, como jugador, me impactó el hecho de haber estado matando a gente que en el fondo disponía de sus propias vidas, incluso muchos de ellos eran completamente ignorantes de la situación.

Creo que podría terminar este apartado diciendo que si se tiene planeando desarrollar un juego que se ocupe de un tema altamente sensible, como en 2Dark, es necesario disponer de una buena idea para desarrollar ese tema con el respeto que se merece.

Gloomywood, la ciudad de los niños perdidos

El inicio de 2Dark es de esos potentes, no obstante tampoco me quedé sin aliento, ni me pareció tremendamente espectacular, pero si lo suficientemente directo para hacernos empatizar (en cierta manera) con nuestro protagonista y que, de alguna manera, nos importe lo que tiene que hacer y lo que le pase. Con eso 2Dark juega bien sus cartas, ofrece lo que su premisa pretende y promete, pero creo que desaprovecha muchísimo potencial, entre otras cosas, usando ese sistema de diseño que exhibe y que en mi opinión me parece muy desacertado.

El nuevo título de Frédérick Raynal es un juego al que hay que llegar con la idea clara de que vas a morir mucho. Que además en su pretencioso estilo retro, no cuenta con guardados automáticos y que aunque podemos guardar la partida cuando queramos, ya que se hace fumando un cigarrillo (puntazo para la narrativa visual, en vista a que nos está contando claramente que a Smith le mola darle a los cigarrillos), esto conlleva un tiempo que nos puede dejar vendidos ante los enemigos.

Los enemigos son singularmente únicos y personales

2Dark trata de ser un juego de sigilo, aun así me pareció que su mecánica es demasiado simple para resultar atractivo. Los enemigos están sujetos a los tropos de sigilo habituales – tienen conos de visión, y te oirán si estás haciendo una raqueta cerca de ellos. Puedes esconderte en la oscuridad para evitar que los malos te vean, sin embargo la IA es demasiado simplista para plantear un verdadero desafío, además de estar poco pulida en vista a que sufrí más de una situación en la que los enemigos se quedaban atascados entre ellos.

Del mismo modo que 2Dark intenta enfatizar en el sigilo, también pretende sostener el trabajo de ser un juego de terror, sin embargo la naturaleza repetitiva de la cautela y la infiltración del juego llegan a contradecir muchas cosas, haciendo que se deconstruya una atmósfera que podría llegar a ser bastante sólida. La necesidad de retroceder dentro de cada nivel para encontrar las distintas pistas y personajes que necesitarás para progresar me cortaron un poco el rollo. Un pasillo ensangrentado deja de ser aterrador cuando has tenido que caminar por él quince veces, sin exagerar. Pero no todo es malo. Las imágenes (los concept-art, por ejemplo, que he ido poniendo durante el análisis) y la banda sonora del juego hacen un buen trabajo de construir al menos un sentido preliminar de la atmósfera. En particular, el diseño de los asesinos en serie siempre es retorcido, e incluso cómico a veces.

2Dark habría acogido más impulso narrativo si hubiera hecho un correcto uso de sus elementos

Terror, lo que es terror, 2Dark no tiene. Si acaso más bien hablaríamos de tensión y suspense, pero es que su apuesta de un estilo pixel art (con animaciones bastante monótonas) hace que pierda cualquier atisbo de miedo. Como he comentado, desconozco si la idea de hacer el juego así fue por decisión propia o por limitaciones, pero la ambientación y la historia se ven rebajadas a esa altura por esta decisión. Eso sí, en cuestión de escenarios, goza de bastante variedad y todos consiguen trascender a exhibir una ambientación bastante siniestra. Sin embargo, tampoco es que el apartado sonoro haga mucho por la labor de salvar el escollo anterior, no resulta muy variada y atolondra bastante, pero sin duda alguna el main theme de 2Dark pondría los pelos de punta a cualquiera, es fantástico a parte de aportar una aura psicodélica muy acertada.

Algo que realmente me resultó molesto durante la experiencia de juego, fue el sistema de diálogo y conversaciones entre personajes. Las ventanas de texto (por llamarlo de algún modo dado que ni siquiera son ventanas) que saltaban durante los scripts son párrafos, frases y citas encima del fondo del juego, adornadas con letras de color, muchas veces completamente inteligible. Los personajes hablan en frases incómodas, y lo que están tratando de transmitir a menudo tiene poco o ningún sentido en absoluto. Me resulto especialmente frustrante dado que las pistas sobre lo que hay que hacer para completar varios puzzles a menudo sólo se encuentran en el diálogo.

Las voces de Smith son más tenebrosas que los propios enemigos

El error que comete 2Dark es el de no poner su mejor jugada en la mesa, comenzando con un nivel lleno de trampas mortales injustas y quedándose en una burla de intento. Pocas cosas diría que pueden salvarse al final de la obra, no es que me resultara una experiencia desagradable, me he entretenido desvelando la tenebrosa historia que este juego aguarda, pero las grandes incomodidades de las que hace uso (como el sistema de diálogos) me entorpecieron mucho las ganas. Se trata de una aventura desafiante (con grandes injusticias) y embadurnada de osadía oscura, podría haber llegado a ser algo peor, pero allí está, encasquillada en su propio tambor.

Conclusión

2Dark trata de hacer demasiadas cosas a la vez, y ser demasiado ambicioso. Su mecánica furtiva, aunque ocasionalmente satisfactoria, es frustrante y monótona. Del mismo modo, sus intentos de dar miedo, aunque bien presentados, no tiene una correcta puesta en escena, a parte de estar socavados por la mala redacción y el diseño de un juego repetitivo. La falta de señalización clara y una terrible interfaz de usuario no hacen nada para ayudar a esta experiencia enloquecedora.